之前在某平臺見過一個疑問:假如《博德之門3》在2017年發售,能否奪得年度?
後續某吧又砸出二次疑問:假如《神界:原罪2》有《博德之門3》的演出,能否在2017奪得年度?
我無言以對。。。。
若這兩個問題只是“空投幾十萬……給諸葛亮,可否打贏北伐”的頭腦風暴,那麼我自然會學伏爾泰一般“誓死捍衛你說話的權利”。可你要是來真的,那我的回答是:7年出現這樣的CRPG那是“嚇死人”的驚豔,但它不可能出現。
2015的斯溫
往簡單裡講,十年前的拉瑞安沒有財力打造IP,別忘了《神界:原罪2》是拉瑞安2015年在Kickstarter發起的眾籌遊戲。當時的計劃是:
①眾籌達到85W(單位:美元),增加新的技能樹。
②眾籌達到100W,增加種族的技能和天賦。
③眾籌達到120W,亡靈變成可控角色。
④眾籌達到135W,增加更多的技能樹。
⑤眾籌達到150W,增加地圖:迴音之廳。沒錯,假如9年前的眾籌沒有達到這個數目,你連七神掛哪都不知道(有可能拴在費恩的某根肋骨上)。不過可惜的是,正式版的迴音之廳也存在刪減。
《博德之門3》若在17年發售,也是妥妥的硬件殺手。這種思路如同《星際爭霸》時代出現了《生化危機4》,“九頭蛇“時代出現了《上古卷軸5》,老滾5的年代出現了《塞爾達曠野之息》……那我建議任天堂2011年售賣3DS時捆綁滅火器,這樣也能貢獻點財報。
1.《博德之門3》的劣勢
實際上《博德之門3》的結局挺好,明顯的閹割痕跡、不少的BUG、以及後期因NPC過多導致遊戲卡頓……然口碑銷量獎項一個沒落。
不過《博德之門3》(刪減/廢案/閹割)還要有一點
在Reddit的洩漏中,我挑幾個重點:
①上城區閹割
②明薩拉懷孕(有明確語音和線路,但內容被刪)
③可以利用靈魂硬幣向拉斐爾購買東西
④鬼婆有多個
⑤明斯克本該在第一章被招募,但他第一章和第二章內容直接被砍,人物扔到最後一章
⑥第三章不少部分隊友不說話
⑦過度使用蝌蚪有明顯的debuff(不止人臉難看)
等等……
(即使如此刪減,只看流程耗時的話,博德3比整個生化危機系列都要長)
有些同學認為這是拉瑞安經典的後期閹割,但在不少廠商拿出低劣產“高質”價的時代,《博德之門3》的性價比一點也不低——不然任何時候都能把《荒野大鏢客2》的瓜馬島,《艾爾登法環》的雪山,或是《戰神:諸神黃昏》兩部合一的現象當作批判點。
遊戲可以風靈月影,人生不行,廠商也做不到無限預算。
最近不少玩家被《GTA6》首發主機獨佔惹得一肚子火,殊不知同樣主機首發的《GTA5》,首年出貨量達到了3250萬。截止至2023年9月30日的財報,此遊戲擁有近乎2億的銷量。
很多同學著迷於《荒野大鏢客2》8億美刀的驚人成本,可R星從來沒公佈過精確數字,不過本文並不追究此事。我們只需要知道,《GTA5》恐怖的銷量使得股東對R星下一作有極大期望,這才是關鍵點。
為什麼《星空》有2億美刀的成本?因為盃賽的《上古卷軸5》賣了六千萬份,《輻射4》的首日銷售額達到了7.5億美刀。
為什麼索尼次世代的《地平線》《戰神》《最後生還者》《蜘蛛俠》系列成本都高於2億美刀?因為它們的前作都有壯觀的成績。
所以,為什麼微軟認為《博得之門3》只值500萬?
4天賣出50萬,半個月賣出66萬,倆月賣一百萬……雖然上面的銷量只限於Steam單平臺,但即使稍有眼光的騰訊看到此戰績後,於2018年收購了拉瑞安30%的股份,CRPG小眾的標籤直到《博德之門3》的火爆也難以褪去。
因此這場6年的豪賭對於CEO斯溫來說只是如釋重負:再也不想做如此規模的遊戲了。
2.《神界:原罪2》的劣勢
此遊戲最大缺點是技能池太少,無法和流程相適應。(說到底就一眾籌遊戲)
遊戲區域的等級區間為:歡樂堡【1-9】,浮木鎮【9-17】,而無名島和阿克斯城【17-22】(遊戲上限是35)。
而《神界:原罪2》的基礎技能會在1-8級全部學完,9-16級可以把遊戲所有技能學個遍。而達到16級的你,都還沒出第二章【浮木鎮】。
所以,為什麼多數同學認為【歡樂堡】是最有趣的?我先大致分出3種遊玩心態。
①謹小慎微的遊玩,瘋狂存檔,認真對話,仔細調查,小心偷竊,切人交易,儘量不觸發戰鬥……就算要打,也會在戰鬥區域前調整好站位。
熱知識,漢娜有一堆秘源技能書
②對於遊戲有一定的理解,開始做完任務後殺掉NPC以利益最大化。
③這幫敵人甚至扛不住我一招。
很明顯,符合①的唯有【歡樂堡】,此時所有玩家都必須歷經0→1的艱難歲月。而9級之後,整個遊戲運營最慢的死靈法都開始成型,再憑藉遊戲槓桿般的數值爆炸,遊戲的整體難度不斷降低,最終導致後面兩張地圖的存在感嚴重下滑。
目前因《博得之門3》的爆火,出現一批對拉瑞安感興趣的玩家提出疑問:《神界:原罪2》是否像《博得3》一樣後期閹割?這兩者到底哪個更大?
這款奪得年度的遊戲無疑比前作更大,但只大50%,並不存在幾倍之差。理解這50%很簡單,假設這兩個遊戲縫合在了一起:
①《博德之門3》在結局後,銜接了《神界:原罪2》的流程。
②《神界:原罪2》結局後,銜接了《博得之門3》的流程。
此時兩者遊戲流程完全相同,但可以明確的是:①的遊戲時間會遠大於②。
先說個地圖比,《博德之門3》中第一幕(森林+養雞人養育所+幽暗地域+精金熔爐):第二幕:第三幕(上城區+下城區+結局)為50:15:35,流程感處於一個“V”字形。玩家會在第一幕感受此遊戲的龐大,第二幕稍瘦,而第三幕彈了回來,即使後期有各類刪減,但也不至於空洞。
而《神界:原罪2》的歡樂堡:浮木鎮:無名島:阿克斯城整體佔比為25:45:10:20。這就類似於一個倒“V”,容易給玩家很大的反差感……就像買了某股一樣吃癟(我聞到小牛蛋蛋的香味)。
當你進入一間25平米的屋子後,下一間45平米當然更好,但此時玩家的閾值已經提到50往上了。然後……哈,無名島才10平米?
相比《博德之門3》的流程閹割,《神界:原罪2》是沒有合理的安排流程,導致前中期膨脹而後期顯少。所以把浮木鎮的25%內容往後挪挪,觀感會更好,但是劇情有什麼閹割呢?法術池和數值才是關鍵。
在《博德之門3》中,就算強度逆天的武僧或者聖武士,也需要不斷在流程中收集裝備。最起碼你得不斷長短休吧,你不可能最高難度憑空一巴掌把人打死吧,怎麼說都要兩巴掌吧。
但對不起,《神界:原罪2》真就一個技能秒一片。假如把此遊戲的技能銜《博得之門3》裡……
地精營地?大地之怒。月初之塔?大地之怒。下城區NPC太多?大地之怒。只需一招,全圖殺盡。點一下睡袋(若沒玩過,可以理解《博德之門3》中你擁有無限短休,每次短休恢復所有法術位),可以再次使用。
所以把《神界:原罪2》的問題歸結於後期內容少並不正確。我敢說《神界:原罪2》後面補一個《博德之門3》的流程,你都會感覺流程少。
這就是法術池太少的危害。官方必須膨脹一些中期技能的數值導致技能強度過高,而某些“留守兒童”技能,數值又低的可憐。因此我希望拉瑞安在《神界:原罪3》中能形成更完整的技能鏈。
當然這兩款遊戲的差異不止於此。
3.《龍與地下城》IP的優勢 VS《神界》IP的相對劣勢
很多同學理解遊戲完全無視世界觀,而是直接對戰鬥、敘事等具體應用產生評價,這會讓你忽視不少細節。
①龍與地下城(DND,Dungeons & Dragons)
DND的源能追溯到千年前的北歐神話,裡面一些特定的物種:例如【精靈】和【侏儒】等,後人在這些古早神話中提取到了不少元素。
但近/現代西幻的領頭人是托爾金老爺子,他所著的十幾本魔幻小說呈現了極其龐大的中土世界。當然,99.9%的讀者應該只讀或看過《霍比特人》以及《魔戒》三部曲——這隻講述了第三紀元末期的故事。
為什麼精靈總是耳朵尖尖,長壽並愛射箭?為什麼矮人總熱衷於搜尋財寶?為什麼巫師總有一頂高帽?許多西幻的行為特徵都源於中土世界有關的著作。
下一個集大成者則是龍與地下城。它最初只是受到托爾金影響的西幻桌遊,後續衍生出各類跑團、電影以及許多的電子遊戲,在不斷的修正中形成了自己的體系:科技的加入,經典的善守邪混九宮格,以及強大的法術能力等等——起碼不用像甘道夫般天天近戰了。我們熟知的魔獸世界、戰錘,甚至是中國玩家眾多的地下城與勇士,都受到DND體系的影響。
而《博德之門3》的故事只是這龐大IP的冰山一角。光是幾十名神格就難以展現,遊戲中貌似只出現了魔法女神密斯特拉、黑暗女神莎爾和萬物終結之主耶格(甚至算不上本體?)
莎爾
死亡三神只有運營以及選民,並未直接露面(米爾寇的化身只是索姆本體)。而莎爾的對頭蘇倫,養育所的洛山達,愚神卡爾薩斯,貿易女神渥金和蜘蛛女王蘿絲就只在背景提及。另外遊戲初期的德魯伊在盲目崇拜森林之主——西凡那斯的雕像,僅此而已。
西凡那斯的雕像
過大的世界觀逆向使得《博德之門3》的故事接地氣,畢竟對於落地1級的冒險小隊來說,消滅主腦已經算究極壯舉了,另外“高大上”的故事難以提及。即使我們親愛的蓋爾有更獨特的能力,這也不能阻止整個小隊主線十分“庸俗”。
《博得之門3》的主線——治蝌蚪
實際上你可以完全忽視這搞不清楚的世界體系,你就知道你腦子裡有個蝌蚪,你需要去蝌蚪就完事了。
開頭去翠綠營地找內蒂,結果她沒轍。
找吹B的吟遊詩人,他揠苗助長。
找地精女祭司,發現變成了經驗包。
來了個拉斐爾的惡魔,除了口嗨啥也沒幹。
拉斐爾:生氣
下去找親愛的奧米倫,發現奪心魔沒這個本事。
那5級的外婆,這比亞迪原來是鬼婆。
養雞妹告訴我機器可以治,結果坐上去她更加弱智。
……
最終發現了蝌蚪的源頭,消滅主腦。
因為世界觀太大,所以流程顯得很小。因為有蝌蚪,所以滅蝌蚪,故事就這麼簡單。
②神界(Divine Divinity)
《博德之門3》和《神界:原罪2》的本質區別是:前者是他人的龐大IP,後者是拉瑞安自家的小IP。從費恩的面具上就可以看出,《博德之門3》的偽裝術能變幻出幾十種種族,而後者只有區區幾種。
而小IP的特徵就是可塑性強,官方想怎麼寫就怎麼寫——這也導致了流程不接地氣,玩家需要大量的精力去研究世界觀,不然難以感受遊戲的魅力。玩家最好把自己代入為神,而不是連蝌蚪都得找別的“人”。
神界的主世界就在【綠維瓏】,你可以理解為地球(And you thought Rivellon was flat)
綠維瓏和虛空中有一道秘源幕布,你可以理解為臭氧層。
最外面就是虛空,你可以理解為外太空。
主線的背景故事是七個神,把整個永恆族(永生者)放逐到了虛空,被虛空侵蝕過久的族人變成了虛空異獸。
永生者
因此異獸會說話,這不奇怪。
永恆族的首領:神王,希望以各種方式迴歸【綠維瓏】。
神王
可在外太空漂浮的它們如何進行精確打擊?秘源。人不斷從“臭氧層”吸收秘源以強化體魄,導致其空洞越來越大,很容易被虛空入侵。
①地球上一旦有人使用秘源技能,神王就像決勝時刻開了UAV一樣瞬間知道你的位置。
這就是《神界:原罪2》的故事開頭:六個覺醒者被拉上了船,神王的奴僕溫迪戈利用秘源爆破告訴永恆族具體位置。
神王立馬空投海怪絞殺船體——這個計劃相當成功。這一段並非《上古卷軸5》奧杜因開頭襲擊刑場一樣單純製造爆點,而是明確告訴你遊戲的動態世界觀。
秘源就是原罪——溫迪戈。
遊戲有兩個明顯個對立派系:秘源術士和淨源導師,前者熱衷於釋放秘源法術以自保,後者希望斬殺或泯滅任何術士以阻止神王入侵。
黑區礦井臭名昭著的油怪也是因為秘源法術。很多人單純以為這是拉瑞安的惡意,恰恰相反。我曾多次讓人傳送奎迪安以避免戰鬥,還落下一個建議逃課的罪名。無論是直接擊殺奎迪安,還是瞬間打死這些淨源導師,或是立馬傳送……
通過上方的戰鬥排序可知——奎迪安在使用【閃電枷鎖】這個秘源技能之前,壓根沒有油怪。只要阻止秘源技能,就能阻止虛空異獸。
某些時段神王會聞風而來,若你逼迫擁護者說出神王的名字,它也會直接空投虛空異獸進行襲擊。
②其次還有【神王效忠】,特定時段NPC會選擇投奔神王。他們會被鎖鏈纏繞,獲得復活幣一枚。
漢娜最為特殊,當你無法將她一擊斃命或惹惱她後,她會選擇宣誓並啟動虛空傳送門,只為召喚多波次的虛空異獸來攻擊你。
當然作為亡靈的主控也可以向神王宣誓,後續你可以利用破誓之鐮解除契約。
因此,理解世界觀的玩家會體驗感暴增,但是過厚的文本也容易導致不少玩家頭皮發麻。
同時這也是IP大小的差異:
①《博得之門3》極為龐大的世界觀——你花200小時只能理解皮毛——劇情在世界中處於小打小鬧,你能影響的範疇很小——但是主角團的行為和現實生活吻合
②《神界:原罪2》是拉瑞安自家的小IP——你花200小時可以瞭解半數世界觀知識——你的行為直接影響了遊戲的未來走向——主角團的行為直衝神格,和現實生活脫離
神王攻擊迴音之廳
說白了還是前作很“接地氣”,才使得全篇CG演出有可行性。除了前文描述的主線治蝌蚪,《博德之門3》還改善了《神界:原罪2》“不在乎隊友”“不在乎NPC”的弊病:
玩家在序章會嘗試救出影心。
落地後撈出“入贅”的蓋爾,幫萊澤埃爾出籠。
你識破了虛假聖武士的詭計,沒讓威爾殺死卡菈克。
吸血鬼需要飲血……蓋爾需要吃高端武器……威爾的宗主並不滿意……邪念似乎有屠殺欲……惡魔需要金屬修復……
隨著劇情推進,養雞妹開始對巫妖女王起疑,蓋爾必須和12345相遇學會壓制毀滅發球,必須陪同影心去搜尋暗夜之歌,進入殖民地必須救出米佐拉……
這才是拉瑞安能奪得年度的重要因素,玩家在流程中無時不刻照顧隊友,照顧NPC。除了僅有的巴爾血脈,或者沒搞清楚遊戲機制“被迫”屠城的玩家,多數還是希望走團圓結局。
起初我這個巴爾之子一直搞不懂,為啥很多玩家希望哈爾辛和明薩拉同時入隊?有必要嗎?
我們可以看看某些Steam庫存裡有一款四個字的半開放世界,裡面有七個神,可以元素反應,椅子還可以坐的遊戲玩家是怎麼做的。
就拿上文出現的漢娜舉例
①向漢娜接取擊殺淨源導師的任務,獲取一筆經驗,先不開打
②向淨源導師接取殺漢娜的任務,獲取一筆經驗
③攻擊漢娜,她啟動虛空傳送門,花一段時間擊殺所有虛空異獸,獲取一大筆經驗
④擊殺重生的漢娜,獲取一筆經驗,任務完成,獲得淨源導師的獎勵
⑤擊殺淨源導師,獲取最後一筆經驗。
最終形成兩極分化的玩家群體。玩家本身並沒有錯,只是遊戲的引導變成如此。
“忘救人了”
“忘屠城了”
當然這也是拉瑞安的“官方下場”。例如《博得之門3》開頭的紅龍養雞隊,以及月初之塔下方殖民地有個兵營,玩家進行嘴遁和和正常打死給的經驗是一致的。若是你嘴遁再殺,反而沒有擊殺經驗。
我自己在每週目開頭也習慣走自定義路線,救鳥唱歌的提夫林小孩——接偷取西凡那斯雕像的任務——趕走暗影德魯伊避免卡哈蠱惑——偷取雕像獲得+1豁免戒指(很多人說討厭提夫林小孩,我不清楚怎麼回事)。而在《神界:原罪2》中,我只會想著【剩】幾個人。
因此把這兩個IP的差異單純歸結成一個有CG對話,另一個沒演出,並不完全正確。因為《博德之門3》真的過於“真善美”了,所以你才熱衷於和很多NPC對話。
若拉瑞安要做《神界:原罪3》,應該把法術表補充的更完全,起碼和流程相適應,再更添加數個需要抉擇的世界觀:更多的動態世界觀、有頭有尾的支線——是否釋放秘源技能?是否向神王效忠?
當然要出的話都PS6時代了,CG該有的那最好不要缺,但有道德審判的抉擇,這才是IP的核心——畢竟這個世界就不是讓你高興的。
《神界:原罪2》中歡樂堡的營地,玩家可以遇到名為巴特的商人,她會決定和玩家在阿克斯城相遇。
“我成功了,但我還得等到和我約定好的人。”
然而,來不及分享興奮的她,被虛空異獸擊殺。你每玩一週目,就多一週目的遺憾。