“骸骨”是遊戲中極為常見的元素,尤其是在劍與魔法的奇幻背景遊戲裡。骸骨可以成為遊戲背景的某種裝飾物,也可以用來作為玩家可以使用的裝備,而亡靈類的“骸骨生物”也是玩家們在遊戲中的“老朋友”,他們經常成為玩家的幫手或是敵人,甚至還有一些掌握相應法術的角色能夠操作骸骨,讓它們成為抵擋傷害的護甲或是貫穿敵人的武器。
骸骨在大眾的印象中代表著陰森恐怖的氛圍,然而人類文化發展到了今天,單純一副骸骨早就喪失了“嚇人”的能力,隨著諸多經典、偉大的IP和作品裡對骸骨的刻畫描寫越來越多,遊戲中的“骸骨”元素也發展出了諸多的設計共性與要點,這些要點不僅對於遊戲角色、場景、氛圍甚至劇情的塑造都有正面的幫助,還能讓遊戲中有更多特色鮮明的種族、職業以及技能類型。
今天要向大家介紹的就是,遊戲中“骸骨”元素的設計。
一、遊戲中骸骨的含義
骸骨本身就具有一定的特殊含義。有的時候玩家在遊戲中看到骸骨相關的物件、生物或者裝飾的時候會在腦海中第一時間就做出反應,而有的時候則是需要隨著劇情的推進玩家才會突然明白其中的意思。現實生活也是一樣,有的隱喻我們需要查看或者詢問他人的解釋才能理解,而有的隱喻我們在看到之後就能快速理解,比如“那個短跑運動員就是一隻獵豹”,意思就是那名運動員跑得太快了,我們不需要他人的解釋就能夠想到。在遊戲中,骸骨本身經常會帶有下面的這4種含義。
第一種,骸骨是某種生物曾經存活於世的憑證。遊戲中大多數正常的生物(最多見的是人類和龍類)在死亡之後會留下屍體,而隨著時光流逝最終得以保存的就只剩他們的骸骨了,骸骨能夠證明某種生物確確實實在世上存活過而不僅僅是活在傳說與文獻記錄當中,比如在地球的漫長演化史上已經滅絕的猛獁象就是如此,我們通過它的化石(也屬於骸骨的一種存留形式)證實了它的確曾經在公元前100多萬年在地球上真實存在過,而像是“狼人”“大腳雪人”等未被人們發現骸骨的生物依舊被認為僅僅是傳說之物。
在博物館展出的猛獁象化石
既然骸骨是生物曾經存活過的憑證,那麼在遊戲中某個角色或是某種生物的骸骨上存留著他們生前的部分力量也就在情理之中。最廣為人知的例子就是《魔獸爭霸3:混亂之治》中的“古爾丹之顱”,其中包含了古爾丹生前的力量、記憶和知識,這些力量強化了暗夜精靈族的惡魔獵手伊利丹,並讓他沿著古爾丹的記憶找到了“薩格拉斯之眼”,還提升了伊利丹對邪能的控制力,所以他可以在外域的黑暗神殿裡控制住數量眾多的惡魔。
除此之外,帶有力量的骸骨還能夠直接被別人當作一件武器或者裝備進行使用,並不需要對其進行吸收。比如《哈利波特與死亡聖器》中,羅恩來到霍格沃茲密室找到了巨蛇的骸骨然後從上面取下了一顆蛇牙,將伏地魔的魂器之一——拉文克勞的冠冕摧毀。而在《魔獸世界:軍團再臨》裡,術士職業惡魔專精的神器就是一名叫“薩奇爾”的艾瑞達人的顱骨,這件神器裡蘊藏著各種強化惡魔專精技能的力量,在這件神器的背景故事裡也記載有恐懼魔王孟菲斯托斯和汙染者阿克蒙德使用顱骨召喚大量惡魔軍隊的歷史,並且薩奇爾的顱骨本身也能對敵人施放毀滅性的法術,這就是遊戲中人物使用具有殘存力量的骸骨作為裝備的一個例子。
《魔獸世界:軍團再臨》裡惡魔術士的神器——薩奇爾的顱骨
並且,由於骸骨代表著生物“曾經”存活於這個世界,也就是說骸骨就算被複生後也和正常的生物不再一樣,他們已經經歷過一次“死亡”,所以他們就不再遵循這個世界正常的生死規則,於是
第二種,骸骨會被某些人物或種族視為一種用於製造器物甚至建築物的材料。由於骸骨具有一定的硬度(有的還會像上文提到的那樣,會帶有生物的殘存力量),在遊戲中也比較容易獲取(因為遊戲世界裡經常爆發戰鬥產生傷亡,於是就有了骸骨的產出),骸骨的形狀也可以根據不同的用途進行改造,畢竟在人類原始社會就有把獸骨削尖當做武器的例子,施術者也可以對其附魔。所以在遊戲裡一些特定的角色、種族把骸骨作為製作器物、建築的材料也很正常。比如《暗黑破壞神》系列裡的死靈法師,他們的套裝“拉斯瑪的骨甲”從外觀上來看就是使用骸骨製作而成的,效果是大幅強化死靈法師召喚出的骷髏大軍。《地下城與勇士》裡也有一把叫作“古龍之骨”的爪類武器,從武器的說明上我們可以知道是因為古龍的骨頭堅不可摧是一種上好的材料,所以才能製造出屬性如此強大的武器。
《地下城與勇士》中的“古龍之骨”
一般來說,這樣的設計可以凸顯出“骸骨製品”使用者的冷酷與野蠻,或者是體現他們的某種特殊崇拜,符合人類文明標準的高等智慧種族很少會使用骨制的武器或裝備。比如古爾丹背後的骸骨裝飾和他佩戴的骸骨項鍊都是為了表現“這是一個邪惡殘忍的反派”,而《暗黑破壞神》系列裡死靈法師們身上的骸骨元素一方面體現了他們使用的力量是死靈之力,另一方面體現了設定上他們所追求的是“平衡”,一種生與死的平衡,反映在外觀上就是處於存活狀態的死靈法師們身穿象徵死亡的骸骨製成的套裝對抗敵人,而“古龍之骨”的說明也是直接表達出遊戲世界觀裡對古龍力量的認可。
第三種,骸骨也可以象徵著死亡。當生物失去了血肉和靈魂,那麼除非被施加某種法術,否則生物就無法生存下去,當考古學家們挖開古代的棺木時,看到的大部分也是骸骨而非屍體,再加上相對於屍體來說,骸骨的辨識度更高,美術設計成本更低,所以綜合這些因素,不少遊戲都會使用骸骨,尤其是骷髏頭來代表“死亡”。
追溯到早期的FC時代就是如此。當年FC版的《荒野大鏢客》上,在擊殺敵人和摧毀箱子之後會出現很多可以拾取的道具,比如代表加速的“鞋子”,代表射程的“槍管”等,但是如果玩家不慎撿到了下圖中的這個骷髏頭的話,那麼就會立刻死亡失去一條命。
《荒野大鏢客》裡,左側的骷髏頭碰到就會立刻死亡
第四種,骸骨在遊戲中可以被視為角色能夠獲得重生的一種可能性。雖然骸骨象徵著死亡,脫離靈魂、血肉、意識之後不具備任何的生命力,但這依然是生物存在於世的留存物,並且還是其身體的一部分。所以當一副重要角色的骸骨呈現在玩家面前的時候就代表著這名角色有可能通過某種法術、儀式被複活,當然復活之後呈現什麼樣的形態要看製作組的具體設計(可能是以骸骨生物的形態存在,也有可能會擁有完整的肉體)。
通過儀式讓骸骨復生的事情在神話傳說裡其實有據可考,比如在美洲黑腳族印第安人的傳說裡,有一位少女的父親被憤怒的水牛踩死,悲傷的少女將父親的骸骨收集之後用一塊布蓋上然後唱了一首歌,再將布掀開他的父親就復活了。水牛們很驚訝,於是讓少女教它們唱這首可以起死回生的歌,作為交換的條件是水牛們教少女跳水牛舞,這樣少女以後不管是遇到困難還是需要食物的時候只要跳起水牛舞水牛們就會出現,而被吃掉的水牛只要有骸骨就可以不斷復生。這就是印第安人水牛舞的來歷。
同樣,在遊戲中也有大量只剩下一具骸骨但是被法術或儀式復活的例子,比如《英雄無敵》系列裡墓園城的亡靈巫師,他們能利用任意生物的骸骨將其“復生”,只不過這種復生並不完美,基本無法賦予重生的骸骨獨立思想與意識,只能單純地執行亡靈巫師的命令為其作戰,從弱小的骷髏兵到墓園的頂級兵種——骨龍都是如此。但是《暗黑破壞神》中的李奧瑞克就顯得要高級一些,雖然李奧瑞克在被迪亞波羅復活為“骷髏王”時遭到了迪亞波羅的利用,但本質上他還是保留了一定的自我意識,比如在《暗黑破壞神3》中李奧瑞克被從天而降的泰瑞爾再次喚醒,此時他召集亡靈大軍對生者世界發動攻擊的主要原因在於醒來之後他想起了生前的不公待遇,所以對生者們充滿了仇恨,這是一種自發的情緒與行為,並不是外界的任何人賦予李奧瑞克的想法。
《英雄無敵》中,就算生前是強大的巨龍,被亡靈法術轉化為骨龍之後也要完全服從於亡靈巫師
二、遊戲中常見的骸骨相關技能
和冰霜、火焰、雷電一樣,骸骨也可以作為被法師利用的一種“元素”產生各種各樣的效果,在遊戲中比較常見的骸骨技能大致有下面的4個類型。
第一,用於防護的骸骨類技能。使用堅硬的骸骨構成屏障、盾牌來為自己阻擋傷害是此類技能的常規原理。在視覺上的表現一般是骸骨圍繞在人物的周圍進行保護,這些骸骨會隨著承受傷害的增加而逐漸消失,可以理解為外界的傷害將施術者用於防護的骸骨摧毀導致的防護失效。除了《魔獸世界》中的死亡騎士和《暗黑破壞神》系列中的死靈法師以外,《英雄聯盟》中堅決系符文的“骸骨鍍層”也是一種骸骨用於防護的技能,並且三者的動畫效果也都是基本一致。
骸骨鍍層(左),白骨護甲(中),白骨之盾(右),他們的視覺效果非常類似
第二,用於控制的骸骨牢籠、骸骨之牆。這些技能可以將敵人限制在某個空間無法自由行動,但大多數時候他們依然可能使用技能、法術與道具(不會令角色失去玩家的控制或者帶有沉默效果)。這類技能的原理主要是利用骸骨作為障礙物在短時間內改變地形,壓縮敵人的行動空間。《暗黑破壞神2》中死靈法師的白骨之牆和白骨牢籠就是如此。
《暗黑破壞神2》中改變地形,限制敵人行動空間的白骨之牆
但是在很多時候,骸骨製造的障礙物通常會被設計成“受到一定程度攻擊後會被摧毀”,因為骸骨比起岩石、金屬來說確實要顯得脆弱很多。
第三,用於製造傷害的骸骨技能。用於製造傷害的骸骨技能原理基本上是施術者操控骸骨對目標進行衝撞(無論是“白骨風暴”“骨魂”“骨矛”還是“骨刺”都是如此),所以在傷害類型上此類技能可以表現為“造成物理傷害的法術”。比如《暗黑破壞神3》中不受任何符文強化的骨矛就是如此,但是隨著施術者技藝的提升,高級別的骸骨技能可以被其它元素的附魔所強化,比如帶有毒屬性傷害的骸骨技能或者是帶有冰霜屬性的骸骨技能,因為這些傳統的魔法元素可以完美地以骸骨作為媒介附著在上面發揮威力。
第四,讓骸骨“復生”的亡靈法術。這樣的法術技能其實也分為兩類,並且它們的級別高低和對能量的耗費程度也完全不同。一種是向骸骨中灌注能量讓其成為完全服從於主人,沒有自己思想和意識的類似魔像的構造體,這屬於比較低級的重生之術,僅僅給了骸骨“行動”的能力,他們不會思考,不會交流與溝通,只會無條件遵循自己主人下達的所有命令,他們不會有任何感情,所以也不會產生恐懼,可以說是非常廉價但卻忠誠的戰鬥機器,施展這樣的法術消耗能量較少,一般用來製造低級的亡靈僕從充當炮灰角色。
另一種則較為高級,不僅能夠讓骸骨擁有行動能力,而且還能讓他們保留生前一部分,甚至全部的意識,被這種高級重生術復活的骸骨可以進行溝通交流,有語言能力,會有自己的計劃與盤算,甚至不一定完全忠於自己的主人。這樣的法術有極大的能量消耗,因為施術者不僅需要向骸骨灌注能量,還需要找回他的靈魂。此類技能往往是施放在生前有可觀實力的角色死後留下的骸骨上的,遊戲中他們基本都會作為一個BOSS級的角色。而且有的時候施術者使用此類法術的目的並不是為了召喚自己的僕從,而是想要把復生的強大骸骨作為自己的靠山甚至是自己效忠的對象,為了達到這個目標可能需要大量的施術者共同為法術提供能量才能夠完成復生。比如《魔獸世界:德拉諾之王》地獄火堡壘副本的BOSS“瑪諾洛斯”在剛開始的階段就是以骸骨的姿態與玩家作戰的,此時古爾丹和他的隨從們剛完成了瑪諾洛斯復活工作的第一步,他的血肉都還沒有復原,但瑪諾洛斯此時靈魂和意識已經回到了骸骨上,他不僅可以使用生前的一些技能,而且還可以與古爾丹等人用語言進行交流。
《魔獸世界:德拉諾之王》中骸骨狀態的瑪諾洛斯
三、遊戲中骸骨生物的特點
骸骨生物是“亡靈類生物”裡不可缺少的一份子,他們在遊戲中很多時候代表著邪惡與黑暗,儘管他們的主人可能心存正義;他們的實力跨度很大,下到新手村被玩家輕鬆對付的骷髏兵,上到掌握元素魔法的骸骨巨龍,在遊戲不同梯度實力的生物裡玩家們基本都能發現他們的身影。總的來說,遊戲中的骸骨生物有著下面的6個特點。
第一,骸骨生物可以比其他的亡靈生物更加古老,死去的時間比他們更長。這是因為屍體保存的時間遠遠沒有骸骨那麼長,死亡時間太長的生物屍體會完全腐爛只剩下骸骨,所以遊戲中一般在上古時期死去的生物只會留下骸骨而不是遺體,而要將他們復生的話也只能以復生其骸骨的形式來進行操作,或者是先將他們的骸骨復生,然後再去為他們重塑血肉。比如《魔獸世界》中的“血神”哈卡就是如此,它是一隻死在很多年以前的風蛇,作為哈卡萊祭司的巨魔們收集了它的骸骨在阿塔哈卡神廟裡準備舉行儀式將其復活,玩家將會在這個副本里面對並沒有完全復活的骸骨狀態的“哈卡的化身”。在遊戲中玩家們可以知道,是由於死去的時間太久,哈卡的血肉早已腐爛,所以只剩下了骸骨。
第二,骸骨生物不會受到心智類技能的影響。由於骸骨生物們並沒有像正常生物那樣的生理構造,他們沒有大腦,沒有心臟也沒有神經,就算是保留意識與靈魂的骸骨生物(比如巫妖)也沒有會受到心智技能影響的器官,所以骸骨生物對此類技能完全免疫。在《英雄無敵》系列中,無論是骨龍還是骷髏兵都完全免疫所有的心智魔法。
第三,某些常規治療手段無法對骸骨生物產生效果,甚至還會對他們產生傷害。遊戲中很多治療手段的原理是止血和加快傷口的癒合速度,但是骸骨生物並沒有正常生物的血肉,所以這樣的治療手段自然也就無法生效了。一般用來治療骸骨生物的法術原理是對骸骨生物的骨骼進行強化,並修復已經破損的骸骨。這通常是黑暗死靈法術才能做到的事情。所以在一些遊戲中,骸骨生物會需要特殊的法術技能才能夠治療,比如《魔獸爭霸3》裡死亡騎士的死亡纏繞就可以治療骷髏兵,但如果對非亡靈生物使用死亡纏繞則會造成高額的傷害。
《魔獸爭霸3》裡“死亡中纏繞”的視覺效果就是一個骷髏頭
同時,神聖的力量對於能夠產生“信仰”的普通生物會有治療的效果,但是對於違反自然規律,違反神定秩序的骸骨生物來說可能是毀滅性的痛擊。在《魔獸爭霸3》中,和死亡騎士的“死亡纏繞”相對應,聖騎士的“聖光術”能夠治療人類、獸人、暗夜精靈等正常生物,但是卻能秒殺不死族的骷髏兵。
第四,大多數骸骨生物都有自己所效忠的對象。因為他們之中很多都是被掌握死靈類法術的人物出於某種目的製造出來的,這種目的可以是讓骸骨生物成為為自己而戰的士兵,或者是將某些生物的骸骨復生成為自己的坐騎,施術者和骸骨生物此時是一種奴役和被奴役的關係,《英雄無敵》系列裡墓園城英雄掌握的“招魂術”製造的“骷髏兵”就是如此骷髏兵們絕對聽從墓園英雄的調遣。
但這僅僅是“大多數”的情況,並不是所有時候骸骨生物都要效忠於令他們復生的施術者,尤其是在需要多個施術者一同舉行儀式來讓骸骨生物復甦的情節中甚至劇情會反轉過來,是那群施術者為了復活自己原本的主人,或者是為了追求強大生物的庇護才進行這樣的集體儀式,他們會把復甦的骸骨生物視為自己的靠山而不是對其進行奴役,因為令這樣強大的骸骨復生需要耗費大量的力量和精力,否則在遊戲中不會以“多人儀式”的形式展現出來。
第五,如果是以近戰肉搏作為主要戰鬥方式的骸骨生物,那麼他們通常可以從裝備、體型等外觀元素就可以看出實力的強弱差別。由於骸骨生物大多都沒有毛髮、皮膚和肌肉,甚至可以說同種類生物的骸骨造型基本一致,並不像活物那樣可以通過面容五官、髮型等維度讓角色形象給人不同的感覺,比如《哈利波特》裡在黑魔法界伏地魔的面部特徵是最特別也是最駭人的,於是就算沒有看過原著的觀眾心裡也大概率會做出“伏地魔是他們之中最強者”的判斷。所以製作組就需要在其他的方面來表現骸骨生物實力的差異,比如同屬一種生物的骸骨,他們在被複生之後可以通過所使用裝備的差異來表現他們實力的高低。下圖中所示的《英雄無敵5》中“骷髏兵”和“骷髏勇士”的原畫對比,就算是沒有玩過遊戲的玩家也可以看出左側的骷髏兵實力明顯弱於右側的骷髏勇士,因為首先骷髏勇士配備有更大的盾牌,能夠護住頭部的頭盔,金屬護腿和毫無破損的單手錘也都是骷髏兵所沒有的,另外大盾上面格擋住的弓箭數量也比骷髏兵的多,暗示骷髏勇士經歷的戰鬥也比骷髏兵要多;而骷髏兵不僅手持的僅僅是一面小圓盾,腿部沒有任何防護(穿的只是一隻破爛的皮靴),頭部完全暴露在敵人的攻擊之下,並且用於攻擊的單手斧也有很嚴重的磨損痕跡,雖然他們從構造上來看生前都屬於人類基本沒有任何的差別,但製作組卻通過不同的裝備讓玩家們能夠快速、清楚地明白二者戰鬥力孰高孰低。
《英雄無敵5》中的骷髏兵(左)和骷髏勇士(右)
除了通過武器裝備來表現近戰骸骨生物的實力差別之外,體型也是一個重要的維度。基本上體型的大小就代表了近戰骸骨生物實力的強弱,體型越大實力越強,因為對於那些比較低級的骸骨生物,他們並不會具備自己的意識與思想,所以並不存在任何的作戰技巧。對於近戰單位來說如果沒有戰鬥技巧、技能的話,那麼最能反映出他們實力的一個方面就是力量(單純的蠻力),再加上骸骨生物不能像常規生物那樣可以通過肌肉的描繪表現出他們的力量,所以就只能依靠體型來表現,體型較大的近戰單位=“力量型單位”,這是所有玩家基本默認的一點(在遊戲中基本不會有想蔡寶健、不知火幻庵那樣身材矮小但實力不俗的近戰骸骨生物)。所以除了武器裝備之外,近戰類型的骸骨生物就基本只能靠體型來區分實力強弱。比如《魔獸爭霸3》中的“骷髏兵”和“巨型骷髏”等級分別為1級和3級,而他們的差別也僅僅是體型大小不同而已,使用的裝備完全一樣。而從邏輯上來說,將體型較大的骸骨生物復生也需要施術者更多的力量,所以他們比體型較小的骸骨生物強也無可厚非。
《魔獸爭霸3》裡,左邊的“巨型骷髏”為3級,而右邊的“骷髏兵”僅為1級
第六,無法保留意識與心智狀態的骸骨生物其實力相比生前會有所減弱。沒有自主意識的骸骨生物在復生之後由於喪失了肌肉,其力量減弱是情理之中的一件事。再加上心智和意識不復存在導致生前積累的戰鬥經驗與知識也無法繼承(遊戲中任人擺佈的低級的“骷髏法師”們大多也只會非常簡單的基礎法術,例如寒冰箭和火球術,並不可能掌握暴風雪、火山爆發、召喚鳳凰等高階法術),還有在遊戲中生物的血液也常常被描寫為力量的源泉與儲存庫,所以無法保留意識的骸骨生物戰鬥力比起生前有所削弱也是很正常的事情。
例如在《英雄無敵5》中,墓園城的骨龍和森林城的綠龍都屬於初等7級兵,但從屬性上來看,綠龍的生命值,速度,傷害屬性都超越骨龍,並且骨龍除了飛翔和亡靈生物的共同特性之外並沒有別的特殊能力,而綠龍還可以通過酸霧吐息造成範圍傷害。而在《魔獸世界:巫妖王之怒》裡被阿爾薩斯復生的骸骨冰霜巨龍“辛達苟薩”其實力相比生前也有所下降,按照遊戲內劇情的描述辛達苟薩是被黑龍首領死亡之翼的“巨龍之魂”打成重傷,最後支撐不住才死亡的,而以骸骨形態復生的辛達苟薩卻敗在了沒有任何守護巨龍幫忙的凡人之手,她的臺詞“Aaah! It burns! What sorcery is this?!”(中文:啊!好燙!這是什麼巫術?!)也表現出骸骨形態的她會受到凡人法術的傷害,這一切都是其力量不如生前的體現。
《英雄無敵5》中的綠龍(左)和骨龍(右),綠龍的屬性明顯強於骨龍
但是復甦之後能夠保留意識的,尤其是施術者自我施法成為骸骨生物的,實力可能比起生前會有所提升,因為在這樣的條件下骸骨生物可以繼承生前的知識、記憶,再加上不會自然死亡的特性,這些生物能有足夠的時間去學習難以掌握的強大戰鬥技能。並且一名自我施法成為骸骨生物的施術者必然通曉死靈法術,對於他們來說某些強大的亡靈法術只有自己也成為亡靈生物之後才能將其力量發揮到極致,所以成為骸骨生物對於他們來說反而能讓力量提升。
比如《龍與地下城》規則中的巫妖就是如此,他們不僅可以施展自己生前掌握的全部法術,並且除了不死生物免疫的常規負面效果之外,還能額外免疫電擊、變形和冰凍,就算被近身他們也有了更多的反擊手段,因為《龍與地下城》中的巫妖還能掌握“麻痺之觸”,被他們觸碰到的活物如果強韌度不夠就會被麻痺喪失戰鬥能力。從屬性上來說,成為巫妖的生物還會增加一定的防禦能力。這些都是保留意識與記憶的骸骨生物能力反而會有所提升的表現。
《龍與地下城》規則中的生物在成為巫妖之後會提升力量
四、骸骨元素對角色塑造的幫助
帶有骸骨元素的圖案和裝飾對於某些角色的性格與行為塑造也有不錯的助力效果,甚至還可以表現出某個種族的文化風俗。通常骸骨元素能夠在下面的4個方面對角色的塑造起到幫助。
第一,骸骨元素能夠代表角色處於“亡靈”勢力。無論亡靈勢力的目的和立場是什麼,他們所研究的內容基本雷同——通過超越死亡的力量來召喚和控制各種生物來執行他們的指示,並且能夠利用死屍、靈魂來作為他們戰鬥的武器(比如之前提到的各種骸骨類技能還有屍體爆炸)。他們總是給人陰森黑暗的印象,雖然很多時候玩家們自己也知道,死亡的力量和不死僕從對於他們來說僅僅是作戰的工具而已。亡靈的陣營中有多種多樣的生物,殭屍、吸血鬼、幽靈、木乃伊等,但是從圖形表現力上來說,最具有辨識度並且美術最容易繪製的當屬骸骨中的“骷髏頭”,所以我們會在很多遊戲裡看到代表亡靈勢力或者亡靈類角色的圖標是骷髏頭。除了《英雄無敵》系列裡墓園城的招牌技能“招魂術”一直都是用骷髏頭作為圖標之外,《激戰2》中“亡靈法師”也用骷髏頭作為職業形象的特徵。
《激戰2》中死靈法師在視覺上有很明顯的骸骨元素
第二,表現角色對某種生物的崇拜。很多時候崇拜某種動物的蠻族會選擇把這種動物的骸骨作為裝飾物擺放在建築物中或是製成可穿戴的配件,因為在人類社會的早期,甚至在“神”與“神話”都還沒有被創造出來的時候,那時的人類就會因為恐懼或想要獲得動物的力量,將強大野獸的骸骨部分,如牙齒、犄角披掛裝飾在身上,他們認為這樣可以獲得相應野獸的庇護或者繼承它們的力量,遊戲產品中的蠻族很多時候就會借鑑這樣的風俗。
比如《魔獸世界》中的霜狼氏族就是這樣,他們崇拜的動物是霜狼,所以他們身上有霜狼牙齒與顱骨製成的飾物;同樣在《英雄無敵5》裡,據點城的獸人們崇拜犛牛的力量和耐力,所以我們可以看到代表據點城的徽記是犛牛的頭骨,在遊戲裡犛牛也是獸人們的戰鬥坐騎,因為獸人們認為在戰場上只有犛牛能夠擔此重任。
霜狼氏族(左)的骸骨配飾表現了他們對狼的崇拜,而據點城獸人(右)則是崇拜犛牛
第三,表現角色的野蠻與殘忍。比如某個食人種族的洞穴和營地裡通常就會有大量的骸骨裝飾,或者是堆積如小山的骸骨堆。這些景象都會讓玩家們不禁在腦海中聯想他們是如何殘殺這麼多條生命的,甚至還會擔心自己控制的遊戲人物也被殺死成為這些骸骨中的一員。
《魔獸世界》裡的剃刀高地雖然只是一個挑戰等級在40級左右的5人小副本,但其中的BOSS“火眼莫德雷斯”的戰鬥場景讓很多玩家終身難忘,莫德雷德站在高高的骸骨堆上,帶領著下面的骷髏小弟們在一起跳舞,骸骨對於生者來說代表著死亡,也就代表著恐懼和痛苦,但跳舞卻傳達出開心愉悅的情緒,這個場景其實把愉悅與恐懼兩者進行了有機的結合,表現出“亡者的愉悅是建立在生者驚恐之上”的概念,莫德雷德和他的追隨者們在殺死如此多生靈之後還能如此開心,這對於我們正常人來說就是“殘忍”的表現。
在《燃燒的遠征》“太陽井”副本中,深淵領主“布魯塔盧斯”的魔血讓死亡的藍龍“瑪蒂苟薩”變成了骸骨巨龍“菲米斯”,這一情節其實也體現出了燃燒軍團的兇惡殘暴,因為瑪蒂苟薩在被轉變之前其實剛死不久,屍體完全沒有腐爛,但燃燒軍團的惡魔就算是用邪能將剛死去的這條藍龍復生也要剝奪她的血肉只留下白骨,將她的屍體破壞得不完整。
第四,表現角色的古老,已經經歷過漫長的歲月。正如之前所提到的那樣,血肉終究會伴隨著時間而腐爛消逝,相比之下在某些時候骸骨卻象徵著古老和永恆,所以如果要表現某個角色是遊戲世界中已故許久,後續又被某種儀式或法術復生回到了塵世,那麼可以讓他以骸骨生物的形態出現。
比如《戰錘40K》系列中的“太空死靈”就是如此,他們在成為太空死靈之前是一群名為“懼亡者”的種族,正如他們的名字一樣,雖然擁有銀河系裡統治級別的科技,但他們非常害怕死亡。後來他們按照星神給予的生命轉移方法捨棄了脆弱的肉體,以不朽的活體金屬形態得到了永恆的生命。他們擁有的是金屬之軀,但從外觀上來看依然是骸骨的造型,這跟太空死靈漫長的歷史關係密切,畢竟在“戰錘”的世界觀中他們是經過6000萬年休眠復甦過來的古老種族,如果他們的外表是常規的“金屬人”,那麼或許就無法這麼好地表現出這個種族所經歷的漫長歲月,也和他們“永恆不朽”的特性不夠契合。
《戰錘40K》系列中的“太空死靈”經過了長期休眠後終於醒來
五、遊戲中與骸骨常見的相關劇情
在遊戲中也會出現一些圍繞骸骨來設計的劇情,在這些劇情中骸骨大多數時候都會成為需要玩家去尋找、收集的重要物件,當玩家找到目標骸骨之後劇情會往前推進,玩家還可能會得到額外的獎勵。通常來說,遊戲中與骸骨相關的常見劇情有下面的這4種。
第一種,玩家需要尋找某名角色的骸骨並吸收其中的知識與力量。既然重要角色的骸骨可能會帶有他生前力量與知識,那麼在遊戲中找到骸骨並進行吸收的情節就也有存在的可能性。不過其中殘留的知識和力量必然會十分誘人,然後順理成章地導致敵對勢力也想對其進行吸收;或者是重要的角色死亡之後他骸骨上的力量已經吸引了一批敵對生物在附近生活並吸收其中的力量,他們為了保住自己的力量源泉會對任何踏足的入侵者發動攻擊,這樣玩家在尋找骸骨的過程中也就有了合理的敵人,甚至能夠通過敵人所使用的技能來判斷骸骨中所包含的力量類型(比如已經吸收過部分骸骨力量的敵人獲得了使用火焰法術的能力,那麼骸骨裡包含的力量與知識必然就跟火的力量有關)。
在《魔獸爭霸3:混亂之治》裡,玩家在進行暗夜精靈族戰役的時候有一個關卡就需要控制伊利丹(當年的翻譯為“尤迪安”)找到古爾丹之顱並對其進行吸收。戰役裡古爾丹之顱殘存的力量汙染了費伍德森林並吸引了不少惡魔生物對其進行看守,伊利丹在解決掉這些惡魔得到古爾丹之顱並吸收掉其中的知識與力量後在遊戲中表現為可以永久變身為惡魔形態實力大增,輕而易舉地擊敗了恐懼魔王“提克迪奧斯”。
第二種,尋找某一角色的骸骨然後將其復活。骸骨是已故角色在塵世留下的和其關係最為緊密的東西,任何的遺物都不可能有骸骨與他的關係密切,畢竟骸骨曾經是這名角色身體中的一部分。所以如果要將某一名角色復活,無論是通過什麼樣的力量,骸骨都將會是最理想的施法對象。但是這一點並不只有想要執行復活儀式的人物知道,不希望目標角色被複活的敵人當然也知道這一點,而由於種種原因無法將骸骨徹底摧毀,他們可能會採用將骸骨分散在不同的地方,並投入一定人手進行看管。這樣一來玩家不僅需要和看守骸骨的敵人戰鬥,而且還可能需要經歷長途跋涉在地圖內(甚至跨越多個地圖)將復活對象的骸骨找齊,具體如何設計還要具體看製作組期望這個任務的流程有多長。如果流程較短的話,玩家可能會在某個地方找到目標對象完整的一具骸骨然後直接帶回即可;而如果是一個較長的主線任務,製作組也希望這個任務有較長的流程,那麼可能玩家需要做的就是橫跨遊戲世界內的多個地區擊敗不同風格的敵人才能將骸骨找齊。並且還有一點需要注意的是,如果是“找尋多塊骸骨讓目標重生”的任務類型,那麼製作組需要儘量做出“骸骨被法術能量影響,在空中重新組合之後角色復生”的動畫過程,因為零散的骸骨確實需要法術的重塑,這一過程的呈現能夠讓玩家覺得遊戲世界更加真實。
比如在《魔獸世界:軍團再臨》風暴峽灣維庫人的試煉任務中,玩家需要在風暴峽灣的“霍斯瓦爾德”地區尋找艾迪希爾女王的多塊骸骨將其放在維庫祭壇上讓女王復生並接受她的試煉。復活儀式裡玩家可以看到上面所說那種“骸骨重新組合”的動畫效果。
《魔獸世界:軍團再臨》中“艾迪希爾女王”的復活場景
第三種,骸骨作為打開機關或門的鑰匙。除了傳統的鑰匙之外,石板、寶石、佩劍等器物都可以充當鑰匙,那麼骸骨當然也沒有問題,並且骸骨在充當鑰匙的時候還可以表現出機關設計者身上的某些特質,除了邪惡、殘忍等特質之外,設計出用骸骨作為機關鑰匙的角色還有可能讓玩家感覺到另一種完全不同的性格——幽默。比如受人尊敬的大師、學者、工匠將自己的財富或者是自己最得意的著作封存在一個只有用自己骸骨才能打開的機關當中,而若干年以來世人出於對他的尊敬從來沒有想過他的骸骨就是機關的鑰匙,而外來的主角使用骸骨打開機關得到相應的獎勵之後還領悟到了大師此舉的目的是為了提醒後世“凡事要向前看,不要沉溺於過去的輝煌之中”,那麼玩家也將會感受到遊戲世界中這位學究派人物的幽默感,畢竟能夠拿自己的骸骨來開玩笑,類似這樣的例子。在《上古卷軸5》中,玩家得到的“大師頭骨”其作用就是作為打開一個石冢機關的鑰匙。
第四種,骸骨作為某種紀念品被其他角色收藏。在這種情節裡可以是某個角色需要玩家去獵殺某個強大的獵物然後將骸骨帶回製成紀念品;或者是某個角色由於對亡故對象過於強烈的感情而將他的骸骨作為紀念品常伴左右,玩家需要將骸骨正常下葬令已故角色得到安息,等等。但無論具體是哪一種劇情,其本質都是基於“骸骨是生物曾經存活於世的憑證”這一點。獵人收集獵物的骸骨是為了證明他曾經擊敗過強大的野獸,這是實力的展現;因仇恨而把仇家骸骨作為紀念品的人是為了表現自己曾經擊敗過自己的仇家,以勝利者的姿態繼續生活;因強烈的愛意將所愛之人的骸骨作為紀念品的角色是將骸骨作為自己與愛人最後的聯繫,讓自己的愛意依然能有具體的物件可以寄託。
在卡牌遊戲《影之詩》裡,“亡骨寡婦”這張卡的背景故事就是一名女子對亡夫有過於強烈的愛意,於是將亡夫的顱骨作為紀念品成天捧在手心,並不斷和其對話訴說著自己的感情。
《影之詩》裡將亡夫顱骨作為紀念品的“亡骨寡婦”
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