文/芷穆老師 編輯/碎長
四十年厚積薄發,歷史策略名廠的重要代表作
每個玩家都知道,日本光榮KOEI以歷史策略類遊戲而聞名業界。但你知道光榮最初創業時的處女作是什麼嗎?答案是《川中島之戰》,一部取材自日本戰國曆史的作品。事實上在四十多年的歲月裡,光榮曾經嘗試開發過許多歷史題材,但是那些系列在短暫的紅火之後,最終都由於各種原因而被雪藏甚至放棄,如今還能和三國題材一樣作為光榮臺柱而屹立不倒的,就只有以《信長之野望》為代表的日本戰國題材遊戲了。
雖然對於中國玩家來說,光榮的三國志系列早已家喻戶曉,但如果要你去玩日本歷史的信長系列,很多人第一反應必定感到茫然。其實拋開題材和受眾,僅以遊戲性角度來說,光榮畢竟是日本廠商,很多更好的想法和更成熟的系統,他們還是優先留給了日本戰國題材。如果你喜歡三國志的玩法,信長系列一定能讓你更深入體驗到光榮在遊戲設計上的精髓。
最近信長系列的第十六部續作《信長之野望:新生—威力加強版》正式發售,簡稱新生PK。其實新生這部作品的初版早在一年前就已經面世,但是我之前卻暫時選擇觀望,畢竟追加內容之後以威力加強版的形式再賣一遍,乃是光榮一貫以來的光榮傳統。不過這次試玩體驗之後,如今我可以很肯定地說,新生PK是一款值得強力推薦的佳作,如果你以前從來沒有接觸過信長系列,這部作品就一定是你從此入坑的最佳選擇。在此特別感謝小黑盒提供的遊戲。
對於完全不知曉日本戰國曆史的新入坑玩家,我建議你在開始遊戲之前,不妨先花一點時間,從百度百科上面稍微瞭解一下某個人的大致生平,他就是曾經對日本達成形式上統一的豐臣秀吉。想必這時候會有朋友吐槽:《嘿哥們,現在要講的是《信長之野望》,可不是《太閣立志傳》哦,你該不會走錯片場了吧?》——其實呢,豐臣秀吉的個人經歷具有很強代表性,可以幫助你更好地理解本作的系統和機制,具體為什麼就讓我們慢慢道來。
領地分封制玩法,真正霸者並不需要事必躬親
在選擇劇本開始遊戲的時候,可以看到過場畫面會出現一段文字,簡單扼要介紹了日本戰國時代的封建土地制度——集團首腦的大名只能對自己直轄區域徵收年貢,所以必須開發領內設施和收取賦稅,以此強化自身的收益和權力基礎;而對於直轄區域以外獲得領土分封的家臣來說,則需要自行處理土地事務,包括籌措軍隊錢糧和應對戰爭。建議大家第一次進入遊戲時,一定要認真看一遍這段說明,因為它已經間接概括了本作的主要玩法與思路。
本作採用半即時制玩法,絕大部分事情直接在大地圖上發生,玩家可以隨時切換暫停給自己充分的思考時間。不同於很多策略遊戲在地圖上只用一個城樓標誌就代表一座城池的簡單做法,新生採用接近歷史原型的設計,在每個城池周圍都設有若干塊封地——遊戲裡稱之為郡。玩家除了任命城主以外,還可以為城下每一郡都指定一名負責人——遊戲裡稱之為知行。領地並非玩家想封給誰就給誰,它對武將自身的官職高低有要求。大多數武將在剛加入你麾下的時候,都只有最低的組頭職位,必須積累功績升到至少足輕大將,才可以到其他城池擔任知行。想要任命為城主的人,則必須先至少具備侍大將職位。高職位武將能夠兼任多塊封地的知行,比如身份最高的宿老甚至可以一人直轄高達七郡。
我舉個最簡單的例子,歷史上豐臣秀吉剛踏入仕途的時候,名字還是叫木下藤吉郎,出身於貧困農戶的他,最初的職位也是從基層足輕幹起,做出表現之後才被晉升,逐漸獲得織田信長所分封的領地。遊戲裡也很好的體現了這一點,秀吉雖然數值和能力都很強,但是早期劇本的他職位低微,所以玩家無法一開局就對其委以重任。對於這種人才最好的培養途徑,就是在大名根據地將其任命為城下封地的知行——遊戲裡稱之為代官,代官無論職位高低都可以擔任。從最基層的組頭和代官開始磨鍊武將,等待他們升職之後,再外派到合適的工作崗位上,這是新生最基本也最核心的操作。
如果我告訴你本作的登場武將數量高達兩千多人,那你會不會質疑日本戰國時代真有這麼多上得了檯面的人嗎?難道每個大名家裡負責打雜的阿貓阿狗都拿來湊數了?實際上光榮這麼設計是有重要意義的,一方面遊戲時間線較長,從織田信長元服到大阪之戰落幕,橫跨了近70年的歷史,如果登場武將不夠多,玩家在某些劇本會面臨乏人可用的尷尬狀況。另一方面本作的城池數量超過兩百個,在這種領地分封的玩法下,玩家同樣需要足夠的武將來擔任知行工作——遊戲實際體驗也確實如此,玩家如果選擇小勢力開局,在很長時間內你都會感覺,即便城池打下來了,但卻經常手上無法立刻拿出負責管理的合適人選,所以確保人才的可持續發展,是玩好這部作品的關鍵。
反過來說,如果後期玩家麾下武將數量過多,部分人員長期得不到封地也沒有被安排工作,又或者自身的待遇要求沒有得到滿足,就可能出現忠誠降低乃至離職叛逃的情況。我認為光榮這種設計是有其隱喻的,還是以豐臣秀吉為例子,歷史上他曾經對朝鮮發動侵略戰爭的其中一大原因,就是日本暫時統一之後武士階級逐漸膨脹,越來越多人得不到封地導致利益衝突日趨尖銳,需要以此轉移國內矛盾和搶奪新的封地資源,這也從側面體現出封建土地制度的悲哀與侷限性。
分層次內政管理,量才施用開發土地極限潛力
想必你會覺得,這麼多的城池,每座城池底下還分好幾個郡,那麼這個遊戲的內政操作豈不是很繁瑣?實際上本作的操作反而比較簡單,因為它對於分封制的設計相當貼近歷史原型,家臣獲封領地之後,這塊土地大部分事務就由其自主處理,他會自動進行建設和開發工作,多數時候不需要消耗大名也就是玩家自己的資源,兵力和糧草也由城主直接掌控,玩家可以全權指揮和操作的城池,基本上只有大名所在的根據地。
此刻你一定又想吐槽了:什麼?武將自動處理封地事務?那麼還要玩家做什麼?這難道是4399的掛機頁遊嗎?別急別急,聽我慢慢道來。實際上,光榮對於本作的設計理念,就是塑造戰國時代分封制的宏觀視角,信息科技不發達的封建時代,統治者並不能事無鉅細親力親為,每一次直接下達指令——包括建設、開發、計略等在內,都需要消耗玩家自己有限的資源和勞動力。我們需要扮演的,是一個權力下放卻依然能夠掌控全局的大名,以此增強歷史原型的代入感。
本作內政採用分層次體系,每一塊封地都有兩種建設區:聚落和開發用地,聚落相當於錢糧工廠,所謂掌握聚落就是升級封地的收入水平,開發用地則是讓玩家根據自己希望強化的方面選擇建立何種設施。每座城池的封地數量可能不一樣,每塊封地的聚落和開發用地也可能數量不一樣。此外還有全區共享效果的城下設施,以及溫泉、礦山、地方勢力、文化設施等影響複雜的要素。總而言之,每座城的環境都可能大不相同,玩家需要因地制宜才能搞好內政開發出生產潛力。
另外,雖然光榮設置了自動批量任命知行的方便功能,但是如果玩家追求高效率發展,在選擇地區負責人這個問題上,還是應該做出仔細考量的。其中最重要的就是個人特性,所有武將或多或少擁有自己的特性,特性代表了這個人能帶來的效果,也直接決定了他適合的工作崗位。比如與敵方邊境接壤的前線城池,適合安排《攻勢》柴田勝家這一類的猛將,搭配《計謀》松永久秀這種軍師則效果更好;封地數量較多但是百廢待興的城池,則適合以村井貞勝的《工程》、瀧川一益的《修繕》這類特性加快重建進度。
另外必須注意的是,武將對於封地和同城搭檔會有自己的偏好,他或許認為這個地方適合自己而欣然同意,也可能表示不滿而降低忠誠,所以玩家安排人事必須考慮實際情況,不宜濫用權力隨意轉封。歷史上豐臣秀吉曾經為了政治需要,把麾下大將蒲生氏鄉轉封到窮荒的會津地區,導致其心生忿恨鬱鬱而終。所以說武將與土地在這個遊戲裡,並不是機械化的運作部件,而是帶有複雜的個性和特色,讓你感到對待每一個人每一塊地都可以有很大的思考空間。
計略與政策並重,治國之道勝在明政而非權謀
作為鮮活個體的家臣,他們除了自主完成建設工作,還會不斷對作為大名的你提出各種意見。比如建議你對某個敵方城池進行火攻、煽動、挖角等破壞性計略;或是告訴你哪裡可能有值得挖掘的賢才;或者給你分析目前哪個勢力值得加深外交關係;又或者給你提出一個階段性發展目標等等。
這些會提意見的家臣,可以看作一種進化版的新手教程,讓你及時理解什麼階段應該做什麼事。當然這些建議不一定都很適用,但反過來說,現實中本來就不是每個人都能提出恰到好處的策略,這種需要玩家以大名身份判斷是否可行的思考性,也算是本作宏觀管理的一個樂趣。如果你覺得處理家臣的建議太過繁瑣,也可以選擇關閉這項功能。
但是對比起鬥計用謀,想要治理好國家,行政系統的良好運作才是關鍵。行政在本作主要體現於兩大方面,第一種是政策,可以看作遊戲裡的科技樹,實施政策需要威望指數達標,而且還得付出每月持續的專項費用。許多勢力擁有自己的個性政策,比如織田家的《天下布武》可以加快壓制封地和家臣晉升的速度,伊達家的《龍騎兵》會大幅度強化騎兵與鐵炮的攻擊力,北條家的《五條訓誡》則因為能夠快速恢復被壓制地區的生產,讓持續擴張能力強得驚人,成為了原版被吐槽最多的超強政策,不得不在這次PK版慘遭削弱。
第二種是評定眾制度,具體分為家宰和奉行兩項職位,可以理解為由你挑選組建的常務委員會。家宰最多可以任命三人,但是本國武將只能佔據其中一席,另外兩席則必須由從屬國的人來擔任。家宰根據擔任者的特性,會給你的國家同時帶來正面與負面效果,比如給你提昇商業收益,但是同時減少農業收成,或者增強你的騎兵能力,但卻同時削弱鐵炮兵,如何取捨則要看你的打法了。
奉行的作用是為政策提供輔助效果,一是降低政策費用,二是獲取新政策,包括解鎖新的計略以及吸收利用他人個性政策,只要從對方麾下挖來特定武將再將其任命為奉行,即可讓你享受盜取敵方獨有科技的快感。奉行位置共有五個,同樣取材於豐臣秀吉的典故,歷史上秀吉在統一日本之後,任命石田三成等文官組成五奉行團隊,在他們輔佐下實現了檢地制度的改革。跟現實政治一樣,身居內閣的參政者,其施政風格會直接影響到國家政策的方向和效果。比起單純使用計略坑害對手,選擇和實施適合國情的政策,才是讓自己真正強大起來的王道。
不戰而屈人之兵,勝者為王威震四方席捲天下
本作的戰鬥設計簡約而不簡單,包括電腦之間的多數戰爭會直接在大地圖進行,這種戰鬥大體上只憑著武將能力和兵力來自動決定勝負,沒多少可操作性。但是請別忘記本作每座城池的兵力和糧草都是單獨計算,俗話說大炮一響黃金萬兩,開戰之後你會發現糧草消耗比預想更快,而且前期政策還沒有發展的時候,城池之間很難進行糧草補給,所以選擇出兵的地區和目標需要謹慎考慮。
這種簡單的大地圖自動戰鬥並非主菜,如果玩家覺得坐觀其成不過癮,則可以通過手合進行直接指揮。所謂手合其實就是手動操作戰鬥的意思,在大名親自率軍與敵人交鋒時,可以選擇進入獨立的手合畫面。手合戰場分為野戰和攻城戰兩種,戰鬥的關鍵可以概括為兩點,第一是戰法的發動時機,武將和據點都可以使用戰法,恰到好處的戰法可以改變局勢;第二是利用地形和設施,在攻城戰時某些據點的搶佔至關重要,而戰場道路基本只允許雙方部隊一對一正面碰撞,友軍跟在屁股後面排隊沒多大意義,所以我們可以利用地形採取迂迴戰術,讓敵人陷入左右或前後兩邊被包夾的狀態,就能打出一加一大於二的壓制效果——這也就意味著,如果我方兵力處於明顯劣勢,通過手合創造以弱勝強的機會,幾乎是擊敗敵人的唯一途徑。
相信你此刻又想吐槽了,地圖上有超過兩百座城池,經常手合的話我得打到牛年馬月才能通關呢?不用擔心,光榮對此早有充分準備。首先針對圍城戰容易被強制手合的狀況,我方可以採用蠶食戰術,部隊不直接攻城而是優先佔領周邊封地,引蛇出洞逼迫敵方出城迎戰,守城兵力比例下降到一定程度之後,就可以不用手合直接攻城。其次玩家並不需要打下所有城池才算通關,當地盤越來越大之後,周邊小勢力可以通過外交達成從屬關係,然後逐漸將其吸收合併,等勢力發展到一定程度,則會迎來天下群雄不戰自定的結局——歷史上豐臣秀吉正是通過外交手腕,成功讓強敵德川家康臣服,達成了統一日本的關鍵步驟,當然他死後被德川重新竊取天下則又是另一回事了。
- 玩家的地盤大幅度擴充之後,可以選擇設置地區軍團將權力進一步下放,家老級別以上的武將才可以擔任軍團長,軍團長是真正軍政一手抓的職位,他會自動處理該地區所有工作,向指定目標逐步發起攻略計劃,減少玩家親自南征北戰的操作負擔。同樣以豐臣秀吉作為例子,他曾經被織田信長任命為負責攻略毛利家的軍團長,因而在本能寺事變之後間接獲得反擊明智光秀的有利時機,由此走上人生的最大轉折點。
最後最重要的一點,就是本作的威風系統了,所謂威風就是大名在手合取勝之後,自己的名聲傳遍全國所造成的連鎖反應。威風效果包括讓敵人軍心動搖無法派遣援兵,地方勢力從屬度和麾下武將忠誠度提升,外交關係好轉等等,甚至可能讓敵人周邊城池直接向我方投降。大型手合取勝之後一次性通殺好幾座城池絕非天方夜譚,這種不戰而屈人之兵的痛快,正是本作戰鬥最大的樂趣,也讓高手追求速攻統一的玩法成為可能。
精彩的劇情演繹,飲盡濁酒一杯笑看歷史風雲
作為日本戰國題材遊戲的代表作,信長系列對於日本歷史文化的輸出一直有著重要作用,玩家在本作也可以欣賞到非常豐富的歷史劇情。劇情事件分為兩種,一種是家臣以風聞方式向你報告哪裡發生了什麼事件,包括地方豪強的人員變更與家族興衰,影響天下局勢的關鍵戰役,又或是富有傳奇色彩的民間軼事,你可以選擇略過不看這些風聞,但已經觸發的事件依然會對遊戲造成影響。
另一種是附帶CG動畫的重要事件,如果玩家扮演的是劇情相關一方,則會被捲入強制戰役,若能在手閤中達成目標,就會給自己帶來巨大收益,甚至可能改變歷史走勢。比如你玩的是織田家,如何操作信長的部隊絕處逢生,在桶狹間奇襲今川義元?又或者如果你扮演末期的豐臣家,如何利用真田幸村的將才以弱勝強贏得大阪保衛戰,改變德川家即將統一日本的大勢?
數量多到讓人驚歎的事件演出,搭配熱血氣氛拉滿的相關戰役,讓原本對日本戰國瞭解程度只限於幾個人名的我,甚至覺得本作就算只是看看劇情都已經別有一番樂趣,而且還由此產生了一絲嫉妒——三國題材的有趣故事同樣也是數之不盡,可是相比之下光榮在三國志的劇情編排就還有很大改善空間了,我也無比期待將來可以在三國志系列獲得和新生同樣完美的歷史劇情體驗。
總體來說,《信長之野望:新生—威力加強版》是一款操作簡單適合新手入坑且玩法複雜多變的作品,光榮以重現封建時代土地分封制度為出發點,打造了一款代入感強烈且具有深度的大戰略視角遊戲。如果硬要我說本作還有什麼明顯缺點,嗯.......大概就是價格貴了點吧,不過基於遊戲評測的立場,我無法對光榮遊戲一貫以來的定價策略講太多,只能說這次新生PK的質量,至少讓我感覺這錢真是花得值的。如果製作組能夠再接再厲延續這種製作水準,或許總有一天洗刷玩家心中所謂《暗恥》的尷尬稱號,也不再會是遙不可及的夢吧。
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