【英雄聯盟】LOL:神話版本即將移除,它的詬病點到底是什麼?


3樓貓 發佈時間:2023-11-28 10:30:06 作者:一隻烏合 Language

相信大夥兒或多或少地都瞭解到了關於新版本的一些消息,包括新英雄慧的登場、各大新裝備的效果,更有人預言下個版本將會是法師和刺客的版本,反正就不可能輪到AD版本唄。

當然,反響最大且被提及最多的還是

神話體系的移除,不再有唯一神話的限制,這點讓大夥兒是喜聞樂見,恨不得奔走相告,我是一刻都不想玩老版本了!

【英雄聯盟】LOL:神話版本即將移除,它的詬病點到底是什麼?-第0張

不過話又說回來,神話體系大夥兒對此似乎都頗有怨言,那麼它的爭議點到底在哪兒?為什麼這一體系被如此深惡痛絕?


    神話體系的涇渭分明

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    早在神話體系推出來之前,官方放出來的宣傳片設計師是這樣闡釋理念的:我們希望每個英雄都能在這個體系找到適合自己的風格,並且將玩家風格、英雄特點和裝備特點較為成功地糅雜在一起,找尋自己獨特的遊戲樂趣。

    然後,就被分為了戰士、刺客、射手、法師、輔助、坦克六個流派,每個流派都有幾件專屬裝備擇其一即可。先不說裝備流派,其實分類就較為籠統:例如刺客專屬全是穿甲及攻擊力裝備,那麼妖姬、阿卡麗等法刺又該如何?射手專屬是攻速暴擊一類,結果三相之力成為了一些ADC的必備之物。

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    很多人說,神話體系的唯一性禁錮了玩家的思維和選擇,可選擇變少了。我不是特別贊成這種說話,它並沒有限制你選擇其他流派的做法,它只是簡單粗暴地將英雄進行分類,讓普通玩家在預設下的思路進行極小的選擇。

    這和Wegame同理,每排的小符文只能選擇一個,我們不會覺得每排我都要點滿才叫有選擇,只是一鍵天賦給了我們選擇,那我們直接選擇就好了,也就更難以深究不同的小符文在不同的對局裡所發揮的作用,歸根結底上這是便利,也是限制

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    又比如凱隱這個英雄,憑我粗淺的理解那就是紅凱戰士出咳血,藍凱刺客出幽夢或幕刃。事實呢,神話裝可以咳血戰斧、挺近破壞者、幽夢、幕刃等,甚至紅藍凱裝備體系反用,如果沒有凱隱高玩去研究和創造,我只會循著淺薄的想法去尋找裝備分類然後選擇。

    LOL需要去儘可能地留住老玩家和吸引新玩家,降低遊戲難度是必要的,所以有一鍵天賦、簡單粗暴的裝備分類、眾多上手攻略等,但人力有窮時,興趣、能力下降,也就越沒有耐心越不願去研究,直接拿來用就可以了。

    專屬裝備的進退兩難

    神話裝備的第二個詬病點在於關鍵兩字:取捨

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    如果大夥兒玩遊戲經常從裝備分類去尋找而不是通過首頁的推薦裝備去購買的話,就會發現一個很明顯的問題——神話裝備數量的不同,必然會影響每個類型的英雄在遊戲中的權重。

    法師系裝備有峽谷製造者、時光、盧登、王冕、永霜、推推棒等,而刺客系只有幽夢、幕刃、星蝕,同樣輔助系裝備包含軟輔和硬輔的多個類型的裝備,數量越多意味著該類型的英雄有著更多選擇傾向,這也是一種限制

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    第二個問題:要不要出神話裝?

    當然要出!不僅在於“唯一”的限制,更在於每件神話裝所帶來的被動提升加成:每件傳說裝備都會帶來一定程度的提升:穿甲、攻擊力、技能急速、法強、生命值等等。

    但很多時候,一部分英雄卻因為這個思維陷入兩難:不出吧,這多餘的屬性提升不要也太浪費了;出吧,確實沒有特別合適的神話裝備,選擇恐懼症要犯了。

    這部分英雄就是不太需要去迎合神話版本的高下限,當然那是高情商的說法,直白點說就是出啥都那樣,類似於我有100塊和200塊,在老馬眼裡都可以忽略不計。

    神話裝被動帶來的提升,對他們來說就是天然劣勢。

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    第三個問題:什麼時候出

    很多神話裝備,其實並不是英雄的第一選擇,太貴且並不契合。

    例如亞索永恩兩兄弟第一件更傾向海妖或者破敗,許多ADC第一件是海妖或者嵐切,排眼刀和巨蛇之牙曾因為高性價比成為刺客的首選。法師會更依賴神話裝備,因為他們太TM費藍了,不出神話裝備根本就沒有法力值釋放技能。

    這樣一來,神話裝備的重要性,似乎沒那麼強?但完全不要又太過浪費?


    自由選擇的悖論

    【英雄聯盟】LOL:神話版本即將移除,它的詬病點到底是什麼?-第7張

    其實說到底,還是大夥兒對於這種“設計師一定要教你玩遊戲”的想法不爽,我覺得你不能玩亞索,還玩是吧,我數值給你砍廢讓你變脆,再偷偷加強一波永恩,落地個“兄友弟恭”的大好局面,你再玩試試?

    就像我一直認為的那樣:王者玩家只知道高段位對局怎麼玩,他懂個屁的我們的黃金局,我對線都沒打出優勢我還遊走,我有那臉皮?我為啥要運營,要野區壓制,我都還沒把敵人打得公屏扣字我打中立野怪幹嘛?

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    其實大夥兒都知道,所謂的自由是有邊界的,玩遊戲本身就是在既定規則上去熟悉和掌握,始終在框架裡,職業賽場上的轉線控資源、分帶等等皆屬於此理。

    但插手太多終歸是一件壞事,降低了我們的遊戲參與感,前有“原地破壞者”、“原地追獵者”等等,後有慎玩家的抗議,如今的很大一部分英雄的熱度是靠專精玩家的研究和創造撐起來的。

    當創造力進一步被扼殺,新鮮感流失,必然會直接反映在玩家數量上。

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    幸好,版本就快要更新了,沒有神話體系後到底是百花齊放還是曇花一現,大夥兒拭目以待。


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