從精品締造者到擺爛拉胯,白金工作室的沉浮與迷思


3樓貓 發佈時間:2022-11-07 11:28:56 作者:碎碎念工坊 Language

文/Real靜水 編輯/碎長

羅貫中演義小說《三國演義》有云:傍邊一將,圓睜環眼,倒豎虎鬚,挺丈八蛇矛,飛馬大叫:“三姓家奴休走!燕人張飛在此!”呂布見了,棄了公孫瓚,便戰張飛。

呂布何許人也?他是東漢末年驍勇蓋世“飛將”,但更為熟知的還是“三姓家奴”的名號。同樣,在遊戲界也有這麼一家“三姓家奴”——給眾多大廠“打工”的白金工作室。

它既是《尼爾:機械紀元》《合金裝備崛起:復仇》《獵天使魔女》《異界鎖鏈》等3A大作的製作者,又憑藉一己之力成功得罪索尼、微軟、任天堂、世嘉、科樂美、動視、Cygames等一眾大廠;它既是業界翹楚,更是業內擺爛的佼佼者。

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這不,白金工作室日前宣佈多人合作RPG《巴比倫的隕落》將於2023年2月27日停止運營,而本作在今年3月3日發售,不到一年便宣佈停服運營。據悉,早在5月中旬開始,這款網遊就時不時出現在線玩家為0的情況了。

回顧白金工作室16載歲月,他們想如鉑金一般璀璨奪目、永葆光澤,但一次又一次的策略失誤又讓他們丟盔棄甲、臉面掃地,他們努力在時代洪流的沖刷下保持獨立、創新致遠,結果卻淪為了大廠的“代工廠”、活成了外包的“打工皇帝”。那些載入史冊的作品,讓玩家永遠對這家工作室寄予厚望,但那些粗製濫造的作品每每總像用刀子在玩家心上劃出一個口子。

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夢想不會輕易照進現實,白金工作室的浮浮沉沉也正印證了那句資本的老話:選擇比目的更重要。

啟航

白金工作室的故事或許要從“生化危機之父”的三上真司講起。

20世紀90年代末,彼時仍是卡普空第四開發部部長的三上真司便因為一絲不苟的創作精神,讓開發到98%的《生化危機2》和製作了60%的《生化危機4》回爐重造。精益求精讓遊戲銷量大賣(分別為675萬套和1160萬),但也讓高層對工期延長頗有微詞。

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2002年,由於原本獨佔世嘉DC的《生化危機 代號:維羅妮卡》銷量不佳(40萬份),導致卡普空不得不將其移植到PS2上,三上真司被迫向DC玩家道歉。因此,在參與開發PS2版《鬼泣》的過程中,三上真司多次炮轟索尼,向媒體公開抱怨PS2的硬件缺陷和函數庫的不完善。

其後,由於復刻版《生化危機》和《生化危機0》在任天堂NGC上叫好不叫座,隨性的三上真司更是語出驚人:“PS2和《王國之心》這樣品質糟糕的東西能夠大賣,日本人的腦筋真是有點問題……”問題是,此時的卡普空為了銷量已經和索尼在桌底下眉來眼去了。

矛盾先後接踵而來。先是三上真司主持的act《P.N.03》市場反響慘淡,讓卡普空可以“痛下殺手”讓三上真司主動引咎辭去了第四開發部部長一職。隨後,三上真司那句經典的“如果《生化危機4》登錄NGC以外的平臺,我就把頭砍下來”還讓堅持開發理想的他付出了慘重的待機,最終落得被玩家指責和恥笑的下場。

2005年,三上真司和原第四開發部的稻葉敦志和神谷英樹等人才,一起被普空發配到卡普空全資成立的四葉草工作室。雖然四葉草秉持“擺脫經營問題的束縛,給研發成員更多自由創作空間”的理念,相繼創作了《紅俠喬伊》《大神》等優秀作品,但如同三上真司一貫的大膽和隨性的性格,不願向市場妥協而開發的《神之手》當年僅僅取得6萬銷量的慘淡銷量,四葉草隨即被卡普空無情解散。

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隨後,失意三人組組成了“復仇者聯盟”,成立了SEEDS工作室。由於缺乏資金和獨立開發經驗,SEEDS的運作舉步維艱。於是在2006年2月,SEEDS和同為卡普空離職的三並達也的ODD工作室合併,並更名為“白金株式會社”。這就是白金工作室的由來——一群仰望星空卻被現實擊碎的男人。

開局

Polaris(北極星)、Possibility(可能性)、Performance(成果)、Pride(驕傲)和Trust(信賴)……這就是白金工作室的logo“Pt”的由來,它既是貴金屬化學元素鉑,也寓意著公司永遠追求卓越、永葆光澤。

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成立之初,白金工作室便謀求走國際化路線,並選擇和有著多年海外發行經驗的世嘉合作。彼時,雙方協議遊戲的開發歸白金工作室,而IP和發行則歸後者。這種帶有外包性質的合作既充滿了無奈,也在冥冥之中影響到了公司接下來十數年的發展。

雙方合作的第一款遊戲是2009年上架任天堂Wii的《瘋狂世界》。然而,由於“平庸的打擊”“過度的血腥”以及平臺獨佔等因素,最終,白金工作室搞砸了他們的第一款遊戲。隨後在任天堂NDS上推出的《無限航路》,由於遊戲的高難度和世嘉生產的拷貝不足(稻葉敦志語),遊戲最終僅售出20萬套。

更加雪上加霜的是,世嘉是那種凡事喜歡干預和強加意見的“甲方爸爸”。在《獵天使魔女》《絕對征服》《極度混亂》三款遊戲的開發中,白金工作室和世嘉產生了數不勝數的質疑、爭執、吵鬧和對抗。值得一提的是,面對總包公司無盡的征服和開發團隊極度的混亂,三上真司在《絕對征服》推出後就離開了白金工作室另起爐灶。

尤其是在《獵天使魔女》的開發中,稻葉敦志頗為無奈地說道:“《獵天使魔女》的開發結束之後,沒人感到快樂。大家感到煩躁和憤怒,我們努力地完成這個遊戲卻還被要求這個那個的,即便完工之後甚至還要求我們這個那個。沒有人想著‘噢耶,我們終於收工了’,而是所有人都是‘以後再也不幹這個了’,不過卻都噎在了嗓子裡。”

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矛盾不會消失而只會被更大的矛盾替代。終於,雙方積攢已久的矛盾在《獵天使魔女2》的討論中爆發了。

雖然《獵天使魔女》只賣出了135萬套,由於遊戲在業內取得了巨大的反響,《獵天使魔女2》也被雙方提上了開發的議程。一方面,由於金融危機之後,世嘉自身陷入了財政危機;另一方面,白金工作室因為懷疑世嘉並沒有在《獵天使魔女》的宣發上用力而心生嫌隙。

不信任彷彿癌細胞一般鏽蝕了雙方名為信任的肌理,矛盾已然不可彌合。

最終,強勢的世嘉以“預算太高,批不出來”為理由,中止了與白金工作室和合作和投入。就此,昔日“恩愛夫妻”變為今夕的“仇人相見分外眼紅”。

與此同時,由於小島秀夫工作組自制的FOX引擎使用過於昂貴且存在運力不足等問題,而小島秀夫希望《合金裝備:崛起》能夠和前作風格相似,於是科樂美決定把這作外包給白金工作室。

問題是,白金工作室非但沒能做出小島秀夫想要的“新主人公”“新遊戲性”“新合金裝備”,反而將其做成了帶有白金動作風格的帶有外傳性質作品《合金裝備崛起:復仇》。最終,遊戲被踢出了《合金裝備》系列正史。

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迷惘

此時,面對信譽搖搖欲墜的白金工作室,看中了其開發能力的任天堂主動拋來了橄欖枝。而沒了經濟來源的白金工作室只能和任天堂簽訂城下之盟,《獵天使魔女2》以獨佔Wii U為代價獲得了資金。

2014年,在Wii U獨佔的《獵天使魔女2》以其高素質而在玩家群體和業內同行中交口稱讚,並獲得了TGA年度最佳遊戲提名,白金工作室也在那時被玩家稱為“白金出品、必屬精品”。

然而,《獵天使魔女2》在銷量上卻是失敗的。遊戲推出以來並截止至2020年6月,在Wii U獨佔了6年後才剛剛過百萬銷量,這也讓白金工作室商業經營上再度陷入泥潭。再加上此前和任天堂先一年合作推出的《神奇101》,在Wii U獨佔後僅獲得36萬套的銷量。

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儘管銷量上可謂一塌糊塗,可動視依然肯定了白金工作室在動作遊戲上的能力,並先後找上門和白金工作室合作。隨著美國奇幻動畫片《降世神通:科拉傳奇》在尼克兒童國際頻道大火,動視順勢拿下這一IP,並將同名遊戲改編這一重任交由白金工作室。然而,白金工作室又一次搞砸了。

作為日本工作室,本身又以動作遊戲見長,這款遊戲世界觀又極具東方武術元素,做出一款水準之上的遊戲對白金工作室而言並非刁難。結果,白金工作室愣是一手好牌打得稀爛,引來歐美媒體和玩家一頓臭批。

IGN當時就給出了4.2分的糟糕評價,評分編輯毫不客氣地稱:“《降世神通:科拉傳奇》的戰鬥太無趣、Boss戰太單調、故事情節太糟糕還有它那荒謬的金錢設定都讓這款遊戲看不出一點的吸引力。如果說他是為那些喜歡優質動作遊戲的老玩家們製作……我真的不知道這款遊戲有什麼值得我讚揚的地方。”

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於是,不死心的動視又把自家2007年從孩之寶那買來的“變形金剛”IP交給白金工作室。要知道,曾在動視旗下的High Moon工作室可是基於“變形金剛”世界觀開發出《賽博坦之戰》《賽博坦隕落》等“賽博坦”系列的優秀作品。

而彷彿要趁著電影《變形金剛4:絕跡重生》還有餘熱,2015年,由白金工作室趕工負責的《變形金剛:毀滅》憑藉視覺混亂、戰鬥手感稀爛等缺點讓動視再度失敗。受此影響,動視2017年開始悄悄從在線商店中下架了所有《變形金剛》遊戲,並和孩之寶解除長達10年的合約。

一年後,白金工作室又一次把動視交給自己的漫畫改編遊戲給搞砸了。2013年,動視接力育碧從尼克國際兒童頻道買下了“忍者神龜”IP,並已開發過一款勉強合格的《忍者神龜:脫影而出》。彷彿為了突破前作,2016年,白金工作室開發的《忍者神龜:曼哈頓突變》用稀碎的操作手感和糟糕的多人遊戲體驗突破了前作下限——IGN評分從前作6.1變為4.9。無可奈克,本作的失敗讓動視同樣選擇了放手“忍者神龜”IP。

面對在失望這件事情上從未令人失望過的合作伙伴,忍無可忍無需再忍,動視最終放棄了和白金工作室繼續合作。

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尤為值得一提,在此期間,還發生了一件玩家們熟悉的微軟“退貨事件”。早在2013年,由微軟牽頭的一款意欲結合《鬼泣》和《魔物獵人》的動作遊戲——《龍鱗化身》,被交由白金工作室開發。結果,這款被微軟和玩家寄予厚望的遊戲一再延期,最終在2017年被財大氣粗的微軟宣佈取消開發。

若干年後,神谷英樹在接受採訪時不無懊惱地說:“我們在不習慣的開發環境和不熟悉的虛幻引擎上進行開發;我們也缺乏必要的知識來構建基於在線功能的遊戲。我們要克服的障礙非常大,但我們沒有足夠的經驗,無法翻越那堵牆,這就導致了最終發生了這樣的事情。”

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《龍鱗化身》合作的失敗,導致了創始人之一三並達也的離職。於是,和三上真司一樣,身為公司董事的創始人三並達也在2016年主動引咎辭職。

危機

冰凍三尺非一日之寒。在2014年的《獵天使魔女2》之前,白金工作室的作品即使不被市場認可,大多也是叫好不叫座的。怎麼這幾年,公司的遊戲品質不斷下滑甚至是斷崖式下墜,玩家們紛紛發問:白金工作室到底怎麼了?

其實,翻看歷史找尋那條草蛇灰線,我們或許可以看到端倪。在2014-2017年這4年時間裡,除了前述提及的作品,白金工作室還和任天堂開發了《星際火狐:零》《星際火狐:守衛者》等8部作品,而要知道,公司在前8年才開發了8部作品。

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不到兩百人(即使是現在也才擁有294名員工)的白金工作室瘋狂承攬外包卻沒有靜下心來打磨作品,也直接讓《龍鱗化身》胎死腹中,錯過了和微軟這條“大魚”繼續合作的可能。要不是2017年和史克威爾·艾尼克斯合作《尼爾:機械紀元》有著600萬份銷量,遊戲界今天還能否看到一個完整的白金工作室也猶未可知。

在這種經營思路下,後人哀之而不鑑之,失敗不過是一個又一個可預見的宿命輪迴。2017年,還未喘過氣來的白金工作室匆匆和日本手遊大廠Cygames合作,承接了《碧藍幻想Project Re: Link》。然而,直到2019年,白金工作室也只拿得出手兩段短小的預告片。氣得Cygames宣佈和白金工作室取消合作,並交由自家的Cygames大阪全權負責收尾。

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而就在Cygames宣佈取消合作半年後,白金工作室和任天堂合作的《異界鎖鏈》便登陸了其NS。真實令人難以想象,白金工作室是怎麼頂著如此多的項目“多開”的。

而彷彿是天生自帶“剋夫”屬性,白金工作室和史克威爾·艾尼克斯合作的《巴比倫的隕落》在近日宣佈“隕落”後,雙方還會否繼續合作就頗耐人尋味了。面對逐漸淪為任天堂“打工仔”的命運(《獵天使魔女3》10月28日得在NS獨佔發售)——大廠裡目前也就任天堂和其還有信譽可言,白金工作室並非沒有做出自救。

危中有機的是,出於對長久發展的考慮,這幾年,白金工作室內部也或多或少做出了一些調整。2020年年初,白金工作室和騰訊宣佈合作,接受來自中國資本的幫助。而且,公司也在自力更生自己開發遊戲,其中既有《神奇101:復刻版》《太陽登陸艦》這些多平臺作品,也有《百鬼世界》這樣的動作手遊,並還在開發代號為“G.G.”的作品。

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沒有一個冬天不會過去,沒有一個春天不會到來。只是白金工作室一直渴求的“獨立性”,恐怕更多是堂吉訶德式的理想與浪漫。

2022年年初,白金工作室對內部組織架構進行了大規模變動,原本在第一線負責指揮遊戲開發工作的稻葉敦志和神谷英樹分別就任公司的社長與副社長。

隨後,新任社長兼CEO稻葉敦志在接受VGC採訪時表示,白金工作室將對任何來自另一家遊戲公司提出的收購提議保持最大限度的開放和接受的限度,只要能夠保障創作自由,那麼公司對於收購的提案持歡迎的態度。

結語

歷史上的呂布,並非只是如演義所說的“三姓家奴”,而是侍奉過多位人君。然而,史書也確實說,呂布是一員“飛將”。

白金工作室如同幾位創始人,起初憑藉著大膽、隨性、獨立而曾經輝煌過。只是,他們越想保持這種創作的獨立性,往往就會陷入“越努力越倒黴”的怪圈,並一步一步成為大廠的加工廠。變“白金製造”為“白金創造”,就成了水中花、鏡中月式的痴想。

真實的“三姓家奴”最終落得個身敗名裂的下場,好在白金的最新作《獵天使魔女3》質量口碑都不錯,但願選擇擁抱資本的白金工作室會有一個不一樣的命運吧。

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