穿越时空而来精美玩具:《星之海》游玩体验


3楼猫 发布时间:2023-08-28 22:32:36 作者:说书人Jerry Language

本文不含关键情节剧透,可放心食用

前言

在2018年,制作人Thierry Boulanger 和开发团队 Sabotage 推出的独立作品《信使》(The Messenger)一经发售就迅速走红。最终勇夺了TGA2018最佳首发独立游戏奖。这次成功极大的激励了Sabotage,让他们有勇气将精力投入到一个一直以来渴望的,全新大型RPG项目——《星之海》(Sea of Stars)
经历了漫长的开发,《星之海》终于在这个夏天(8月29日)正式发售了。笔者也有幸在发售前提前体验了本作。在实际游玩了近30小时之后,我想向大家真诚地推荐:
在话题大作扎堆的23年暑期,饱含着情怀与理想的《星之海》,依然是一款值得玩家投入时间细心体会的另类佳作。

致敬与传承

既然提到《信使》,就不得不强调这部游戏对于 FC和 SFC 经典游戏:《忍者龙剑传》和《密特罗德》的致敬。《信使》在游戏流程中自由流畅地切换美术和音乐的表现形式,让人拍案叫绝。
而在这次的《星之海》中,制作组 Sabotage 却更进一步,大胆地跳出了自己的舒适区,将致敬的目标瞄向了黄金时代的日式RPG作品。制作人大方地承认了在这部作品的研发过程中,他们大量参考了那些大家耳熟能详的RPG名作,诸如《超时空之轮》,《超级马力欧 RPG》等。在美术和音乐上我们也确实能看到者之间的联系。
但是,在实际游玩过这部作品之后,我认为将它简单的类比为一款“传统回合制日式RPG致敬之作”,实在是小看了制作组的野心。《星之海》中不仅有对那些经典作品的致敬,同时也兼顾着对于他们自己开发理念的传承。出乎意料的对白设计,紧跟时代的快速游戏风格,以及在游戏进行到中段,忽然让人大呼上当的“神经一刀“式情节反转...这些独属于《信使》的风味也悄悄地传承到了这部全新的作品中。
奇怪的展开与对话也是他们的拿手绝活

奇怪的展开与对话也是他们的拿手绝活

事实上,我认为来自于JRPG黄金时代的遗产,以及这家制作组独有的坚持和风味儿,两者已经结合成了一部全新的作品。

美术与音乐表现

对于我而言,在游玩之前,这部作品最能打动我的毫无疑问就是它的美术。
一个老生常谈的问题:在这样一个像素美术人才凋敝的今天,大量的日本游戏厂商放弃自身拿手的2D像素风格,转而使用三维技术。而与此同时,大量欧美、中国独立游戏创作者们,却正在“独立游戏”这个赛道上对像素美术进行着一场盛大的复兴。而在这大量的作品中,《星之海》的美术质量也可以称得上是像素艺术中的佼佼者。鲜亮的颜色、精致的场景细节、角色对话时灵动概括的小表情,都能让我在游玩过程中心情大畅。
值得一提的是,与SE近些年推出的HD2D系列作品不同。诸如《风来之国》、《星之海》这样的作品,它们坚持的是一种更质朴的“真像素”的制作流程。在这些作品中,尽管他们大量的应用了现代的技术,进行光照和特效的渲染。但是角色场景这些底层素材却依然坚持从最基本的“像素画”做起——一门儿用清晰的像素块勾起玩家想象力的手艺。
在这其中最让我感到满意的是游戏中大量的像素动画演出。从早期的招式动作到后期各个角色的终结技,借助一个个像素点完成的演出质量,可以用“华丽”来形容。让我不自觉地联想到GBA时期的《黄金太阳》,而在全新的技术下,可以说其画面效果是超越了这些我们记忆中的名作的。而大量剧情中的演出借助着角色简单的跳动、旋转,传递出的各种情绪,也非常灵动地展现出了一种独特的张力。清新明快的色彩、优秀的图形资产、恰到好处的演出、再配以质量极高的原声音乐,为游戏中主角一行的冒险极大地提高了表现力。

游戏性

而在游戏性上,《星之海》可以说是精确的还原出了一种黄金时代的“古早味”。地图中充满了大量的解谜和探索要素:诸如放在高处可望而不可得的收集品、藏在视觉死角容易被人忽略的宝箱,我在游玩过程中时常会惊呼:“原来你还在玩这一套啊!”的感受。可以说是某些时候既能让我会心一笑,也会让我无奈抓狂。
这宝箱对眼睛太不友好了

这宝箱对眼睛太不友好了

游戏中大量的关卡谜题设计,都遵循了一套最基础的锁-钥结构。坦白来说,我认为制作组没有做出某种突破性的创举。但是胜在量大管饱:从最基础的推箱子,到水位设计,再到光线折射...基本上让玩家在《星之海》中,把那些经典的解密要素都体验了个遍。
相比起关卡解谜的要素,更值得一提的是星之海的战斗体验。简单来说,他们为传统的回合制战斗加入了一套QTE系统。这其中既包括了:在适当时候输入,加强技能效果的连击;也包括了在敌人进攻时,在适当时候进行的招架。制作人称这个想法是来自于《超级马力欧 RPG》,而我认为这个机制的引入,极大的提高了对新敌人初见时的战斗体验,也缓和了日式RPG战斗程序化的弊端。而带来的一个问题,就是随着游戏时长的增加,不可避免带来的操作繁琐感。对此,游戏中也给予了一些特殊的开关,帮助玩家根据个人情况规避这些问题。
而在更深层的战斗系统,则为《星之海》的战斗提供了极大的操作空间。游戏采用一种独特的”解锁“机制,让玩家可以通过造成特定的伤害来打断敌人的行动。物理属性的伤害与各类元素属性的伤害相辅相成。而游戏中独特的机制,又可以让普攻为后续战斗的各类上还提供附魔的机会。”生命值“、”魔法值“以及通过普攻生成的”附魔资源“,三者可以说是相辅相成,极大的考验了玩家的战斗策略。
最后,惭愧的是,笔者虽然已经提前试玩游戏30多个小时,但是依然没有完成一周目的通关。因为游戏中的一款小游戏——轮盘,实在是非常优秀,耗费了我大量的游玩时间。这让我不自觉的回想起了当年因小游戏爆火的《风来之国》。当我们忙着去解除诅咒拯救世界时,究竟有谁能拒绝一次小游戏的邀约呢?在我看来这款游戏中的游戏提供了大量的收集要素以及运气成分,同样具有着爆火的潜质,让我不务正业而流连忘返。
杰洛特,打牌吗?

杰洛特,打牌吗?

剧情与节奏:

而对于游戏的剧情以及叙事节奏,涉及剧透,原谅我不能涉及太多。只能说制作组在剧情上非常的有野心,但不一定适合所有人。
于我个人看来,游戏前1/3的剧情展开是非常轻松平实的。不同于传统日式RPG苦大仇深的叙事风格。《星之海》中玩家们控制的冒险家,在前期似乎在完成一种不紧不慢的冒险:没有世界毁灭的危机;没有家族覆灭的惨剧;也没有刻骨铭心的爱情;它就像是你跟朋友们约定好的一场带着目标的游学——陪伴你们的不是一个异常紧迫的动机,而是你们这个世界的好奇和真挚的友情。值得一提的是,尽管游戏的宣发在前期着重的提及了两位至日勇士,但事实上在游戏叙事中最打动我的却是战斗厨师加尔这个角色。可以说,相比起玩家们选择的主人公,制作组们对这个角色的塑造,才是这个游戏剧情的点睛之笔。原谅我基于防止剧透的原因,不能过多的分享对这个角色的感受。只能说在他身上我感受到了一种:平实而坚定,纯洁而善良的力量。这是往常我在一些相似的作品中所没有感受到的。
随着游戏进入到中后期,这场轻松的修学之旅却”画风一转“。进入到了玩家们最熟悉的那种波澜壮阔的冒险,甚至这场冒险的规模与场面将会超出很多玩家的想象。而在整部游戏中,我们可以发现在剧情上留下了非常多的暗线,这些未完结的剧情与内容也成为了游戏二周目一些全新的玩法。坦白来说,在临近一周末的结尾,我已经开始非常期待这个游戏在二周末会带来哪些全新的内容,以及完整通关后游戏背景的世界观,又将展现给我何种全新的面貌。

有情怀,有坚持

今天有这样一个游戏门类,我们可以把它姑且定义为“欧美人制作的JRPG”,《星之海》毫无疑问是这其中的佼佼者。相比起我们讨论这些作品能不能完美还原“JRPG”的风味,我其实更希望有一个作品能让我放下我的“情怀”,以一个独立的眼光去对待它。
《星之海》正有着这样的潜力。我看到一群对那个时代游戏有着无限热诚的创作者们,正在使用最新的技术与理念去重塑一个JRPG黄金时代的玩具。而最终呈现在玩家面前的可能是一个全新的事物。它就像是游戏中让我无比沉迷的小游戏一样,它带着那个我童年回忆中的”古早味“,又充满着让人欣喜的新活力。


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