上個月底我去北京可汗遊戲大會的角落裡支了個攤位,作為桌遊自媒體我也算填補了自己一直以來獨立參展的空白。就在我對面是一個原創遊戲展位,也因為這次展會讓我接觸到了這個展位的遊戲設計師——Xuo和他的作品
《墨殺》。
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在聊到這個遊戲的設計故事之前,咱們還是先來簡單瞭解一下《墨殺》到底是個怎樣的遊戲。
遊戲講述了一個屬於鬼神的時刻,當過去、現在和未來交融之時這個世界就發生了變化。此時,只要碰觸到詛咒世界的信物就會被這種力量侵蝕,一場腥風血雨由此拉開序幕。
從機制來說《墨殺》是一個身份類遊戲,一共存在三個陣營:天人道、陰陽徒、遺留者。三個陣營的關係和勝負條件是這樣的:
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根據人數不同遊戲規則有所差異,遊戲開始前按照規則要求,各玩家獲得身份卡、詛咒卡、移動卡、物品卡。洗混16張地圖板塊,準備好起始位置,然後遊戲即將開始。
所有玩家輪流成為起始玩家,每個回合都分為移動階段和操作階段:
移動階段:
所有玩家同時選擇兩張(選順序)並翻開(按順序)第一張移動牌,如果移動路途中相遇則停止移動(但已經亮明身份的同陣營玩家相遇不會停止),其間觸發陷阱卡則需結算。然後還能移動的玩家翻開第二張移動牌並進行上述操作。
操作階段:
操作階段玩家可以執行4種基本操作(搜索、使用消耗品/陷阱,裝備/卸下/更換裝備,交換/給予/索取物品卡)和3種特殊操作(發動個人技能、啟用地圖板塊特殊行動,強化詛咒獲得力量)。另外還可以進行攻擊(力量攻擊或燃燒攻擊)以及發動詛咒。
具體的規則這裡不細說了,《墨殺》裡的詛咒非常有意思,可以通過收集並消耗靈魂和軀體標記來強化這些詛咒。一般的遊戲裡感覺即使有詛咒也一般就是一種比較簡單的構成元素,不會投入太多心力。但《墨殺》不同,不但設計了各種不同的詛咒類型,而且專門安排了對應資源結合遊戲機制來讓詛咒變成了一個可升級的系統,這裡足見設計師對詛咒這個機制的關注,是遊戲中非常有特色且重要的組成部分。
![測試樣板時期的《墨殺》](https://image.gcores.com/071212cd5304e6759b2423d329dd04ad-1280-1707.jpg)
測試樣板時期的《墨殺》
甚至可以說物品地圖的內容都是為詛咒服務的,詛咒帶來的感覺是,要防備他人的詛咒,同時也要想辦法令對方滿足你的詛咒的發動條件。遊戲中很多時候會覺得大家看似相安無事十分和平,但是有時生死就在一瞬之間。有人突然滿足了另一人的詛咒發動條件,遊戲的擊殺獎勵會在瞬間改變遊戲局勢,因此每次與其他玩家在地圖上的相遇都是緊張刺激,充滿博弈感的。
TIP:40種總計72張物品卡搭配不同地點和人物卡的個人技能,讓詛咒體系充滿變數,極具可重玩性。
另外,遊戲並不複雜,新玩家也不用太過於擔心要怎麼玩,而畏手畏腳。《墨殺》有很大的首殺獎勵,不知道幹嘛的話打架就完事!遊戲也不會出局,就算被擊殺了也會在結算後切換身份加入遊戲,因此就算新玩家也能享受遊戲的樂趣。
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至此,簡單看完《墨殺》的介紹,配合產品的美術和UI設計,其實很難想象這是一個設計師的首個桌遊作品。在可汗現場的攀談得知這位設計師名叫Xuo,目前正在國外留學讀研,而且所學專業和遊戲領域也沒什麼交集,之所以會想到設計桌游完全是因為自己平時對桌遊的熱愛。
Xuo告訴我,他的桌遊啟蒙始於小學時玩的《三國殺》,不過真正對“桌遊”這個詞有明確的概念卻已經是大一剛出國時的事了,在國外的留學生活中Xuo接觸到了《卡坦島》,從此迷上了桌遊且一發不可收拾。用Xuo自己的話說,在他看來“桌遊真的是個很浪漫的東西,因為自己又比較實用主義,因此桌遊的浪漫就在於它既是收藏品,又可以拿出來玩,所以真的很愛。”
從玩桌游到設計桌遊,這幾乎是所有桌遊設計師的共同經歷,Xuo也不例外,遊戲玩多了自然有自己想要做點什麼的想法。《墨殺》作為他的處女作,靈感來自於一款avg遊戲叫做《本所七大不可思議》。
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Xuo當時被這款遊戲中關於詛咒的設定所吸引,要在別人滿足條件時可以發動詛咒來咒殺對方,這種詛咒擁有者之間的博弈,還有詛咒的多樣性使遊戲獨具魅力。但可惜的是這是一款文字冒險遊戲,缺少自由度。於是Xuo突然想到,為什麼不做個讓玩家能使用詛咒來互相博弈的桌遊呢?
就這樣,《墨殺》最初的靈感誕生了。因為在遊戲題材上有可供參考的內容,所以遊戲的第一版規則Xuo寫得很快,他回憶當時的情景說:“我記得很清楚那天洗完澡腦子裡有很多想法,一點的時候躺在床上卻發現精神得很,腦子特別活躍一直有主意在往外蹦,於是就決定索性起來寫吧,一直寫到凌晨四點,遊戲的最初版本就此完成。”
給遊戲加入陣營是一開始就做的設計,為的是讓玩家更加有目的性,並增加博弈的感覺。而日式妖怪其實是依據於詛咒這個機制而衍生出的主題,可以理解為“設定服務於遊戲”。
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同時,由於Xuo自己就不是很愛讀說明書的那類玩家,因此在設計中他也一直以“輕鬆好理解”作為設計前提。《墨殺》的設計特點之一就是可供玩家快速上手的規則設計。兩三分鐘講完規則也沒有繁雜的細枝末節,在簡潔的規則基礎上,是可供玩家們自由發揮的策略空間。
不過,遊戲要簡潔又要好玩,對初次設計桌遊的設計師來說無疑是一種挑戰。這一點,Xuo在採訪中也坦言:“坦白來講我不是什麼專業的遊戲作者,也不是很清楚一個桌遊正確的製作流程是什麼樣的。我的目的只是想做出一款能讓大家快速上手,覺得好玩的桌遊。在遊戲的設計中問題在於玩家是覺得好玩的,但我總覺得缺少了什麼,在不斷的測試下游戲總共經歷了三次大改,其中有加法也有減法,總共歷時五個月,最終才達到目前的完成度。好在玩家們的評價都還不錯。”
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對於自己的作品《墨殺》,Xuo另一個得意之處是美術。
由於一開始就選定了遊戲主題所以對於美術的風格Xuo從開始的時候心裡就有了大致的勾畫。不過要想呈現出不同的鬼怪和不同詛咒機制的組合的理想視覺效果,還是離不開美術和畫師的高超發揮。在主美 王彼得 和畫師 李百萬 的努力下,最終《墨殺》的美術不但表現出了原本Xuo期待的效果,鬼神形象個個傳神,而且對水墨效果的應用更為畫面效果增添了神秘縹緲的感覺。
就這樣,在設計、修改、美術、打樣……等一系緊張的操作之後,《墨殺》趕上了北京可汗遊戲大會的時間,得以第一次和玩家們見面。
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“北京可汗是我第一次參展桌遊展會,認識了很多業內的大佬和有趣的玩家,真實感受就是這個氛圍太棒了,不禁感嘆到喜歡玩桌遊的果然都是好人。”Xuo說到這次參展經歷的時候,依然還很興奮,“不過我低估了展會的難度,本以為一天就會有個幾桌來測試遊玩一下,沒想到頭一天剛到會場,還沒坐下嘴裡咬下的那口包子甚至沒有嚥下去的時候就有玩家來問我可以試玩嘛?之後遊戲的試玩就沒有斷過,到了中午我甚至把隔壁沒人用的桌子也拿了過來開了第二桌,遊戲表現和現場效果都遠遠超了我的預期。現場就玩家有問有沒有現貨可以買走,還有因為喜歡玩所以兩天連著來體驗的。這都是對我的肯定,很感謝這些玩家們。我還記得有兩名玩家排了隊想來測試,結果實在太忙把你倆忘了,實在抱歉,如果你們看到這篇文章的話,借這裡給你們道歉。”
文章的最後,Xuo希望能對玩家們說,《墨殺》的設計初衷就是想能讓大家玩得輕鬆和快樂,眾籌定價真的是個僅能回本的價格。遊戲內容上也沒有把整體內容拆成解鎖項的操作, 自信遊戲的定價和最終品質一定會讓支持《墨殺》的朋友後不會覺得自己虧了。
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現在這款身份對抗遊戲《墨殺》正在新物集進行預熱,喜歡的朋友別忘去點個關注,馬上就要發車了!
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