《十三機兵防衛圈》展現了電子遊戲的無限可能性


3樓貓 發佈時間:2022-07-15 17:02:48 作者:benjamin0212 Language

首先說遊戲版本與開發商的問題。《十三機兵防衛圈》與NS的結合是這個世界上最值得嘗試的組合,遊戲的先鋒實驗搭配上主機便攜性的創新,這是每一個熱愛電子遊戲的玩家都應該去體驗的。
家用主機的便攜化大大提升了電子遊戲的可能性,在此基礎上,未來甚至可能會出現與現實環境的交互,這裡暫且不表。除去隨時可以拿出來玩的特點,NS版本在優化上也做的非常不錯,在後期的戰鬥中僅有最後一戰出現了肉眼可見的掉幀,在其他關卡的遊玩中倒是沒有像PS4版本那樣。
總而言之,NS版本的《十三機兵防衛圈》在有著豐富掌機遊戲製作經驗的香草社手下,效果喜人。至於便攜性,這是一個實在不能錯過的體驗點。
回到遊戲方面。一般地在電子遊戲裡我們可以做一個簡單的區分,即以表達為核心驅動力的遊戲,與以表現為核心驅動力的遊戲或者說是弱表達的遊戲。
後者以部分射擊類遊戲如《DOOM》、體育遊戲、競速類遊戲、解謎遊戲等等為代表,這類電子遊戲即便在沒有一個優秀故事的把持下,依然可以得到玩家的青睞,它們是憑藉電子遊戲的強表現性來博得玩家們的關注的。
電子遊戲不同於其他任何一種藝術就在於它具有強烈的可互動性,在這樣一種可互動性的幫助下,它所呈現的是可以給玩家帶來強烈生理反應的,這種感官的全面應用超過繪畫、文學、電影、雕塑等任何一種藝術。在玩家通過控制器的簡單操作後,可互動性背後的即時反饋賜予玩家們可持續的感受。反覆變動的畫面讓它高於繪畫、玩家可選擇的對話與畫面的呈現又讓它區別於文學、自在的操作與運鏡的自主性使它成為“每個人的電影”,以上的一切構成了電子遊戲的演出,這種演出是無法被複刻的,它具有唯一性,儘管遊戲製作者會制定某種特殊的規則使得遊戲變成了一個一定範圍內的“沙箱”,但我們不得不說這種“沙箱”哪怕再小,玩家都具有一定的自由度,即便是galgame,每個人點擊的頻率不同那麼電子遊戲的演出也就不同,正是種種的不同使一個可以沒有任何思考、故事、表達的藝術能夠存活於世。不過也正是因為在這種情況下,它實在缺乏一定的表達,讓人類對它產生了很多質疑。
而在前者中,我們又可以做一個簡單的劃分,有兩種不同形式的表現形式,這裡它趨同於文學、電影等藝術,可以用一個優秀的故事或畫面來陳述。這兩種表現形式在現今的世界裡都有代表性的作品,畫面類的比如說《Journey》(風之旅人)、《The Bridge》(橋)……而故事類的則太多太多。
與以注重哲學性思考、探討遊戲邊界的畫面類表達遊戲不同,故事類遊戲的通俗性讓玩家更容易接受,當然,涉及到《十三機兵》,我們自然著重於故事類遊戲的討論。
故事類遊戲我簡單地認為它要具備三個基本要素之一:擁有複雜的敘事結構、豐富的情節、豐滿的人物形象,三者得其一,在玩家們認可的遊戲世界裡就可以獲得一席之地了,而三得其二的更是玩家們心中的神作。
近年來大火的故事類遊戲如《荒野大鏢客2》、《死亡擱淺》、《電馭叛客2077》,它們都沒辦法成為一個“完美的故事類遊戲。可我們又為什麼要追求一個“完美的故事類遊戲”呢?後兩類因素相輔相成,賦予了遊戲一定程度上的文學性表達,而第一類因素則更像是錦上添花,它強化了後兩者在玩家心中印象,也讓遊戲在玩家心中的保鮮度提升到一個新的臺階。
這也是為何我提到上述三款遊戲的緣由,正是因為它們缺乏複雜的敘事結構,使得它們在很大程度上讓步於表現,如果你是一個玩過《荒野大鏢客》的玩家,那麼在得悉二代故事的背景後遊戲又沒有如此強的表現性,你真的會去玩這樣一個已經“劇透”過的遊戲嗎?同樣,沒有出色的環境畫面、沒有對賽博龐克世界的深刻繪畫,那你會去玩《死亡擱淺》、《電馭叛客2077》嗎?
不同的是,《428被封鎖的澀谷》、《命運石之門》、《極樂迪斯科》這樣的“完美故事類遊戲”喜愛“強表達”的玩家們則非常樂意去玩。於是,在遊戲業界內部對錶現與表達間存在著一種莫名的動態平衡,大投資的作品出於商業考慮往往傾向於這種平衡,而“小作坊”們則時常傾向於某一方,點擊解密類遊戲與視覺小說類遊戲成了兩種極端的代表。
在這裡,並不存在一個明確的價值取向,並非重表達的遊戲高於重表現的遊戲,這是從業者各自對於遊戲的不同理解,那麼如果在重表達的同時又利用了電子遊戲這一藝術超越其他藝術的方面,這樣一種外形與內涵兼具的前提下,是否又可以說電子遊戲是真正的“第九藝術”呢?這個世界上存在先鋒文學、先鋒電影,何不如來一個先鋒遊戲呢?
《十三機兵防衛圈》正是這樣一款足以載入電子遊戲史冊的遊戲。
《十三機兵防衛圈》的敘事,大的方面我把它簡要概括為三點:去中心化、網狀敘事、雙向敘事。
首先說“去中心化”,在提及《十三機兵防衛圈》的敘事時人們往往會說“群像化敘事”,這誠然是“去中心化”的一部分,但並非全部。
遊戲的群像化敘事將遊戲的故事分別安插在13個角色身上,這些角色的戲份大抵相同並不存在絕對的主角,這樣的嘗試其實在很多影視作品裡都有所實驗,最早如《十二怒漢》、《羅生門》都有所運用,而在文學作品裡諸如《天龍八部》、《無人生還》、《一件事先張揚的兇殺案》等等中都有體現。遊戲中群像化敘事的運用,它也並非先鋒,像《428:被封鎖的澀谷》、《戰地1》、《決勝時刻》這些或大或小的作品裡早已有應用。
不過《十三機兵》的特色在於角色數量的眾多以及故事線之間的交錯,這兩點在很多群像化敘事的遊戲作品裡是很難見到的,採用這樣的敘事模式其最大優點在於這十三個角色,每一個都讓人印象深刻,它們的“戲份”等分,那麼編劇在對其刻畫上可以不遺餘力,不用在意喧賓奪主的問題,同時在對一個角色的劇本進行展開的同時也在無形中豐富其他角色的形象。
但是這並非遊戲整個“去中心化”的體現,這種傾向還在於人物的塑造上。編劇藉助了“克隆人”這個概念,每一個角色都有著兩個或以上的形象,而這些形象都是衍生自2188年,在無盡的循環裡通過一種基因,為何能夠產生多種不同的形象?人物的複雜性是對不確定中心的闡釋,故事也避免了某種權威中心統治角色的情況,這種反“世界線收束”的方法,亦是故事去中心化的表現。而森村千尋的前後選擇不同和與眾人的對立轉換,再次確定了本作去中心化的傾向,拒絕明確的二元對立,讓本作故事的各方面都非同凡響。
嚴格來說,《十三機兵》並不是完全意義上的網狀敘事,甚至可以說它是一種另類的線性敘事,按照一定的順序玩家可以通過一條較為明晰的時間順序來梳理整個故事,但這個順序玩家們在不查詢攻略的情況下,很難憑藉自己的選擇實現。實際上,由於作品本身就是以時間順序的順敘展開,類似於《低俗小說》那般的敘事結構是不存在的,製作者也有意地通過人物故事的發展程度來限制玩家把這個網撒開。
但是,正是電子遊戲本身具備的可能性,造就了玩家自主選擇的網狀敘事。由於玩傢俱有選擇權,故事的發展便可以很隨意,信息不對稱應運而生,而正是不同玩家的不同選擇讓遊戲給予了每個人不同的情節體驗,每個玩家對遊戲的理解程度不同,故事的結局也就在這些角色的故事線不斷交錯中呈現給大家。
這是本作的故事結構核心所在,可以說遊戲的敘事結構是由製作者交給了玩家自己創作,也只有電子遊戲可以做到。
雙向敘事是個很有意思的理念,它的存在使得故事變得有趣,也讓整個故事的結構更好的適配上劇情。我所說的“雙向”是指故事以時間為線向兩個不同的方向蔓延,在每一個角色的故事裡都交代了過去發生了什麼,而這次循環又會發生什麼。遊戲中又讓時間與空間相混淆,在5個不同的扇區裡進行空間跳躍會給予玩家們時間跳躍的錯覺,而遊戲的敘事則是圍繞時間展開,這也就使得很多玩家在不瞭解真相的前提下,在遊戲裡反覆迷惑。過去與未來的交代又通過記憶的方式再加一層薄膜,怎能不讓人一頭霧水。
這個雙向敘事的設定是故事謎題的核心所在,而每條人物的故事線裡也很好地通過這一邏輯完成了敘事任務。
這樣的敘事僅僅只是一個外殼,如果它的情節不夠深厚、缺乏思考那麼只會被扣上華而不實的帽子,《十三機兵》的優秀更在於它幾近完美、富有思辨性的故事情節。
從科幻說起,作為一部軟科幻作品,它簡直是一封寫給科幻愛好者的情書,遊戲中致敬的場面比比皆是,很多“黃金科幻”的愛好者們會告訴你它如何致敬了《世界之戰》等一系列經典科幻文學,日本科幻動漫愛好者們會告訴你它如何致敬了《無限地帶23》等日本科幻acg作品。
在我看來,它的科幻正是一個巨大的框,它用科幻的外衣裝下了無盡的思考,機兵、地球化改造、怪獸、空間跳躍、記憶存儲……這些設定自然打動人心,但如果沒有科幻,很難將海德格爾的存在哲學、“男性凝視”、時間迷宮、戰爭中的日本……這一系列元素融合起來,而每一個元素獨立出來,都有著製作人對它們的思考,或明或暗但都通過文本呈現了出來。
這是本作劇情特殊之處,作為科幻它不僅僅侷限於對人類未來的遐想,還包含著對於日本的反思與世界上各種現象的思考(我實在認為三浦與他妹妹的設定承襲自《螢火蟲之墓》)。當然這裡的每一條都值得拿出來寫一篇文章,先按下不表。
“反叛”與“希望”是本作的最大精神內核,作為克隆人的15人他們是具有使命的,他們的誕生伊始便是承載著人類新的方舟計劃,事件的走向應當掌控在創造者手裡,可一切的發展既違背了創造者們的憧憬又迴歸到了他們的初衷。人類文明確實因此延續下去,只不過是一波三折,這也就是故事本身最大的魅力之一。
13位少男少女們乘上機甲反抗屬於他們自己的命運,這種青春熱血風故事無論什麼時候看似乎都不過時。懷著“希望”活下去這個“彈丸論破”式的結局更是俗套得至極,可不管看幾遍下來,總能有所觸動。他們在製作遊戲的精神時選擇了最樸素的真善美,返璞歸真的操作略顯保守但足夠有張力。
說迴游戲本身,《十三機兵防衛圈》作為一款遊戲來說它不同於此前提到的任何一款遊戲,它在表達與表現方面都達到了一個相當的高度。
在畫面的處理上,香草社採取了他們一貫的2D畫風,用精緻的手繪畫勾勒出了5個時代的特色,以及15個角色不同階段的相貌,搭配上全語音,在崩壞篇2-10中更是有開機甲聽歌打怪獸的名場面讓玩家流連忘返,高超的表現技巧是香草社的強項早已是業界的共識了。粒子效果拉滿的戰鬥界面為遊戲增添了強烈的科技感,整體的UI設計也是契合玩家們對於機甲遊戲的胃口。
香草社的嘗試讓人們意識到電子遊戲的表達與表現二者是可以耦合的,出色的表達給了電子遊戲的表現更深層次的內涵不再是金玉其外敗絮其中,優秀的表現力讓遊戲的表達能夠進入玩家的心靈,如果表達不被玩家所接納那自然談不上吸收。《十三機兵》作出的偉大嘗試讓電子遊戲成為藝術有了一個新的可能,傳統藝術的長處與電子遊戲的優勢相結合這是一個簡單的道理,現在的從業者也在探尋遊戲文學性創作的可能,可是他們也恰恰忘了電子遊戲之所以是電子遊戲,它的特殊並不需要從傳統藝術裡探尋。
與其將電子遊戲富有文學性,倒不如說我們在讓傳統藝術電子遊戲化,而這份創造是單向的,是隻有電子遊戲才可以做到的,香草社的《十三機兵防衛圈》正告訴了我們這點——電子遊戲具有無限的可能性。

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