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前言
要谈《灵魂骇客2》对于老玩家的意义,那很难绕开A社的游戏系列不谈,然而梳理A社的游戏系列对我而言是一件相当困难的事,它就像一个有着丰富分支的GALGame,当进入不同的女主分支后又发现还有着她们的姐姐妹妹阿姨线供玩家攻略。。。
而且,她们都还挺好看。
我是从阿姨,呸,是从真女神系列的衍生作《恶魔幸存者2》开始接触的,叙事流畅的剧情,令人耳目一新的世界观,聚合古今中外的神魔(甚至还包含了克苏鲁神话),精心设计的战斗,耐人寻味的不同结局,都给我留下了十分深刻的印象,直至今日它依然是我每年都拿出来反复玩的唯二战棋游戏——另外一款是GBA的《FF战略版》。
自此之后也慢慢地开始尝试A社的其他游戏,比如《真女神转生奇幻之旅》,讲述的是一个末世背景下人类屠神弑魔的故事;
又比如本文要说的《灵魂骇客2》的前作《恶魔召唤师:灵魂骇客》,同样是使用电子设备召唤个性十足的仲魔进行战斗,不过玩法倒是偏向于《真女神》的回合制而非《恶魔幸存者》的战棋制,对现实世界的迷宫进行探索来挖掘事件真相,在虚拟世界的迷宫骇入他人灵魂深处对游戏剧情进行补完,这点相当令人惊艳,除此以外系列作一脉相承的内容让人回味无穷。
从纯洁,再到纯欲
如果说希德、水晶、飞空艇和陆行鸟这些要素贯穿了FF系列,让人一看到这些要素脑海里复现的就是FF大名的话,那么拥有着不同个性的仲魔以及能够记录它们真名用来召唤与合成的恶魔全书就是A社游戏的“锚点”,这一点在A社不同系列的游戏里都有得到体现。
前面有提到过A社的恶魔全书里包含了古今中外的神魔,并且对每一个仲魔都有着详尽的性格、能力和背景设定,这也是促使玩家致力于反复游玩以期能够收集恶魔全图鉴的动力之一,过去恶魔全书上的插画受限于机能的限制,虽然特色鲜明但是没有高清建模终归是一种遗憾(基于荣格心理学的P系列另说),如今得以圆梦。
看着拥有好看建模的天使小姐姐我内心五味杂陈,从她身上我能够深刻感受到经过这么多年的变迁,玩家的口味和A社的想法经历了何种的转变。从纯洁到纯欲,一字之差,那是地狱与天堂的区别。如果说因为过去天使的立绘让我觉得地狱也无所谓的话,如今我只想日行一善以便将来有机会能够进入天堂,阿门。
作为一款暌违已久的续作,《灵魂骇客2》的画风没有继承往日的阴暗与晦涩,反而试图走上了P系列的时尚路线,依旧大胆饱满的色彩搭配给视觉带来了强力的冲击效果,满溢着的青春气息仿佛随时都要冲出屏幕,林檎和菲格两位小姐姐作为来自全知AI【Aion】的实体封神,更是有着炫酷无比的外观——分别是自带荧光灯的浅绿外套和深紫格子丝袜。如此带感的角色设定使得我不由得嘬着牙花子连喊666,这么好看的小姐姐放个p怕都是像春天里的暖风,带着阵香让人通体舒泰,当然,AI造物得有这个功能才行。
刀斩肉身,机骇灵魂
《灵魂骇客2》的故事是独立自洽的,即便没有接触过A社系列作品玩起来也完全没有任何问题。主角是娇俏可人的林檎小姐姐,她是来自诞生于人类网络中的超·全知·万用型AI【Aion】的实体分身之一,Aion预测到了世界末日的发生,虽然预测原理暂时不明,但并不影响Aion发动一场自救行动,顺带着拯救爱作大死的人类,而林檎和菲格则是其实体分身,用来接触物质世界以解除末日危机。
其中林檎小姐姐拥有着非常特殊的才能,嗯。。。从可爱的舌尖扯出一条荧光色的拉丝来骇入人类的灵魂,以旁观者的角度进入刚死去不久的人类灵魂深处,解读他们生前的记忆并将其唤醒,从而让亡者重获新生。复活亡者虽然新鲜但也不奇怪,毕竟这个世界拥有着恶魔召唤师的存在,人们生活中游荡着普通人看不见的恶魔(除非它们想要被看见),而恶魔召唤师则是使用一种被称为COMP的道具来契约恶魔作为战力。众所周知,有光的地方就有黑暗,恶魔召唤师同样因为理念的不同而诞生了不同的派系,混乱阵营的恶魔召唤师视人命为草芥,为达到目的而不择手段,对应的守序阵营恶魔召唤师则是致力于维护人类社会的秩序,并尽可能消除混乱阵营对人类社会带来的影响。
随着命运齿轮开始转动,林檎小姐姐复活了三个有着各自故事的队友,复活后的他们因为都和末日的发生有所关联而聚集在一起,试图阻止被Aion预见到的末日。
这一次,赌上了人类的命运和超AI的未来,他们能够成功吗?
变了,但又没完全变
《灵魂骇客2》的诸多系统相比起前作而言有了相当多的改变,也许是为了适应时代的发展,也许是想要尝试融合一些P系列的特色,总之,如果试图找回过去那种闷头开迷宫踩暗雷的情怀那是不可能了。
和仲魔并肩作战的战斗形式虽然没有变,但是一个角色不再能够携带复数的仲魔上阵了,最主要的一点是,仲魔从前作能够和主角协同作战的独立战力变成了一种特殊的装备,角色装备上对应的仲魔后能够拥有对应的属性抗性,并拥有对应的技能,消耗的资源是角色的法力值。从这个角度上来说,本作的战斗更加JRPG化,失掉了当初统率群魔征伐四方的感觉,不过这个以“魔宴”的形式给予了些许的补偿。
魔宴是一种全新的战斗形式,举个例子,南瓜恶魔耐火弱冰(这既科学又合理),当玩家用冰系技能命中南瓜恶魔时候就会触发弱点打击,伤害翻倍同时触发额外行动。然而本作中玩家触发对敌人的弱点打击后,战场上顿时乌云翻涌,玩家所装备的仲魔之一身影会在乌云中若隐若现,这就视为触发了魔宴。
魔宴可以叠加,理论上来说,四个角色输出完一轮可以叠加四次,玩家的回合结束后将会根据魔宴点数进行一次结算,林檎小姐姐会召唤出先前显露魔影的仲魔于身后,接着小手一挥,对全体敌人造成高额的无属性伤害(魔宴点数越多伤害越高)。
全军出击!
核心的恶魔全书系统改动并不算大,依然提供了海量的神魔供玩家创造与合成,这一点差强人意。但在仲魔的玩法上和前作体现了非常大的不同,比如说在前作中特殊的时间段“月圆夜”能够触发恶魔的特殊事件、战斗中和恶魔进行交涉、不同阵营的恶魔之间趣味对话、仲魔的忠诚度、给恶魔送礼等这些因素通通被简化,取而代之的是当玩家进入迷宫的时候,地图上会随机生成玩家携带的仲魔于各个角落,走过去对话要么是帮助玩家回复,要么是给予玩家一些不痛不痒的资源(有时是任务道具),要么是引荐一些恶魔给玩家(这是获得仲魔的主要来源),恶魔提供任务的环节有是有,但被简化成了雪人兄弟的重复刷怪任务。。。就这点来说,丢掉了前作的风格和灵魂,但这无疑是对市场的一种妥协和让步。
比丝袜奶茶还丝滑是什么体验?
玩了数十个小时后,《灵魂骇客2》给我最直观的感受就是,这操作和系统太丝滑太人性化了。如果说某些个完全没做任何PC按键适配的游戏带给人的感受是路边小树林五十元的快餐,那么《灵魂骇客2》的PC按键适配和系统优化就是天上人间黑钻VIP的至尊享受。
在非战斗情况下,鼠标的作用甚至可以只用作调整视角,不管是打开菜单调整装备还是进入商店购买道具,又或者是想要即时存档读档都不需要鼠标的参与,使得玩家能够空出右手以作他用,都归功于这紧凑的键位配置让玩家舒适无比。CG能够跳过,过场剧情能够按住R键即时加速,能够省下大量的转场时间。此外,恶魔全书也会自动给出符合玩家当前等级的合成推荐,如果是未拥有过的恶魔旁边还会有特别的标注,省去了大量翻阅查找的时间。进入BOSS战的地图前都会主动提示前方有危险,让玩家确认进入与否,使得能够提前做好准备防止因为没来得及存档而损失大量进度。
战斗情况下更是流畅,W键自动选取能够对敌人造成弱点打击的攻击方式,如果是全新不明抗性的敌人,W键则会自动换取不同的属性攻击来尝试寻找敌人的弱点,道具、防御和技能的按键分别是ASD,巴适到简直想让我原地螺旋起飞!前面有提到魔宴系统,魔宴系统有一段不短的动画,A社充分考虑到玩家多看两遍估计就厌烦了,因此也能够按空格跳过。在迷宫内需要回复的时候,玩家能够按Z一键自动使用所携带仲魔的治疗技能加满血。在普通的战斗过程中,按B键进入自动战斗,虽然自动战斗只会使用物理攻击,但是在进入自动战斗后战斗动画会加速!
以上这些便捷好用的操作无疑给游戏带来了非常多的正反馈,我愿称之为人性化设计中的歼20!
我的痛苦,在你之上!
《灵魂骇客2》试图以清新靓丽的形象,将这个25年前的系列带回玩家的视野,为此做出了不少改变,但也并非全部都是让人舒适,有不少地方依然会让玩家感受到痛苦。
看着就很痛苦
前面有提到,前作因为是仲魔和角色分开的,所以法力值是独立的,而本作战斗使用仲魔技能消耗的是玩家法力值,可玩家法力值总量即便到了中期也仍然不够用,在地图中频繁地战斗(能躲开敌人但是麻烦)非常容易将法力值消耗一空,如果有高效的回复法力手段倒也无可厚非。但问题是回复法力的道具不仅回复数值低下,甚至还限量购买!即便用上了能够回复法力的食物BUFF(杯水车薪),也远远不够补充战斗的消耗。这就导致玩家探索地图的时候非常不流畅,探索一半,发现法力值全空了,吃药吧就那么三五个还得省着在BOSS战里用,不得不传送回基地补给。然后在BOSS战前一看,法力值又不到半了,得,再回去补给一趟吧。
特别是有时候迷宫会刷出这种黑色的敌人(无法躲开,除非去找仲魔对话刷新掉),进入战斗后甭管敌人是什么,哪怕是清一色的因幡白兔都是全门抗性的变异怪,有时候甚至比剧情BOSS还难打,我的第一次就被六只变异兔子残忍地夺去了。在迷宫里碰上一次这种怪,基本上能消耗干净资源,大概率需要回基地补给的。
《灵魂骇客2》除了战斗的迷宫外,还拥有着时尚气息十足的都市街景,抛开各种功能性的商店外,比较重要的是在战斗的间隙加入了邀请同伴喝酒的个人事件,能够通过泡吧聊天增加对同伴的了解,以此来让角色的形象更加立体。不过都市街景的作用也仅限于此,制作组并没有尝试开拓更多的可能性,角色能够行动的地方真就是一条直上直下前后不到50米长的街道(这样的街道大概三四条),街道上除了进出门各需要读盘一次的商店外,就是一些需要在委托店里接受委托后方能对话的支线任务触发人员,而支线任务都是一些击败某恶魔多少,收集某道具多少这类还不如通马桶趣味性高的任务。至少我在支线任务和战斗外的世界这两点,没有看到制作组的诚意。
还有一点让人十分想吐槽的地方是迷宫的设计,游戏中的迷宫依旧是分为现实的迷宫和骇入角色灵魂的虚拟迷宫,但不管是现实迷宫(如地铁站)还是虚拟迷宫,都毫无辨识度可言,就是说当玩家转了半个小时候迷宫后看到的风景依然和刚进迷宫看到的没什么两样,甚至更可怕的是整个过程中看到的都是一样的景色!这个问题尤其凸显在虚拟迷宫当中!诚然,制作组给玩家设计了自动描绘迷宫地图的工具非常流畅丝滑,但对解决迷宫的枯燥程度没有丝毫的助益。不过考虑到A社的《世界树迷宫》系列的玩法,加上《灵魂骇客2》的本质是一款JRPG,枯燥的迷宫似乎变得也不是不能理解?
骇入灵魂的迷宫
人生若只如初见
在给这个游戏做总结的时候,其实我是有一点小纠结的。因为《灵魂骇客2》作为一款时隔25年后才出现的续作,跟前作比起来还是有着相当大差异的,但不能因此而否定A社对此作出的改变。毕竟25年的时间足够让一个牙牙学语的孩童长大成为一个牛马了,A社对游戏细节方面作出的改动也是尝试拓宽市场和迎合新生代的玩家,所以我们能看到游戏里精简掉了恶魔的个性系统,并融入了更多P系列的时尚元素。
总的来说,《灵魂骇客2》继承了前作的部分要素如大体的世界观、恶魔系统等等,使得即便已经阅素人无数的我依稀能够看得出她当年的几分眉眼,但是浓妆艳抹加上大众化的网红脸却也让她失去了初见时的风姿。要问她现在好不好看,那肯定是好看的,只不过失去了那种特属于她的风采,实在是令人惋惜不已。不过换个角度来看,各种更加JRPG化的设定使得《灵魂骇客2》的门槛得到降低,也许她会获得更多人的青睐也说不定。