前言:
只有粉絲知道粉絲想要什麼,比如《僚機計劃》。作為《皇牌空戰7》(以下稱作AC7)的“同人”作,《僚機計劃》在開始便受到了皇牌空戰系列粉絲的廣泛關注。而製作組Sector D2也交出了一份不錯的答卷。
(很遺憾,由於筆者並不是皇牌空戰系列的粉絲,只是一個路過的軍迷,只玩過《皇牌空戰7》。所以本文不會涉及到筆者並不熟悉的關於皇牌空戰的歷史、文化以及衍生的種種文化。雖然這對《僚機計劃》的起源和內容都是十分重要的影響因素。同時由於筆者沒錢整飛行搖桿和VR所以飛行搖桿的駕駛手感和VR體驗也不在筆者的談論範圍內)
我們一起雲端漫遊
如何簡單描述《僚機計劃》的內容?簡單來講,就是開著飛機開無雙,炸掉所有能鎖定的東西。
任務目標分為兩種,一種是通過擊毀敵機或是地面設備來累計分數來達到任務要求分數以完成任務。另一種是擊落類似於小BOSS大BOSS的目標以完成任務。但也會有兩者結合先讓你達到目標分數再擊落對應目標的任務。
你可以在每個任務開始前選擇你想要駕駛的飛機和掛載的特殊導彈或是武器,以應對不同的任務需求或者是讓其更適合自己的戰鬥風格,讓你更加舒爽地在天幕下開無雙。
《僚機計劃》目前主要有兩種模式,分別是“戰役”模式與“征服”模式。戰役模式就是傳統的一關一關的關卡往前推進,最終獲得戰爭的勝利。
征服模式有點rogue的元素,在地圖上一塊地區一塊地區的佔領,每塊地區的任務目標和敵人都是隨機的。完成目標就能佔領這片區域。
不過,記得將任務一次完成,因為《僚機計劃》並沒有設置關卡存檔點,也就意味著你沒有失敗的機會,每一關必須一命通關。如果一不小心墜機了?那不好意思,從頭開始吧。
不過由於每個等級的難度設置都不算很高,在戰役模式中挫敗感也沒有這麼大。但是在征服模式中,墜機就會清除存檔,真的就意味著一切從頭再來。
進入關卡地圖後,你就需要根據任務提示來擊毀對應的目標來完成任務。但相比於AC7,《僚機計劃》的任務設計就比較單調,讓人感覺不到什麼新意。雖然每關都射的比較爽但總感覺是幾個重複的關卡循環了很多遍。就算開無雙開得再爽,一直對著差不多的關卡體驗差不多的感覺的次數多了也是會讓人發膩的。
這也是《僚機計劃》一個比較大的遺憾,為了用有限的技術和容量來更好的讓玩家體驗遊戲的核心玩法,一定是要做出取捨的。不光是關卡設計比較簡單,基本都在為無雙服務。
這種取捨同樣體現在畫面的表現力上。僵硬的煙霧和火光特效,並不精細的環境表現。雖然在激烈的戰鬥中玩家可能並不會注意到這些,但是在任務進行中總有留給你觀察周圍環境或是戰鬥並不激烈的時間,這時候這些做出妥協的地方就會比較明顯。
不過這些缺憾其實是無可厚非並且是可以理解的,畢竟就13G的容量,製作組的規模和技術就擺在那裡,和AC7相比更是不夠公平,所以也許我們可以寬容一點,畢竟他們的核心玩法做的確實不錯。
和你一起邊邊站
而說到這種休閒向的飛行模擬戰鬥遊戲的核心玩法,最重要的一點在筆者看來就是飛行手感,這也是令筆者感到驚喜的部分。
在遊玩AC7的時候,能體驗出來鍵鼠的體驗是不如手柄的。但在遊玩《僚機計劃》的時候,一開始筆者也是用手柄玩的,最大的感受就是比AC7的手感要笨拙和僵硬一點。然後第二天就懶得連手柄了直接用鍵鼠玩,筆者就體驗到了明顯的絲滑與順暢,甚至比AC7的手柄操作還要絲滑(也可能是因為筆者比較菜吧)。
這就離不開Sector D2對於操作參數的設置和調試了。可以說,他們是真的懂玩家想要什麼,也知道對於PC玩家來說怎樣可以讓他們玩的更舒服。畢竟Sector D2本身就是由皇牌空戰系列的粉絲組成的。唯一阻礙他們的要素就是預算、時間和技術了。
在筆者看來,這是個很好的趨勢。我們不能總是說“鍵鼠/手柄不是也能玩嗎?咋這麼多毛病呢。”或者經典的“手柄打FPS的大佬還有好多呢。”
能不能玩和玩的舒不舒服是兩碼事。舉個比較極端的例子,用tp本的小紅點也能打遊戲,但是除了整活的除了路明非也沒幾個人用了還打得挺好的。
除此之外,能體現出製作組懂玩家想要什麼的地方還有你的隊友“竟然”不再是裝飾品了,他們確實能在戰鬥中起到作用了。而不是一邊在VIP觀景臺划水看著你化身“蒼藍星”一邊誇你“吹哥太NB了”。這一點也是讓筆者感到小驚喜的另一個地方。雖然我的隊友不咋說話,就算說話也十分生硬,但他們確實不是戰場氣氛組。
突破了黑夜永不凋謝
但是《僚機計劃》的戰役模式的劇情設計的只能說很一般,基本沒有什麼波瀾起伏,幾乎可以說是從頭平淡如水到尾。
劇情給人的總體感受就是我不需要知道任何背景,我只需要大殺四方。劇情的表現方式僅限於前後的只存在於任務前後只要跳過就只能一次性跳完的簡報。關卡中的對話對於劇情的介紹只能說是聊勝於無。
直接對比AC7的劇情的話,就是沒有栽贓陷害,沒有在新的團隊裡建立關係獲得信任,沒有重獲救贖,沒有翻案平反,沒有追別人的大寶貝,沒有雷中做自己,沒有千鈞一髮,沒有智械危機,沒有有血有肉的技術高超的敵方超級飛行員,沒有隧道追車。不能說不好,也不能說一定要有這些因素,但關鍵是《僚機計劃》在劇情上也沒有提供別的有波瀾的東西。
問題在於,劇情表現是直接跟代入感掛鉤的,代入感是製作者給的而不是需要玩家自帶的。雖然這是一款專注於模擬飛行戰鬥的遊戲但也不能只有戰鬥。
比如說在遊戲中與敵方王牌的對戰以及和地方最終機體的對戰,造如果一個敵人只是會各種反人類機動和全彈發射的敵人而沒有劇情解釋或鋪墊的話,給玩家的感受就像不是和在敵方的王牌作戰,不過是一個參數調的變態一點雜兵或者掛哥(gou)而已。
雖然說是在有限的技術和容量下為玩法讓路,但是劇情的存在感真的太低了。寫個好劇本也許很難,但是寫個有波瀾有起伏的劇本並不難。劇情的平淡和低存在感。
劇情本身過於平淡且表現力一般存在感也不高,就導致了一個很奇怪的情況,征服模式反而比戰役模式代入感要強。畢竟至少征服模式戰線的推進更加直觀,看著一片又一片區域在自己和隊友的共同努力下變成己方陣營的顏色,至少成就感會強一點。
不過往好的方面想想,這些問題也不是不能挽回的。雖然筆者可能有些吹毛求疵了,畢竟八十塊錢要什麼自行車。但《僚機計劃》把框架和核心已經構建的十分不錯了,就差填充進去更多內容了,現在的狀況未免是有些過於可惜。牛排已經煎得蠻不錯了,就看配菜和醬汁還能改進成什麼樣子了。
《僚機計劃》是款好遊戲嗎?筆者的答案是:“是的”。八十塊錢帶來了物超所值的遊戲體驗。需要打磨和提升的地方呢?也是有的,但是無傷大雅。如果你想要體驗空中王牌幹碎一切的爽快,或是單純的一時起意想開開飛機打打飛機,那《僚機計劃》一定是個不錯的選擇。