文/嚴錦彥
不久前,英雄聯盟2023全球總決賽落下帷幕。當天晚上,Faker十年登神的故事,讓很多老玩家激動落淚,感嘆真的有人可以戰勝時間。
而這也讓我突然意識到,如果從2009年美服開服算起,《英雄聯盟》已經走過了14個年頭。
這是一件有點神奇和難得的事情。很多時候,我們可能已經習慣了《英雄聯盟》的影響力,知道他帶火了MOBA品類;也熟悉每年全球總決賽時,朋友圈會被刷屏,大學男生寢室總會傳出震耳欲聾的呼喊。甚至,遊戲服務器還會被擠爆,你得排上30分鐘隊才能玩到遊戲——總之,從這些表現看,你很難想起,或者說想象到《英雄聯盟》馬上就要邁入生命週期的第15年。這樣的例子,在遊戲史上並不算多。
這哪裡像是大家說的dead game
而且,這款遊戲如今依然和年輕一詞牢牢綁定。在今年的線下觀賽活動中,葡萄君就碰到了一位大概只有十二三歲的小男孩,他不斷用自己稚嫩的嗓音,和看起來還不到十歲的妹妹講解比賽。某種程度上,如果把《英雄聯盟》比作一個人,那他一定反映出了不屬於這個年齡段的活力與競爭力。
在冠亞軍決賽前一天,葡萄君見到了《英雄聯盟》的執行製作人Jeremy Lee和遊戲總監Pu Liu。我們進行了一場簡單的談話,內容圍繞明年即將到來的新賽季展開,其中涉及到了拳頭遊戲對於長線運營的理解,他們如何看待創新的風險與收益,以及《英雄聯盟》未來還會發展成什麼樣子。
01
不怕回調,承認錯誤
在過去很長一段時間裡,人們提起拳頭遊戲,總會調侃他們只有《英雄聯盟》。當然,隨著《無畏契約》《英雄聯盟手遊》等遊戲上線,這個論調早已不攻自破。但我想說的是,就算以前只有《英雄聯盟》一款當家遊戲,你也能看到拳頭像是在搞實驗一樣,不斷拿它來做些新的嘗試,很大程度上,這是產品保持活力的一大原因。
最近,我就老是會刷到一種情懷殺的系列視頻,大致是展示過去《英雄聯盟》的界面和實機錄屏。每每看到這些視頻,我都會有些恍惚,“怎麼以前我玩的《英雄聯盟》長這樣?”
新玩家應該很難相信,這真的是“正版《英雄聯盟》”
不止是在美術方面做翻新,很多時候《英雄聯盟》也在推出新的玩法、模式,並且每個賽季都會圍繞召喚師峽谷的方方面面做出改動,有時候是符文系統,有時候是野怪的刷新機制——在牽一髮而動全身的MOBA競技遊戲中,這些改動最終可能會影響整個遊戲節奏,玩家的體驗會截然不同。
當然,調整與創新不是任何時候都能收穫良好效果的。神話裝備便是被玩家吐槽了3年的一項裝備系統。
2021年,神話裝備首次更新到遊戲之中。這是系統層面的大改動,每名英雄只能購買一件神話裝備,且它會根據其他傳說裝備數量,疊加被動增益。簡單來說就是,玩家想要裝備效果最大化,那就必須每局都購買神話裝,且越早買越好。同時,由於神話裝提供的被動屬性都是非常直觀的某一項數值,比如攻擊力、護甲穿透或是法術強度,因此很多時候它也為你後續出裝提供了方向指引。
看上去,神話裝備的加入,可以讓新手更好地上手遊戲。但實際上,它卻相當於明牌告訴玩家:英雄的出裝是有最優解的,所有人都應該往這個方向去出裝。這種“設計師教玩家打遊戲”的改動,顯然不是一款MOBA遊戲應該有的樣子。
很多時候,設計師也並不能為每個英雄提供完全契合他們的神話裝。如Jeremy所說,“部分英雄可能無法從已有的神話裝備中得到有效增益。而如果要照顧到所有英雄,意味著我們還要添加大量神話裝,這又會導致整個裝備系統變得混亂。”
於是,當出裝變得寸步難行,就算再有廚力的玩家,也只能讓喜歡的英雄坐上冷板凳。
在這幾年裡,設計師確實看到了玩家的種種吐槽聲,也嘗試過給這項系統動手術,但無奈的是,在有限的時間裡,他們目前仍未找到最合適的解決方法。因此,在即將到來的2024賽季中,被噴了3年的神話裝備系統終於要被移除了,取而代之的是一批老裝備的迴歸,以及表現效果更具想象力的新裝備。
玩家苦神話裝久矣
“那麼,神話裝備算是一項失敗的創新嗎?”我問。
“整體來說,它並不能算是失敗。本身我們在運營一款長線遊戲時,總是會嘗試新東西,很多時候它並不能收穫如願的效果,這時我們就要做出修改。類似的事情,在過去經常發生。只要我們能從中有所學習,知道未來該怎麼做,它就不是失敗的……當然,我們必須勇於去承認自己的一些錯誤,在神話系統上面,我們在現階段確實沒能做到最好。”
承認自己的錯誤,這看起來當然是非常正確的價值觀與態度,但實際上我們都知道,很多時候這並不容易做到。尤其是對於一個已經運營了14年的常青樹產品,以及全球知名的研發商來說,能夠做到沒有“爹味”就已經很難得了。
而事實上,在這次對談的前期溝通環節,拳頭遊戲的工作人員就曾和我坦言,他們承認自己在玩家與開發者關係方面,可能已經不是做得最好的了,但他們希望可以通過一系列努力,不斷重建信任。“我們不害怕回退或調整以前的改動。我們希望自己所做的每件事,無論短期還是長期,都是為了玩家。”
02
最大膽的一次更新
據我觀察,大部分競技型玩家,可能天然不喜歡改變。一旦遊戲做了大更新,意味著玩家上千小時的遊戲習慣和打法,可能都要隨之變化。每每《英雄聯盟》做出更新調整時,社區裡面總會滋生出一些反對的情緒。
但Pu Liu和Jeremy表示,在每次更新時,其實整個《英雄聯盟》團隊都會聽到玩家們的一些聲音,因此他們會更加細分地去做測試和調研,不過這並不意味著他們會讓遊戲一成不變。“小時候,我很喜歡玩《星際爭霸》和《魔獸爭霸》,但現在它們已經停止更新了,這是一件很可惜的事。所以從根本上講,《英雄聯盟》能夠存在14年,根本原因之一就在於它在不斷變化。”
按照他們的理解。《英雄聯盟》如今需要用更有新意的內容,去吸引三種目標玩家:5-10年前已經流失了的老玩家,已有玩家,以及潛在的新玩家。這不是一句廢話,因為從2024賽季的種種改動來看,你可以看到他們對於這項策略更徹底的一些嘗試。
首先是更大、更全面的地圖改動。我們都知道,在MOBA品類中,如果要說什麼因素是遊戲最大的基石,我想角色與地圖設計,應該是決定產品的重中之重。而在過去,《英雄聯盟》不是沒有對地圖做過小修小改,比如為上下路擴展出一個“小黑屋”,配合元素龍的出現,地圖會去掉一些草叢或者增加一些牆體……但在2024賽季中,他們的做法極其大膽。
比如他們完全修改了中路周遭的環境,將河道兩邊的草叢往外移,在一塔旁新開闢出了一條通道;
紅藍雙方的地圖變得更加對稱,紅色方的下路也出現了一條小道,更利於打野抓人;
上路的牆體得到了延伸,草叢移至河道中間……種種改動,都會從根本上改變玩家的對線思路,以及團戰的行進路線。
“回顧過去的一些地圖改變,我們發現它對於玩家的玩法體驗,並沒產生太大的變化。所以我們希望用更全面的改動,豐富遊戲的多元性。一方面,你從每年的全球總決賽上都能看到,紅藍雙方似乎還是有著不同的優劣,我們希望在地圖策略上,做出更好的平衡;另一方面,隨著地圖煥然一新,我們期待玩家可以在英雄選擇,以及打法上,萌生出更多新想法,嘗試更多新陣容。這是我們希望留給玩家探討的內容。”Pu Liu解釋道。
其次,在地形改動的基礎上,2024賽季還有一項顯著不同是,它終於有了賽季主題。拿即將到來的“虛空”主題來說,地圖上的大部分野怪都發生了些許變化。
在玩法機制上,它們再次改變了遊戲對局的策略。比如,當大龍出現後,地圖上的紅藍Buff怪都會產生異變,為團隊所有存活玩家提供增益;
比如,遊戲新增了新的中立生物虛空巢蟲。擊殺任意數量巢蟲會提升隊伍全體對於防禦塔的傷害,當任一方擊殺全部6條巢蟲後,每名玩家就都可以召喚出虛空蠕蟲去攻擊防禦塔;
又比如,之前玩家召喚峽谷先鋒,只能簡單地命令其撞擊防禦塔,現在則可以騎乘它在峽谷裡橫衝直撞。
“這麼多巨大、複雜的新內容,真的不擔心玩家一下接受不了麼?”
“我們並沒有這種擔心。”Pu Liu拿即將上線的新英雄彗舉了一個例子。這是《英雄聯盟》第一個擁有10種技能的英雄——3個不同種類的小技能打開後,裡面還對應著3個小技能,也就是3*3個小技能,配上一個大招。他的複雜性可想而知。
“但我們相信他會是一個易於理解的複雜性英雄,原因在於,雖然他對操作者提出了較高要求。但本質上來說,他的技能效果和形態,都不算是新東西,比如天上降下一道條狀的天火,類似於蘭博的大招。無論是隊友還是對手,都很好理解,並做出有效配合和針對。所以,他更多是滿足了那些更想追求高操作的玩家。”
以這種設計思路去看2024賽季的野怪調整,我們能發現不少一脈相承的地方。像是自動攻擊防禦塔的虛空蠕蟲,很多玩家就直接認出了,這是裝備“茲若特傳送門”的變種。
而騎乘峽谷先鋒,類似於塞恩開大。不得不說,理清這個思路後,你會發現《英雄聯盟》團隊還挺會的,既給人感覺耳目一新,又沒有增加玩家的學習成本。
最後,賽季主題可能還意味著,《英雄聯盟》正在著力探索更多敘事內容:完全統一的視覺風格,圍繞一個主題進行玩法機制上的改動……不難看出,他們開始向玩家強調IP背後的設定與故事。
Pu Liu表示,過去14年,《英雄聯盟》一直在成長,但他們可能已經很久沒有嘗試去講故事了。“做這個決定有種種原因,可能是《英雄聯盟:雙城之戰》的成功,也可能是社區裡一直堅持創作的同人玩家……這些都讓我們備受啟發。”
因此,在2024賽季中,時隔多年,遊戲又一次加入了新的英雄彩蛋。這其實也是玩家以前一直津津樂道的彩蛋類型,比如當雷恩加爾和卡茲克兩個宿敵存在於不同陣營,且到達16級後,便會觸發任務,擊敗對手可獲得能力提升。只不過,這種玩法體驗在過去並不常見,本身數量就少,加上觸發條件嚴苛,100局裡可能都不會碰上一把。而如今,團隊把更多英雄的背景故事帶進了召喚師峽谷。“未來,不管是影視、音樂,還是遊戲,我們都希望以不同的形式、內容,去講述我們的IP故事,這也是玩家們一直想要看到的。”
賽季前瞻最高贊熱評,
你能感受到玩家的熱情
03
《英雄聯盟》始終處於變化
看完了《英雄聯盟》2024賽季的調整,我想大家大概能感受到,在即將邁入束髮之年時,這款遊戲的研發團隊依然保持著野心與創作動力,甚至他們還拿出了過去罕見的決心來做大刀闊斧的調整。
儘管新賽季還未正式上線,但目前他們還是收穫了不錯的反饋。Pu Liu告訴我,從過去的經驗來看,如果《英雄聯盟》要有巨大更新,一般中國、韓國等東方地區的玩家都會有不少牴觸心理,這是他們此前一直擔心的事情。但慶幸的是,這次季前賽測試時,玩家都對重大更新抱以了支持態度。
而按照慣例,最後我們還是會和受訪者們聊到遊戲品類的相關事情。比如,我們已經很久沒有再見到一款成功過的MOBA遊戲了,這到底意味著MOBA市場已經完全被頭部產品所佔領,還是說MOBA不再如往日那般流行?
Pu Liu認為,我們很難避免一個成熟品類的市場進入飽和,尤其是對於長線運營的MOBA遊戲來說,已有產品仍然在不斷關注玩家的需求變化,同步更新內容,新產品則會更難實現開拓。同時,如今玩家的生態也在變化,“比如我小時候喜歡玩《星際爭霸》,長大了依然對MOBA感興趣,但現在玩家可能是玩著《要塞英雄》等我之前沒玩過的遊戲長大的,接觸的遊戲不同,他們的想法會有不同。而且,隨著移動設備的發展,現在似乎也不再是PC類MOBA遊戲很好的入局時機了。”
“那麼,你們覺得《英雄聯盟》未來還會有多少增長?它還能走多遠?”
Jeremy的回答是,“《英雄聯盟》已經不僅僅是一款MOBA遊戲,無論是《英雄聯盟:雙城之戰》的動畫,還是全球總決賽在全球捲起的電競熱潮,都讓它都更像是一款多元化的產品,這也是《英雄聯盟》之所以如此成功的關鍵。”
Pu Liu補充說,“今天,我們聊了很多未來的更新內容,可以看到《英雄聯盟》始終在變化。只要沿著這條道路走下去,無論是留存還是增長難題,它都可以被解決。這是我們的本職工作,也是我們一直所堅信的。”