總會再見:致世界上所有的魂AC們


3樓貓 發佈時間:2025-05-20 23:32:53 作者:MeowMeowRanger Language

前言

拋棄繁文縟節 純個人向的 很大程度上玩家視角的 叨逼叨。 歡迎文明討論 歡迎提供有價值的觀點/信息。

關於作者

魂系遊戲入坑作:魂1 魂系遊戲參與day0開荒:魂2原版 魂3 只狼 老頭環 AC6 是否使用過修改器/修改存檔:魂2原罪學者版本 魂1受死版Steam版 補成就時改了魂量和物資
有過FS社天下第一時期,不過算是約2019年~2020年對FS社基本祛魅了。
以下所有討論的 魂系/魂like 的基板都以【魂1受死版】為魂系/魂like基準

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容許我小小的炫耀下 終於湊齊五環了

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什麼是魂系?魂Like?

首先是一個 ARPG 有動作遊戲要素如基本的實時戰鬥 + 防禦 + 迴避 且有一些RPG要素如 角色成長+攻防數值 + Build配裝 的變化 + 然後得是自由視角的 沙盒/箱庭或者開放世界的 有高差的真3D地圖 有一定探索的自由度 * 這裡因為一般來說 暗黑破壞神 等即時戰鬥但是俯瞰視角的西方RPG也一般被稱為ARPG,做一下區分。 = 【魂like】 ** 最好有[世界觀 + 美術聽覺表現 + 玩法系統]糅在一起的高耦合度設計
所以本人的分類標準 【魂系 / Soulsborne】 = FS社的高難度 動作系 西方奇幻世界觀作品 【魂like / Soulslike】 = 所有的 自由視角的 沙盒/箱庭/開放世界 ARPG
所以說薩爾達傳說有高差的3D世代後就是魂like 或者 魂系列就是塞爾達like 其實都是沒問題的。同理 《阿瑪拉王國 / Kingdoms of Amalur 》系列 《暗黑血統 / DarkSider》系列 《神鬼寓言 / Fable》被歸入魂like 對我來說其實也沒有問題。以及魔物獵人 / 噬神者 / 靈魂獻祭 等以任務為單位展開的ARPG是不在魂遊裡面。 * 魂1的地圖系統可以視作塞爾達天劍的升級了的打開了的版本。詳見之前文章冒險 X 箱庭:《塞爾達》與《黑魂》的關卡設計系統 ** 不同於銀河惡魔城那種一個鎖對應一個鑰匙 一個關鍵道具對應一個機制,有很多可以繞過的路 或者 次優解。
無關緊要的一些要素
  • 死亡後有沒有懲罰 需不需要撿魂
  • 難度是不是非要把玩家虐的死去活來
  • 地圖設計是不是充滿了單向門 或者 老賊般的惡意
  • 是否一定要有環境敘事
  • 鎖定視角戰鬥 還是 自由視角戰鬥

為什麼玩家選擇玩魂遊?魂有什麼更好的 更獨特的體驗?

結論:自由 極度的無可比擬的自由度 的日式西方魔幻模擬器。 所以玩家們對魂like和魂系趨之若鶩。
遊戲的【規則】本身就是在對這個遊戲世界進行敘事和補全,而魂系的隱形規則就是 高風險=高收益 風險和收益 99%的時候是對等的 (直到老頭環 破壞了) 所有的問題都是有解決方案的 且 不是靠重複勞作刷資源解決的(參考 之前動態) 這套規則本質上是【即使難 但一定公平】,實際上在鼓勵玩家 works smart / work patiently,像在做園藝或者剪紙一樣本身就是心理上的治癒。(推薦搜索關鍵詞 Catharsis effect / Morita therapy)
這套遊戲規則的幾個特點: 1.不存在沒有解的問題 魂2/3的沼澤就是反例,魂1是有【生鏽鐵環】來在毒沼/油池裡自由移動的。魂2/3毒沼就成了一個無解的問題。 2.沒有解決了沒有獎勵的問題 且 問題難度大部分時候和獎勵成比例 * 獎勵不一定是遊戲數值成長 ** 難度/待解決的問題 不一定是單場Boss戰的數值強度 / 容錯率 (參考 之前動態) 3.多數問題存在多個次優解
劇情能更多樣 更自由的只有老滾5,但是滾5在戰鬥上的的策略選擇雖然豐富 但是數值上的壓力是要大不少的,很難說像魂1那樣子 赤身裸體 靠木棒 也能比較輕鬆地1級通關。個人覺得戰鬥還是魂1的更自由。
巫師3 電馭叛客2077的火爆(特別遠超育碧罐頭開放世界)的也是類似的道理,這種充滿自由度的冒險體驗提供了 Escapism。
這個自由的反面就是傳統中韓 那種極度重視數值的RPG網遊 或者 現代的日式抽卡手遊,無視玩家的操作 戰略 戰術 等玩家作為人的智能屬性。 魂系的數值設計是很精巧的 但是特別魂1完全沒有【邊界 驗較 保底】類似的給玩家被操縱感很強的設計。武器沒有餘燼強化不了怎麼辦?不怎麼辦 所有Boss都是可以1級無傷的,打不過就練,用來嘗試的原素瓶資源是無限供給的 而且數量給得非常慷慨。 *但是中韓網遊這種設計 包括現在很多抽卡手遊 正好能篩出來心理上弱勢 low agency 的玩家,對於公司來說 他們才是最好的 最容易轉換成收入的用戶。
就魂1來說低等級通關 武器不強化滿通關根本不是問題。難的是地形 難得是地圖機制。難度上這點和薩爾達傳說系列其實很像。

魂系體驗的設計思路

1.設定和故事和玩法完美嵌套 玩家是不死人且與篝火連接綁定 = 復活機制 | 篝火 = 存檔點機制 玩家需要人性維持不變成活屍 = 人性為核心的聯機資源機制 周圍的怪物很多都是活屍/幻影 + 原素瓶可以收集篝火精華 = 玩家即使暫時卡關 也有無限可刷資源 的防卡關機制 (對比傳統線性遊戲的存檔點機制) 聯機入侵別人的紅靈 = 和深淵建立契約 渴求他人人性 的吸魂鬼 專注幫助別的玩家傳火的黃靈 = 信仰葛溫長子的太陽戰士
創世的的火驅散黑暗 = 火焰剋制黑暗/人性/深淵相關的怪物 創世薪王格溫的雷電擊敗了古龍 = 雷電剋制古龍和深淵造物 現實邏輯 木頭/獸類怕火 金屬怕雷 = 雷電剋制金屬盾牌和鎧甲 | 火焰剋制木製盾牌/野獸 硬說這種包裝/設定有多麼多麼高明 也不是,但是FS社用心把整個魂1鋪滿了 第一眼看上去是合理的 稍微想想也不會第一時間穿幫的 很酷的 能和玩家共情的 設定,量變引發質變。
2代/3代動不動地圖角落冒出來一個貴人遺灰 / 原素瓶碎片 是保持了探索的合理獎勵,但是這不如用負責看守篝火的防火女靈魂強化用防火女靈魂製成的原素瓶可信。
和【火】這個意象直接相關的概念

和【火】這個意象直接相關的概念

2.異步聯機 + 同步聯機 異步聯機:建言 + 血跡 + 幻影 同步聯機:蠟印 + 入侵
除了《仁王》系列《墮落之主 2023》沒有魂like能把異步+同步全部做了,也很少說會把聯機機制和設定聯繫在一起。
3.整套的探索邏輯
黑魂歷代的鼓勵玩家穩步引怪 慢慢推進的 以篝火點為核心的探索邏輯。除了元素瓶以外其他重要的道具 1.弓箭/飛刀 : 解群怪 卡距離/角度毒箭點殺不好處理的精英怪 2.返回骨片: 一旦資源耗盡 / 戰況不利 直接跑路回篝火點 避免走回頭路/掉魂/撿魂等無效重複操作 3.七彩石:用來解決迷路 (老頭環的羅爾德地下墓地 / 巨人山頂地下墓地) + 確認懸崖會不會摔死 + 確認隱形路徑(異端魔法師塔)
攻防數值上壓力很小,少那麼幾個多那麼幾個楔形石碎片 對於開荒時期影響很小。 * 數值壓力小 很大程度上 避免了血牛/肉樁 Boss的存在,一是戰鬥體驗好很多 二是整體世界觀更可信。
FS社的魂系體驗 本質上是高度耦合 邏輯環環相扣的 【所以特別可信】的魔幻世界冒險。
- 針對市面上[魂like] tag 氾濫 個人對市面上鋪山填海般的魂like遊戲很有意見,我不認為會商業項目立項的團隊裡面沒有一個魂系遊戲玩得比我明白的人,那麼那麼多仿造魂卻遠不得精髓的魂like遊戲,我只能想到2個合理解釋這個現象
  1. 確實團隊能力有限 顧頭不顧腚 《Mortal Shell / 致命軀殼》可能是這個情況
  2. 即對遊戲本身 也對魂系沒什麼尊重 就是單純作為拉投資和宣傳的噱頭 市面上絕大多數魂like 它們做成線性流程/任務制 體驗會更好
魂系關於設計的誤區
  1. 魂系難 魂1的Boss都是起手明顯大開大合 起手到攻擊到位 基本都在1s+ 給玩家留了充足的反應時間,同時盾防禦的耐力消耗歷代最少。對玩家機械操作能力的考驗僅比同時期的薩爾達傳說稍難 比戰神3 鬼泣4簡單不少。但是無論當時還是現在對玩家的記憶力 空間想象力 導航能力 臨危不亂的能力是較大考驗。 參考:機友Beta-TNT的動態 - 難度維度
  2. 魂系成本低 技術:同步聯機 + 異步聯機 兩套聯機系統的開發成本就不低 | 地圖內各個區域無載入 | 即時存檔系統 都是當時很新穎的設計 美術:可以打Dsfix去看一下魂1原版的特效 特別是反射 光暈。美術上的設計力在法環同級別甚至 之上,音效設計(特別 打擊音 受擊語音 環境音)是歷代所有魂系/魂like 最好 獨一檔的好。 *魂1原版直接硬盤版吧 即使高價SteamKey 因為多是美區歐區的Key 沒有中文 (明明是歷代最強大的文字功底 /sigh **魂1重製版用的是魂3的渲染系統 很多細節已經丟失了
  3. 魂系(的很多設計)很可能不是老賊一個人做出來的 山際眞晃 Masaaki Yamagiwa 鳥山晃之 Teruyuki Toriyama 這兩個名字出現在了惡魂和血源詛咒裡面,這兩次都是FS公司的關鍵作品。 兩人都是Sony Japan Studio的工作人員。作為Producer 之類的較高職位參與了開發,不知道有多少設計是他們貢獻的。 * 鳥山晃之 現在創立了 Sirus Studio 在做主機向AR / VR 方面 ** 山際眞晃 離開Sony Japan Studio後參加了 《臥龍》《浪人崛起》的製作 *** 很可能又是個索尼罪大惡極 索尼罪業滔天的故事

歷代作品個人總評

《忍者之刃》其實不應該放進來的,但是覺得需要給它一點曝光度。其中也有一些隱藏牆之類設計的雛形。

《忍者之刃》其實不應該放進來的,但是覺得需要給它一點曝光度。其中也有一些隱藏牆之類設計的雛形。


魂1 - 老玩家的理想鄉 庇護所 + 優秀的打擊感 視聽體驗 (需要 Dsfix) + 合理的多周目數值設計 + 最好的單機體驗 + 歷代最好的臺詞 文本質量 - 現在很難玩到按現代圖形標準渲染的繁中版本了
魂2/魂2原罪學者 - 類似主題公園的快餐大雜燴 PvP遊樂場 + 極其好的聯機開荒體驗 + 豐富的PvP配裝流派 - 最差的初始角色性能 - 最差的手感 視聽體驗 - 單機體驗非常坐牢 - 原罪學者:比原版更草率地怪物排布 堆怪問題極其嚴重
魂3 - 集大成 新手最好入口的一作 + 現代化的操作邏輯 但又保留了跳劈 腳踢 等需要方向鍵+攻擊鍵一起輸入的較為硬核的設定 + 恰到好處的關卡節奏(幾乎沒有魂1 新手運氣差的陣痛期) + 優秀的打擊感 試聽體驗 + 依然有人聯機 遊戲本體可以簡單獲取
血源詛咒 - 狂氣與惡意滿溢 但卻讓人更加欲罷不能 + 歷代最豐富的武器動作多樣性 + 完全不同但又充滿魂味的世界觀 敘事 關卡設計 + 類似魂3的較為容易上手的設計 + 無盡地牢刷刷刷 - PS平臺獨佔 且 進入他人共享的聯機地牢需要 PS+會員
只狼 - 老派的 偏線性的單機爽遊體驗 + 獨一檔的快節奏戰鬥 + 更少探索 更多動作的爽快節奏 + 依舊深奧 吸引人的關卡設計
法環 - 面向大眾玩家的淺度佈道 + 量大管飽 + 更加簡單直白的 基於NPC任務線和對話的敘事 = 把複雜地形包裝在地牢 或者 legacy dungeon裡面 少了迷路找路的煩惱 = 對於法爺禱爺 魔法/禱告強度大幅度提高 動作遊戲苦手來說 也能輕鬆體驗遊戲大部分內容 - 數值設計崩壞 - 動作系統很淺
馬後炮的來看,魂1~3時代 基本可以看作分了2條不同的嘗試 1.魂1的打磨極其細緻 系統間環環相扣 但是總體體量較小的沙盒關卡 2.魂2的量大管飽 有極其大量通俗西方奇幻意象 的偏線性關卡
後續其實最成功的魂3 法環都還是在 [個性化獨特表達 - 上手易度/商業化] 中間找到了平衡的產物。並且充分利用了 願意幫忙解說 願意出攻略建wiki 老玩家帶來的曝光度的綜合結果。
對於 《Night Reign》和《DuskBlood》的一點展望
FS社的長處是在 [關卡設計 + 世界塑造 + 美術/聽覺體驗]。歷代魂的PvP平衡性說實話都是一言難盡,而且日廠普遍對於遊戲的社交 玩家間的交互(敵對 友好 中立 3態)做得不怎麼樣。
我主觀上是希望FS社成功的,但是《Night Reign》肉眼可見的大量素材複用 很難說感受到了誠意 《DuskBlood》的PvPvE 總感覺是放棄了FS社的長處 轉而在FS社不擅長的領域去競爭。FS社過去20年來 新作可用的只有優秀的美術能力,理性來說對於這2部作品都沒什麼信心。
雖然裝甲核心5代的基於掃描模式 + 信標的PvP模式設計有一些亮點,但是考慮到日本玩家絕大多數是不玩 RTS 較於FPS/TPS是更喜歡ACT的,FS社內部是否有足夠的人 對於PvP的戰術動態看得懂 有經驗我也是存疑。
而且動作遊戲較於射擊遊戲 每個玩家的Area of influence 小了非常多 對於戰術操作(包圍 / 伏擊 等)等支持很差,FS社祖傳的鎖定製戰鬥 也對於1v1以外的PvP戰鬥支持不好。

結語

理性的 獨立的 批判性思考還是不會錯的 是個很好的思維方式之一,但是這不能解決對於目的地的迷茫 這不能賦予生命的痛苦以意義。 *也該保持自我懷疑 是不是人與人的無意義爭鬥真的就不可避免?苦難是不是就不可避免?

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