超出預期,值得鼓勵:小評《匹諾曹的謊言》


3樓貓 發佈時間:2023-09-19 13:32:44 作者:雪豆 Language

對我而言,《匹諾曹的謊言》(Lies Of P)算是一部我起初就不大看好的遊戲 —— “魂like”的玩法本身已經成為了一種現在市面上非常常見的品類,想要在這片紅海中殺出一片天可以說是命運多舛;而負責開發Round 8 Studio以及母公司NEOWIZ雖出過不少遊戲,但大多都是MMO或是手遊,涉足於這一硬核類型倒屬首次。
思前想後,我或多或少對《匹諾曹的謊言》抱有一種“又是韓國人的跟風作”這樣先入為主的臆斷。但在前一陣子玩到了試玩版以及這次體驗了完整版之後,我不得不承認,就算是它有著許多令人倍感熟悉的“魂味兒”,但開發團隊並沒有侷限在了“借鑑”或是“照搬”這樣的死路上,而是通過一些別出心裁的創新設計以及在手感、數值方面的打磨,讓《匹諾曹的謊言》走出了一條有趣且取長補短的新出路。
就如同 “起源於魂,脫胎於魂”一樣,即便是相較於那些市面上成功的同類型遊戲,《匹諾曹的謊言》仍然還存在著一些仍需完善的細節,但它又能通過更快速的戰鬥節奏、更全面的武器自定義系統、更有趣的軍團義肢設計以及更加豐富的世界觀設定,令整個遊戲充滿了著許多意料之外的驚喜,以及類魂遊戲中存在的那種歷經磨難,最終收穫的巨大滿足感。
俗話說,學我者生,似我者死。今日發售,並且首發加入XGP的《匹諾曹的謊言》,或許會給各位玩家帶來一場別緻的,另類“魂like”遊戲體驗的冒險之旅。

一些評測注意事項

  • 本次我所體驗的是Steam版本,在3080顯卡下全程保持最高畫質,穩定60FPS;
  • 全程使用手柄進行遊戲,按鍵配置默認為XBOX手柄;
  • 通關流程大約25小時左右,由於遊戲中存在隱藏通路,未能探索到全部的內容;
  • 本作包含分歧選項,出於體驗時間的緣故只選擇了一條;
  • 二週目下敵人的能力將會大幅上升,文中的敵人強度以一週目為準。

童話故事下的蒸汽朋克之美

既然遊戲名稱被稱之為《匹諾曹的謊言》,自然就不難讓人聯想起意大利作家卡洛·科羅迪所撰寫的那部著名的兒童文學作品《木偶奇遇記》 —— 在遊戲的片頭動畫裡,也出現了像這位偉大的文學家致敬的字眼。
從文學名著中找尋世界觀創作靈感的遊戲並不下少數,前有《瘋狂愛麗絲》,現有《匹諾曹的謊言》。從“主人公是人偶的”設定,到各種原著中所出現的人名,乃至於整個故事的暗線,都給人一種“親切”的錯覺。
然而《匹諾曹的謊言》卻展現出了更為獨特的美術風格 —— 充滿了蒸汽朋克風格的人偶以及類似於中世紀維多利亞風情的建築設計,輔以各種管道、煤氣燈、廢舊村莊、被破壞的馬車和枯萎的植被等等細節,初看上去,它竟然給我了一種《生化奇兵》與《血源》混合起來的美術視覺。
必須要誇讚的是,我認為Round 8 Studio對於美術風格的把控以及表現是相當到位的。他們不但保證了不亞於同類其他遊戲的畫面素質,更是能夠通過場景中的點點細節來展現遊離於時代進步的科技爆發所帶來的怪誕之美。韓國遊戲工作室的作品向來都有著令人讚歎的質量,而《匹諾曹的謊言》所表現的優秀素質,在他們眼裡,大概也只能算是正常水平吧。
從整體的畫面表現來看,《匹諾曹的謊言》就像是現在比較流行的“黑暗童話” —— 本來憑藉著人偶技術而崛起的克拉特城,因為不明原因導致的人偶暴亂而變成了一座死城。所以在故事的開始,玩家可以在那些原本還算繁華的街道上,看到令人觸目驚心的屍體、散落一地的行李,以及那些在暗處蠢蠢欲動著的人偶們。伴隨著主人公不斷前進,還會來到雪山、沼澤、教堂、地下水脈等場景中,但無一例外的,每個地方都充滿了那種荒涼、破敗以及無可救藥的陰暗感。單就這種絲毫沒有遮遮掩掩的死亡氣息,“魂”的味道可以說是相當對路了。
然而作為應付這種緊急事態的主人公,卻可以被視為是這個下行世界中的“一股清流”:有著一襲白衣,似乎蘊含著無盡威力的義手,能夠自由的運用這個世界中存在的“自我素”來強化自己,甚至還可以無視人偶定律“大契約”(可以簡單理解成機器人三定律)來決定自己的所作所為。
正因為主人公是最為特別的存在,所以《匹諾曹的謊言》的故事展開,就給我了一種能夠吸引我不斷閱讀下去的奇妙魔力。在故事方面,它與畫面中所表現的“魂味”有很明顯的區別 —— 因為遊戲的故事脈絡十分清晰,以至於我在遊戲流程中完全沒有出現迷路或是失去接下來的目標的情況。
即便是世界觀顯得十分壓抑,但它的故事卻宛如《木偶奇遇記》那樣,聚焦在了“人偶”與“人性”之間上。
雖說“機器人獲得情感”這類題材在影視作品中早已司空見慣,但在《匹諾曹的謊言》中,是否要像人一樣面對其他角色,還是像人偶一樣遵循指令,這樣的選擇權全交到了玩家自己的手中。眾多的二擇選項將會影響到後面一些NPC對主角的態度、一部分流程甚至是到結局,這種形式相較於碎片化敘事而言,我顯然更能夠感到代入感……說實在的,碎片化敘事已經讓我覺得有些膩了,像是這種規規矩矩地給你講故事的設計,我反而倒覺得有些開心。
必須要提一嘴,《匹諾曹的謊言》的主線故事展開其實還是挺中規中矩的,但好在它讓我讀起來不會感到那麼鬱悶。最終整篇故事看下來,倒不如一些脫胎自童話故事中的NPC配角給我留下的印象更為深刻一點。

像魂又非魂的玩法設計

細細品味後,我發現除了視覺表現以外,《匹諾曹的謊言》似乎又與我們所熟悉的“魂味”有著很大的不同。
就拿遊戲中的地圖設計來舉例:《匹諾曹的謊言》並沒有像《黑暗靈魂》那種四通八達,有著各種精細的、令人拍案叫絕的地圖連通的設計。如果簡單地來拆分的話,它更像是一個一個一本道的區域,最終構築成一個大的“圓環” —— 玩家的前進方向始終受到故事的引導,少了點自由探索的成分。
不過這些區域也並非只有單純的一條道走到死的設計,它仍然有著並不算複雜的支路、隱藏房間、突如其來的敵對NPC、以及各種大家耳熟能詳的機關陷阱:什麼“轉角遇到愛”,什麼走上去就塌陷的房頂,什麼獨木橋上放著一個衝鋒小兵……但凡是玩過魂like遊戲的玩家,這些設計都只能算是小兒科。
雖說從整體來看,《匹諾曹的謊言》的地圖設計並沒辦法稱得上令人拍案叫絕,但我能感受到它確實是用了不少心眼兒。就比如每到一些精英戰或者BOSS戰前的房間裡,就一定會存在著能夠抄近路的捷徑,或者沿著分叉路口直行,也定會有一些危險與獎勵並存的回報。最終它從整體上可能跟《仁王》的地圖設計思路差不多,有點複雜,但我個人感覺還是離我心目中的“箱庭”差點兒火候。
想在這樣的危險中存活下來,玩家的操作自然便成為了重中之重。遊戲的默認鍵位基本上也跟其他同類型遊戲的配置是一樣的,輕攻擊、重攻擊、防禦、迴避等基礎操作一應俱全。
防禦的設計倒是做出了一些調整,玩家在防禦時無法完全防禦掉傷害,而是留下一部分“虛血”(類似《血源》或者《街霸5》),可以通過攻擊來恢復;在敵人攻擊瞬間按下防禦則會變成完美防禦,完全抵消傷害並且可以削除對手大量的韌值。另外敵人偶爾會有無法防禦的紅色“憤怒攻擊”,前期只能通過完美防禦來解決 —— 除非跑的足夠遠,就算是用了閃避,無敵幀也是無效的。
迴避雖然看上去最安全,但同樣也有著弊端:迴避所消耗的精力很多,一旦精力耗盡,角色便無法快速跑動或是施展攻擊,同時無法削韌,更可能會帶來防禦崩壞的後搖。在初期還不熟悉敵人的攻擊範圍時,貿然使用迴避仍然有被擊中的風險,實際上反而不如使用防禦更加安全。但值得一提的是,遊戲中還為武器設計了專門的耐久值,普通防禦下消耗較大,迴避和完美防禦則不會消耗,這樣看來,三種應對方式的利弊自然也就呼之欲出了。
不難看出《匹諾曹的謊言》的“博弈理論”其實非常簡單:完美格擋的高風險高收益與普通格擋的低風險低收益,輔以迴避所應對的一些走位需求,在面對敵我雙方數值不平等的前提下,三種應對方式可以說覆蓋了所有遊戲中敵人的進攻套路 —— 諸如需要背版的快慢刀、快速多段連擊、一些抓投技、甚至是讀指令等等。
遊戲的整體攻防節奏偏快,從破破爛爛的人偶、專門狩獵人偶的追跡者以及一些充滿了神秘的機械BOSS,基本上都有著高攻擊慾望、快速的移動方式以及迅捷且基本上無法打斷的出招。雖然在中後期免不了出現那些讓人覺得不爽的“糞機制”或是故意安排的兵種搭配,但總的來看主人公則因為武器性能而導致的前後搖而有些捉襟見肘。但在摸爬滾打中我感覺整體上的出招判定比起《只狼》等遊戲要稍微寬鬆一些,而更重要的是,通過武器的搭配與調整,玩家還能根據自己的玩法,創造出一個獨一無二的Build。
在遊戲的初期,系統會給予玩家三種武器搭配,分別對應了平衡、敏捷與力量。從字面來看,無非就是攻速與傷害上的區別。但在推進了一點兒流程後,系統將會解鎖武器改造的相關內容 —— 在《匹諾曹的謊言》中,武器是由刃部與手柄組合而成。刃部將決定了武器本身的數值,例如傷害以及重量,而手柄則決定了武器的攻擊模組以及屬性補正,例如攻擊的方式以及武器屬性的發揮。這兩者可以由玩家自行組合,也可以按部就班的按照原有的配置直接拿來使用。就像是拿著刀柄配一個錘頭,仍然是揮砍,但更多的則是削韌傷害一樣。手柄還可以進一步改造,調整動力、技術、進步等屬性的平衡傾向。
這種自由度起初讓我摸索了很久,就像是一開始主走敏捷流的我用劍柄配匕首刃一樣,犧牲了傷害範圍但減少了精力消耗,中期熟悉了完美防禦的機制後,又用大劍的劍刃配合槍柄,在防禦後能夠快速造成傷害(但實際上大劍的重量還是多少影響到了速度,但傷害不錯)。遊戲提供了各種意想之外的可能性,以至於在強化武器時,我甚至猶豫很久,找不到一個真正適合自己的武器方向。
但請放心,這個系統對於熟悉魂系列的玩家而言其實非常好理解,甚至可以將其粗暴地理解成為“武器變質”,高手可以通過完美防禦的空檔期用快速武器打出漂亮的連段,也可以在激活防禦強化之後,用削韌的配置快速斬殺敵人,甚至也可以敏捷流配長柄武器一路走到底,又快又安全。同時遊戲中還存在一些無法拆分的特殊武器,可以根據喜好自行選用。
另外,主人公還帶著可以釋放電擊、噴火、鉤鎖抓人、埋地雷的特殊義手,特殊義手需要消耗軍團值,但強化之後的部分義手能力會變的相當實用。我個人就非常喜歡用一上來就給到的鉤鎖義手,強化之後除了抓人還能帶入連段,把小怪抓到面前逐個擊破,安全又舒適。
如果是玩過之前體驗版的玩家,一定會發現在正式版中,所有武器的手感都得到了明顯的提升。無論是武器在擊中敵人時略微的停頓,還是在防禦時所產生的各種火花特效都讓我覺得更好用,甚至是之前回避的無敵幀也得到了明顯的加強。不過從整體來看,我仍然不是很滿意本作中人物成長的設計思路,同樣,《匹諾曹的謊言》的缺點,也在幾個小時之後開始逐漸地暴露在了我面前。

P器官、義手、處決以及其他一些不滿

角色的成長,除了單純的消耗自我素來加點以外,還有一個系統非常重要 —— 那就是“P器官”。P器官可以被視為一種“天賦樹”,在擊敗了強力敵人之後,玩家可以獲得名為石英的道具,而這個道具則可以用來激活P器官的功能。
P器官的功能給玩家帶來的改變可以說相當巨大: 比如提升飾品欄位、增加義手裝備上限、增加攜帶物品上限,甚至還有諸如在迴避之後再接一段迴避、倒地後無敵幀翻滾起身等這種極大提升角色能力的選項。如果要激活這些功能,則需要提前將周圍三個(最後階段為四個)物品欄全部點亮。點亮物品欄同樣也會帶來不少的提升,比如各種攻擊的強化,或是使用道具效果提升等等。
可以說,P器官的升級與否,在很大程度上會影響到攻略BOSS的難易度。它有著足夠充實的選擇項,也有著足夠供玩家研究各種花裡胡哨Build的深度。但我更在意的是,這種將重要的人物性能全部拆散到角色的成長曲線中是否合適?如果說諸如二段迴避這種強化技能放到中後期供玩家爽爽可以理解的話,諸如倒地後翻滾起身這種很明顯能夠提升玩家操作體驗的設計都要拆出來我確實覺得難以理解。再誇張點說,為啥不把把跳躍也拆出來呢?
這種設計讓《匹諾曹的謊言》在遊戲的初期顯得有些“不舒服”,即便是相比試玩版有了很大的提升,這種性能上的差距在面對明明可以有更好應對方式的敵人面前,變得有些令人惱火 —— 被出招的後搖所拖累,被打倒後又無法立刻起身做出有效的應對。而想要改善這種體驗,不堅持到遊戲中期是毫無辦法的。
我覺得這種設計有些過於草率,它在一定程度上影響到了遊戲體驗。而在戰鬥中的削韌也同樣設計的有些令人難以恭維。
韌值在《匹諾曹的謊言》中是隱藏的,只有在不斷攻擊以及完美防禦後,玩家才能夠通過血槽邊緣閃爍的白光來判斷韌值是否快接近臨界值。而想要順利將敵人打進處決狀態(遊戲中叫致命攻擊),玩家就只有兩種選擇:一是通過花費虛構能量使用特殊招式,二是使用蓄力的重攻擊。
虛構招式是根據武器的刃部和刀柄而決定。雖然虛構招式威力強大,在沒有刻意提升虛構能量的獲取或是使用道具的前提下,其累積速度是非常緩慢的。初始默認可以積攢三格能量,後期可以根據P器官來提升上限。部分招式會一次性消耗三格能量,這也就使得有些時候,玩家可能在面對精英怪時,虛構能量是不充足的。
這就使得玩家想要處決精英級敵人只有唯一的一個方法,蓄力重擊。我非常不理解為什麼製作團隊要執念於這個招式上 —— 要知道敵人此時仍然是正常的攻擊狀態,而蓄力攻擊長達2秒的前搖更是讓進入處決狀態成為了不可能。
雪上加霜的是,在血槽閃爍白光的一小段時間之後,敵人的韌值將會迅速恢復到正常狀態,而由於具體的韌值是隱藏的,所以玩家很難判斷這一韌值到底是處於怎樣的範圍區間。結果就是玩家又得再重頭開始削韌,使得在BOSS戰中,如果不專門針對削韌進行配裝,那麼這個系統就等於不存在。順帶一提的是,BOSS的處決還需要在特定的角度才能觸發(地上有紅圈顯示),這讓我不得不猜測開發方面偷工減料少做了處決動畫,才最終變成了這樣的處理方式。
還有一些關於細節的吐槽,就在文章最後列舉一下吧:
  • 普通敵人的背刺判定比起其他遊戲來看設計的範圍更小,需要玩家看到鎖定圖標變化才能正常使用;
  • 敵人的AI有些過於簡單,像追跡者之類的敵人只要無腦繞後背刺即可輕鬆取勝;
  • 部分BOSS是存在兩條血的,這讓我在後期經常會打亂物品安排的節奏;
  • 武器需要用打磨石來恢復耐久度,首先這種打著打著就要去磨刀的設計就足夠影響戰鬥接走了,而一旦忘記磨刀耐久值歸零則必須要回Stargazer(就是篝火,不知道為啥這個裝置沒有翻譯)才能恢復,不知道為什麼要設計打磨石這種聊勝於無的系統,只保留能附加屬性的特殊打磨石不就好了嘛;
  • 或許是怕BOSS難度太高,遊戲在BOSS房間門前設計了一些可以使用星星碎片來召喚幻影打手的裝置,但實在是太脆,扛不住幾下就無了;
  • 就算是中期解鎖了相應能提升打手的系統“立方體”,所帶來的強化依然有限,一樣也不能指望用他們來逃課;
  • 但相反,本作的投擲道具威力不俗,可以成為逃課的必備佳品;
  • 每次進入遊戲時都要重新載入一遍渲染器有些麻煩;
  • 角色二次死亡後不會全掉信息素的設計可以說是給足了寬容;
  • 音樂很好聽;
  • 既然是單機遊戲,為什麼不能在菜單裡給個暫停呢?
  • 遊戲中有一些隱藏要素,比如替代寶石結晶蟲功能的蝴蝶,以及隱藏的能夠獲得服裝道具的“三一房間”;
  • 中後期的流程有點糙,一週目角色性能完善後打起來跟前半段的體驗有些區別;
  • 另外有遊戲中有一個我還蠻喜歡的設計,就是當喝完最後一瓶血(電池)後,玩家可以通過攻擊敵人來恢復血瓶,有效地提升了角色的續航。

結語

總體來說,《匹諾曹的謊言》是一款出乎我預期的作品。它學到了魂like遊戲的一些精髓,也在思考之後加入了許多令我眼前一亮的新玩法。即便是它玩起來仍然有些不大盡如人意的地方,但從最終表現來看,這款魂Like遊戲憑藉著不錯的手感、豐富且有深度的成長體驗,仍然可以吸引我在十幾個小時的受苦之後,能夠有充足的幹勁在屏幕前繼續奮鬥下去。
遊戲在今日正式發售,同時首發進入XGP,想要最近找點“受虐快感”的玩家們不妨試一試。


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