*21年的文搬來參加中世紀遊戲活動,可能存在一些因為版本變更產生的錯誤
21年年底由水雷社(Relic Entertainment)操刀的《帝國時代4》在PC平臺發售了,這個見證了RTS光輝歲月的名字可能對相對年輕的朋友們已經不再熟悉,但對於老一輩遊戲玩家而言絕對是無法磨滅的記憶。
落紙雲煙君似舊,盈巾霜雪我成翁——在這個《帝國時代》系列的新舊交替之際,也讓老宅我來寫下關於這個遊戲的舊憶新篇,以系列的開端作為引子,來為大家介紹《帝國時代4》的變革與新氣象。
舊憶:不想敲代碼的程序員,打造了一個傳奇系列
“你們有沒有人不想敲代碼寫數據庫了?讓我們一起做一款遊戲吧”
Ensemble studios的奠基人古德曼兄弟
當託尼·古德曼(Tony Goodman)走進他創建了名為 Ensemble Corporation 的 IT 公司,向著包含他弟弟瑞克·古德曼(Rick Goodman)在內的軟件工程團隊說出這句話時,所有人都是懵逼的。
彼時的Ensemble Corporation在主營的電信諮詢和軟件開發業務表現出色,短短几年內已經擁有了超過百人的員工團隊,在這個時候放棄自己的核心業務去做遊戲顯然是一個極度瘋狂的行為,但這個世界上可能所有的成功都或多或少包含了一點瘋狂,以及偏執。
《魔獸爭霸》和《命令與征服》等RTS遊戲正風靡全球
瘋狂在於Ensemble Corporation搖身一變成為了遊戲製作公司Ensemble Studios,但瘋狂很快被理解了——在那個年代《魔獸爭霸》和《命令與征服》等RTS遊戲正風靡全球,傳聞中把一塊石頭放進RTS遊戲的盒子也能賣出10W份,所以大部分職員都認為做遊戲是一個很cool的點子。
偏執在於他們的設計過程經歷了數次推倒重來——託尼想做一個“荒島求生”、瑞克和曾參與設計《文明》的布魯斯·雪萊(Bruce Shelley)想做一個“RTS版”的文明、兄弟兩的兒時玩伴布萊恩·蘇利文(Brain Sullivan)則把他們的先發都付之一炬,於是遊戲的原型《人類黎明》(Dawn of Man)在數次修改以後早已面目全非,這就是後來震驚世界的《帝國時代》。
沒有人可以想到《帝國時代》是可以和《星際爭霸》一起提起的名字
《帝國時代》走上了一條和當時幾乎所有的歷史背景題材的RTS遊戲或者策略遊戲完全不同的道路,就是做出了儘可能的簡化,不去追求“歷史真實”而是從各種設計讓遊戲系統符合玩家直覺——比如戰象可以踐踏步兵就是一個很典型的符合玩家直覺的實例。
基於真實歷史背景的《帝國時代》在文化層面給與玩家的代入感顯然是其他遊戲難以替代的,如同周制有云:“天子地方千里,能出兵車萬乘”,而“基於直覺”的操作方式又讓它因為簡單易上手風靡全球,在《帝國時代羅馬復興》中,駕馭著大量戰車部隊快速將敵人的城鎮夷為平地時,也許你能找到只存在於史書之中的管仲樂毅之風。
新篇:帝國依然在,Ensemble不復存
微軟的慧眼識珠讓素質過硬的《帝國時代》得到了一飛沖天的機會,發售當年便從動視的科幻風《黑暗統治:戰爭的未來》(Dark Reign: The Future of War)和雅達利的《橫掃千軍》(Total Annihilation)中脫穎而出獲得了300萬份銷售額的佳績,這個成績打平了《魔獸爭霸》創下的記錄,成為了年度遊戲榜單的冠軍。
然後《帝國時代2》也複製了這樣的成功,但當初的團隊成員逐一離開,工作室也不可避免的走上下滑道路,接下來是變革與爭議並存的《帝國時代3》,最後在2009年Bungie工作室協力開發的《光環戰爭》發售以後終於迎來了解散的命運。
完成過《家園》、《兄弟連》等RTS名作的水雷社也許是作為《帝國時代》“繼父”的最佳選擇
最後在16年後《帝國時代》由水雷社(Relic Entertainment)接手迎來了新生,但這並不是第一個經典遊戲IP的“改換門庭”——gunfire games曾經在《暗黑血統3》做出魂-like遊戲的失敗嘗試後失去了《暗黑血統:創世紀》的開發權,被迫拿已經做了一半的廢案改為《遺蹟:灰燼重生》。
而《帝國時代》改由隔壁王叔叔水雷社來做“繼父”則或多或少是一個無奈之舉,因為當初的Ensemble Studios早已四散東西,有些人甚至已經淡出遊戲行業多年,不過另一方面,完成過《家園》、《兄弟連》等RTS名作的水雷社在如今這個遊戲類型已經式微的年代也許是作為《帝國時代》“繼父”的最佳選擇,那麼他們究竟交出了怎樣的“作業”呢。
畫面:好了,但沒有完全好
首先我們來看一眼最為直觀的畫面表現,也許是為了照顧中低端玩家的機能(高配僅需970),《帝國時代4》的成品畫質讓人難言滿意,除了單位與建築建模的精度相對於前作肉眼可見的提升,環境貼圖粗糙的甚至像是PS3時代的遊戲。
對於2019年的預告片,《帝國時代4》的成品畫面觀感顯然難以讓人滿意
我們對比一下2019年發佈的預告片就會發現縮水的有多嚴重,在預告片中精細的植被、立體感極強的高低差地形和光影效果都讓人驚歎,但這些畫面細節在成品遊戲中都已經不復存在。
戰役:你甚至能在《帝國時代4》裡看電影!
對於畫面的不滿也許很快就會被驅散,因為作為《帝國時代》系列最為迷人的要素之一,戰役劇情方面的內容展現出了極其高的質量。我個人曾經沉迷於《帝國時代2》的戰役中難以自拔,其中謳歌英雄事蹟的故事集也成為了我瞭解和喜愛世界史的契機。
藍色掛毯作為背景給與了玩家這種歷史的厚重感體驗
如果說《帝國時代2》的戰役風格更像是歷史上那些英雄人物(存在部分魔改後)的個人傳記,那麼《帝國時代4》的戰役風格則可以形容為掛毯上的史詩記錄大片——我們在歐洲的各大博物館中可以觀看到一些記載著歷史故事的畫毯陳列,而《帝國時代4》從遊戲的主界面開始就以藍色掛毯作為背景給與了玩家這種歷史的厚重感體驗。
作為“現實”的藍色掛毯上也會出現代表著過去的“金色畫面”,作為我個人最喜愛的歷史人物之一,聖女貞德也在《帝國時代2》之後再一次作為戰役中的重要角色出現。
諾曼底海岸的諾曼戰船正起航開啟對不列顛的征服之路
遊戲在戰役中從實景出發:諾曼底海岸、倫敦、巴黎等等一系列現代城市中的歷史名勝展現在我們眼前,而在如今它們所留下的歷史痕跡並沒有完全褪去,而城堡與大教堂更是作為地標性的建築物得以永世留存。在這樣一種“歷史照進現實”的奇妙觀感中,遊戲用CG技術將金色的士兵散佈到曾經的古戰場中,這樣的視覺體驗風格我們或許在BBC的紀錄大片中品嚐過味道,但在遊戲中還是非常難得一見的體驗。
文明:雖然好吃,但不管飽
戰役可以帶我們快速瞭解《帝國時代4》的基本玩法和其中的文明設定,如果說第一個戰役“黑斯廷斯”是作為“基礎教學篇”的話,那麼英法戰爭題材的法蘭西戰役更像是一個進階教程——比如第一關三十人之戰是陣型與英雄技能搭配的教學,彭瓦揚戰役則是發展-爆兵的小考:如何在15分鐘內爆出一支可以對抗大量騎兵劍士與長弓手組成的英軍部隊需要玩家對均衡經濟發展與部隊生產有一定的掌握功力。
法蘭西戰役對玩家各方面的進階運營進行“考核”以後,我們可以將這些遊戲經驗用於蒙古人與莫斯科的崛起之路,不同於中世紀的騎士與城堡,在東方廣袤草原與冰原上的民族故事又有另一番的風采。
在《帝國時代4》的中國所呈現出的獨具特色的建築風格
早先《帝國時代》各文明的差異並不大,主要體現在科技樹,但也可以手動關閉(選取全科技),給我印象最深的是城堡和特色兵,比如近戰無敵但是移動特別緩慢的條頓戰士、西班牙騎馬手持火槍的征服者等等,而在《帝國時代4》中,雖然目前的文明數量並不算多,只有羅斯、神聖羅馬、中國、英格蘭、德里蘇丹、蒙古、黑衣大食和法蘭西8個文明,但每個文明之間的差異化還是非常明顯。
《帝國時代4》各文明從觀感到使用體驗上都有很大的差異
每個文明都有著大量的“被動技能”,除此以外。在《帝國時代4》中時代的更替並非傳統的“升級基地”而是改為建造“地標建築”,這也是我個人比較喜歡的一點改動。
因為地標建築有著各自差異化的功能,比如中國在唐朝(黑暗時代)的“地標建築”為翰林院(附近稅金+100%)和烈日甕城(強化的大型箭塔),而英格蘭在城堡時代的溫嘉德宮殿可以生產一支混合編隊的隊伍——中後期在前線造一個即可方便的補充各類兵員。
這些差異化的地標和各文明的被動技能一起,進一步加強了差異化的遊戲體驗。遺憾在於現有的文明數量顯然沒有完全覆蓋那些在歷史中曾經留下濃墨重彩的民族,而已有的8個民族也只有一半擁有自身的專屬戰役劇情。
系統:水雷群英思路廣,帝國4代創新多
雖然文明的數量偏少,但“質”卻相當的高,而水雷社在遊戲系統方面也做出了非常多有益的嘗試來增強可玩性。
全面戰爭的既視感
最為重要的改動在於兵種剋制與兵種技能方面做出的文章,長矛克騎兵這是原先就有而且基本上通用於各類冷兵器RTS遊戲中的設定,不過在《帝國時代4》中對於這種兵種之間的剋制關係做了更多的細化,比如弓手剋制低甲的持矛兵,而弩手剋制各類高甲單位,幾乎所有的兵種單位都有自己擅長處理和被剋制的對象,這毫無疑問對於PVP中的戰術安排與策略深度還是有很不錯的增益效果的。
除此以外,戰鬥中存在背擊與側擊設定、騎兵存在衝鋒傷害加成等要素,加上戰鬥時拉投石車砸對方的弓手群、控制騎兵繞背、步兵抗線、弓弩手點射等讓人感覺有那麼一些“全戰”的味道。
圍繞城牆展開的攻防戰
除了兵種剋制以外,另一個比較讓我覺得比較新奇的元素是士兵可以上城牆——遠程單位高低打低地會有大幅度的加成(可惜投石車和弩炮上不去),而進攻方也並非無計可施,圍繞著城牆可以展開“攻防戰”——使用雲梯即可登上城牆去擊殺敵方的遠程單位。
這樣的設定讓遊戲中的石牆存在感強了非常多,因為除了攻城武器以外其他的單位幾乎無法對其造成有效的傷害,那麼圍繞著城防與破城也有更多的策略可以展開。
不足:AI調校尚欠火候,戰場操作並不便利
不過目前遊戲的體驗也遠非盡善盡美,AI設定大概是我遊玩起來相對不那麼舒服的一點:農民在非常靠近生產建築時才會生產,否則就會發呆、哪怕近在咫尺的戰友在於敵人交戰,士兵也可能無動於衷、弓箭手這樣的遠程單位在你A上去時會無意義的射城牆或者石頭箭塔等等細節都讓我感覺沒有那麼舒適——就是單位的細節行為準則並沒有很好的可控性,如果加上一個“傾向性”大概會好一些,比如農民會主動前往最近距離的工作地點、士兵會主動支援受到攻擊的戰友或者建築等。
過小的模型不僅讓戰鬥缺史詩感,也難以在戰鬥中進行微操
另一點不適來自於補兵和編隊需要大量的重複繁瑣操作(比如能不能設定為集結點在某個編隊,那麼新生產的自動加入編隊?),由於交戰時一大堆士兵混雜在一起,加上在做大範圍框選時並沒有很便利的手段摘出想要的兵種類型,所以事實上進行一些類似於拉出殘血士兵、控制幾人集火攻擊1人等操作並不那麼容易實現。
除此以外由於相對較快的動作頻率和較短的TTK,事實上拉騎兵反覆衝鋒也不是太划算的選擇(尤其是輕騎兵)——有可能你拉近拉遠的過程中就被射死了幾隻,還不如原地平A,基本上第一次交鋒繞過對方的長矛抗線部隊近身了弓手就可以原地開戰了。
結語
征服者威廉在諾曼底海岸巡視著他的長弓部隊;
聖女貞德率領著法蘭西最後的勇士從希儂出發前往解放奧爾良;
哲別、速不臺麾軍從伊朗經南高加索北上對著羅斯帝國首次露出自己的獠牙;
而數年以後,莫斯科在金帳汗國的斷壁殘垣中正悄然崛起;
這是《帝國時代4》帶給我們的關於世界歷史的厚重感,也是一個經典RTS遊戲的新旅程與輝煌再續,改變的或許是遊戲的內容、形式甚至是開發者,但不變的是我們對那些歷史中的偉大戰役嚮往和熱愛的心。