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注:全文內容5000字左右,閱讀時間預計10分鐘。
本作在種田、釣魚、烹飪、經營、建造、據點裝修、換裝、交友、修煉、打怪等系統都有所涉及,主要通過任務的形式來推進遊戲的流程發展,遊戲節奏相對比較緩慢,上手門檻較低。但本作在各個玩法內部做了很大量的減法,以至於……
修仙種田兩不誤
《一方靈田》的遊戲玩法簡單點來講就是《波西亞時光》的濃縮版,仔細來找你能在遊戲裡找到各種《波西亞時光》的主要遊戲玩法,種田、挖礦、建造、經營、交友等應有盡有。這不是抄襲和致敬,僅僅是因為同類遊戲的原因所以在玩法上會有很多趨同而已。但卻都是被“低溫脫水”之後的產物,有其形而少其實。每一項玩法在《一方靈田》中都有所體現,但都設計得不夠深刻,玩過後也就那樣了,缺少足夠在玩家內心中激起波瀾的刺激點。
唯一讓《一方靈田》看起來能夠與眾不同一點兒修仙系統在遊戲中也同樣不夠亮眼。都作為一個高來高去的仙人了種田一樣還是需要一個一個的刨坑,澆水還是要一葫蘆一葫蘆的慢慢灌,好不容易有個仙法澆地術了還是個蠟槍頭沒幾秒就交代了,中看不中用。哎……終於體會到農民伯伯的辛苦了,也終於沒有體會到修仙者的大快樂。
高來高去的仙人不應該這樣
“御劍乘風來,除魔天地間”是姚壯憲對仙俠的理解,那種超脫凡世的灑脫和自由令我向往,“時來天地皆同力”是陳平安的緣法與道路,應是對仙俠最宏大的讚歌。總之在筆者的腦中,高來高去、餐霞飲露的修仙者們應該比我們這種普通人更加自在逍遙,他們應該是作為一個偶像被我們這些凡夫俗子羨慕和仰慕的,而不是看著他們的境遇後轉過身覺得自己真棒,那它也就失去了存在的最大價值。顯然《一方靈田》就出現了這個尷尬的問題,它缺少了仙的魂之所在。
《一方靈田》的故事開始於一份來自知名修仙集團歸雲派的offer。作為在靈草種植方面有大造詣的散修,我被特聘過去執掌山嵐谷職司靈草培育,替他們挽救已經岌岌可危的原材料基地。待遇則是提供“事業編資格”以及高額的“科研經費”。我一聽有這好事兒就趕緊屁顛屁顛的跑去抱大腿了。結果還真的應了那句“福兮禍所附”,我這好處還沒撈到半毛錢就差點沒把自己搭進去。就在我去他們門派報道的那天,他們前臺小師兄前腳把我接引進山門,後腳一顆天大的流星就兜頭砸了下來。我尋思著應該問題不大,心裡根本不慌。結果歸雲派山頭整個被砸沒了,等我回過神來已經坐在了落霞渡的地上,灰頭土臉的儼然一副狗樣。我一邊趕緊站起來抖落滿身塵土,一邊不住的罵娘“****歸雲派,你們不是世界五百大派嗎?關鍵時候你們的護山大陣呢,你們的仙人呢?一顆流星就玩完了,這還搞個毛線。不行,來都來了,總不能空手回去,先看看有沒有什麼油水可撈的……”。
嗯嗯,以上是筆者根據本作的初期劇情而進行的暗黑版本改編,排除掉暗黑的那部分基本上就是本作全部的修仙劇情了。說實在的,這個開頭還挺有修仙的那個味兒的,天劫滅世然後倖存的弟子不屈不撓最終振興門派,倒還真有幾分太平山遺徒黃庭的那種孤勇和氣概。但是問題在於本作的劇情只有這麼一個開頭讓人上頭,其後的劇情基本上和修仙沒什麼關係。與其說是修仙倒更像是古代大山深處小村莊的災後重建。玩家正式進入遊戲後,故事全部圍繞著種田、開店、做菜、釣魚、採礦等非常平凡的日常事件,和修仙一點都不搭邊,甚至就算是把修仙的元素都去掉也沒有絲毫的違和感。如果不是遊戲裡還有一個存在感薄弱的修煉晉級系統的話,我都快忘了自己在玩修仙題材的遊戲了。更嚴重的是,本作所打造的修仙世界是一個閉塞視聽的孤島,遊戲中只有玩家所在的一個修仙門派,可能有其他的但是從未出現。這讓筆者感到非常的孤獨,同樣也感到非常的不真實。
濃縮後的沙盒模擬經營玩法
在文章的開頭,筆者說本作的遊戲玩法可以簡單概括為《波西亞時光》的濃縮版,其實這個濃縮版主要指的就是本作的遊戲玩法。本作的遊戲玩法其實也是類似於《波西亞時光》的這種沙盒模擬經營玩法,和《星露穀物語》、《牧場物語》等經典的沙盒模擬經營遊戲都有相似之處。它在種田、釣魚、烹飪、經營、建造、據點裝修、換裝、交友、修煉、打怪等系統都有所涉及,主要通過任務的形式來推進遊戲的流程發展,遊戲節奏相對比較緩慢,上手門檻較低。對於絕大部分對本作感興趣的玩家來說,短時間內就能夠玩懂是本作的一個優勢,但同樣也是本作的一個劣勢。因為相較於複雜多樣化的遊戲玩法類型,本作在各個玩法內部做了很大量的減法,以至於本作的大部分內容都過於流於表面,不夠有深度,甚至是不夠好玩。
1.模擬經營
種田是玩家進入遊戲後遊戲時間最長,同樣也是內容最多的一個部分。玩家作為曾經外聘的專業靈植培育散修自然要把更多注意力放在這方面上了,其他方面雖然玩家同樣也會去做,但都沒有這個部分所佔的比重大。本作的種田系統其實和其他同類型遊戲沒有什麼差別,大概的玩法同樣是“刨地-播種-澆水-收穫”這麼一套標準流程,而失敗的是作為修仙題材本作也並沒有發揮出自己的優勢。種地過程中同樣還是普普通通的操作,唯一一個看起來有一點仙風意思的水葫蘆大範圍澆水還需要靈力支撐,而且持續時間很短,實用性非常差,以至於後面有了灌溉機器後直接把它棄之不用,完全喪失了作為修仙遊戲存在的標誌。
種植植物的種類相對比較豐富,不僅包含了食物、蔬菜和藥草在內的幾十個不同品種,每種種子還包含多個品階,且不同品種還有對應的適宜栽種季節,這一部分屬於本作中相對比較複雜的系統了。相對應的,經過了長時間的照料後收穫時也是成就感滿滿,尤其是普通種子種出來高階植物時就跟中彩票一樣高興。
種植出來的糧食、蔬菜和靈草等除了可以到落霞渡交易換錢之外還可以和釣到的各類河鮮一起通過烹飪系統做成美味,為戰鬥和日常探索收集提供支持。而烹飪系統同樣非常簡單,就按照食譜在約定時間內完成洗、切、煮、炒、悶等不同的步驟,據說和《胡鬧廚房》有相似之處,筆者沒玩過《胡鬧廚房》在此不過多贅述。
2.任務流程
本作的遊戲推進方式是通過任務發佈的形式來進行控制的,因此相對於完全自由探索的沙盒來說遊戲的節奏和流程會相對比較固定。但是固定的流程也更利於根據遊戲的特定節奏講故事和展開遊戲。在本作中除了主線之外玩家還可以通過各個場景中的NPC或者發佈榜去接取支線或者限時任務,甚至還有一些不被標註出來的奇遇任務。主線任務相對目標明確且有清晰的發展規劃,玩家會跟隨著主線的步伐一點點解鎖更多的科技樹,看著宗門一步步恢復生機、變得富有,主線任務多是言之有物的,玩家通過主線任務可以感受到和遊戲中NPC們的實質交流。在推進故事的同時也給玩家提供了足夠的動力。而隱藏的奇遇任務則更是有趣,在本作中這部分的任務是不標註出來的,玩家想要觸發就需要自己在遊戲世界中去尋找和挖掘。比如遊戲前期的隱藏散修任務,玩家會在不同時間裡在落霞鎮中發現他,一方面好奇他的真實身份之外,一方面也期待下一次相遇。再比如有一些NPC會在特定時間特定地點出現,玩家想找到他完全依靠自己的探索。筆者覺得這部分真的算是整個任務系統的靈魂所在,這部分讓整個遊戲變得更加有生機了,我也更願意在遊戲裡探索了。
另一方面,任務系統也存在一些明顯的問題。比如佔比相當大的支線任務,到目前為止筆者所做的支線任務和懸賞限時任務全部都是收集資源的類型,即玩家拿到若干個某物然後交給對應NPC完成任務。這類任務除了提醒我時刻多種地多釣魚多采礦之外真的沒有任何意義。
另外,任務引導上也存在較大瑕疵。這個問題主要歸咎於睿智的地圖系統。首先本作中沒有小地圖就已經非常不方便了,而策劃們在設計地圖部分時居然奇葩的把大地圖常見的放大縮小功能給斃了。導致玩家看地圖時只能看當前區域的詳細地圖;想看世界地圖可以,只有縮略圖;想看其他區域的詳細地圖,對不起看不了。這就直接導致了在看地圖時能夠獲得的信息十分模糊。尤其是找對應NPC送東西時,如果這個NPC不在當前區域,那可能很麻煩了,因為你可能在幾個長得差不多的頭像裡很難分辨出誰是誰。此時唯一的辦法就是跑到相應的區域去確認,然而本作中沒有奔跑的功能,導致移動效率極低。淦……這幾乎是本作中最令我煩躁的部分了。
3.NPC交友
NPC交友系統本應該是一個促進遊戲活躍性的重要系統,在本作中實現了這個作用,但又沒有完全實現。因為這部分的功能是一個半成品,有待後續版本更新完善。當前版本中,玩家可以通過刷好感度的形式去攻略各個NPC,但是好感度刷滿後能幹什麼暫時不知道,這就是需要更新的部分。
刷好感度的方式很豐富,看得出製作組是真的花了一些心思做這個部分的。遊戲中除了常規的每日一句話之外還可以通過完成特定NPC的任務以及送禮物、慶生等方式來提升好感度。其中送禮物這個部分細節非常豐富,不同NPC喜歡不同的物品,送對了東西事半功倍。比如漁夫陳遠舟第一次送他魚可以加5好感度,送他笛子可以加9好感度,如果這兩個東西送其他人就只能加1好感度。另外,禮物的來源也多種多樣,除了探索收集之外,任務、戰鬥以及交易都可能會獲得不同NPC的心儀物品,這直接把遊戲的各個系統連接在了一起,讓遊戲看起來更完整和邏輯自洽。最後“吐槽”一句,好感度的條實在太長了,道阻且長呀。
4.拉跨的戰鬥
“拉跨的戰鬥”,這幾個字就是對本作戰鬥系統最好的描述。本作的戰鬥系統包括了近戰物理攻擊以及遠程的法術攻擊兩個部分。近戰攻擊只有砍砍砍,砍三刀然後循環,完全沒有任何的變化,無聊且枯燥。遠程法術依靠靈力,而靈力非常有限,實則限制了法術的使用,使得法術變得很不實用。
坑了我的鉅款還給我哈哈哈?
卡通渲染畫面看久了也還好
《一方靈田》作為門面的遊戲畫面可能是本作玩家第一印象裡最沒有搞頭的一個部分了。其實也是這樣,3D低模卡通畫風,整體畫面精度較低,細節略顯粗糙,都不需要玩家仔細去觀察,只要看上一眼就能看出這畫面其實沒什麼東西。都不用跟一線廠商比,就是跟國內的獨立遊戲工作室作品比也完全沒有優勢,甚至筆者一度懷疑這些美術資源都是引擎商店買的便宜資源。另外,本作為了降低開發成本,硬生生把遊戲視角設定成了側方位的固定視角,玩家進入建築物內部時會像早期遊戲一樣將建築物遮擋部分隱藏掉,這進一步降低了本作畫面表現效果的水平。反倒是遊戲中的角色立繪形象看起來倒還有幾分精緻感。
大量急需要優化的細節問題
筆者以為,不論是國際大廠還是獨立遊戲小工作室,既然考慮做商業遊戲那就得做出質量過關的作品,這樣才對得起玩家,出一個半成品肯定是敗人品的事兒。拿本作來說,即便前面提到過的各個系統裡存在的大大小小的缺陷都不算,就是除了那些之外也還有許許多多細節上的問題。這直接體現出了一方工作室作為新組建獨立工作室在遊戲開發上的不成熟和經驗缺失。當然,這一切的問題也共同導致了本作原本不錯的遊戲框架下做出來的成品不那麼好玩。
1.遊戲畫面最高僅支持到1080P;遊戲連一個像樣的遊戲設置功能都沒有,筆者第一次進入遊戲後忍受著巨大的音量走完了教程和播片之後才通過ESC找到了設置並改了音量。
2.遊戲操作邏輯不統一,大部分時間玩家都是通過鍵盤來進行操控的,但就是有那麼幾個時間玩家必須通過鼠標點擊才能完成遊戲操作,直接打斷了遊戲節奏。比如觸發儲存時,休息時等需要二次確認的功能。
3.遊戲細節上的一些邏輯明顯存在可優化空間。比如進礦洞探索時,玩家前腳還在戰鬥後腳爬梯子就需要切換收起武器,爬下梯子後怪物就在梯子下等我呢,還需要再點一下F才能下梯子,下梯子之後還需要再把武器拿出來才能戰鬥。整個操作過程極其繁瑣且大部分都是無用操作。再比如,植物收穫時,如果揹包滿了則是強行收穫然後提示玩家丟一點東西來收穫。為什麼不能是直接提示揹包已滿,不能收穫呢?像以上提到的這種問題在遊戲中還有很多,實在影響遊戲體驗。
好在,製作組非常勤勉,更新頻率很高,甚至就連五一都在更新,而且後續的更新計劃非常透明,他們承諾了後續會對版本進行大改並修復上述的那些反人類問題。筆者個人十分期待本作未來的變化,就此先封遊戲了,等更新後再玩。
暫時只能未來可期了
筆者單機遊戲的遊齡算起來到現在也已經有將近9年了,在這9年的時間裡筆者玩過了不計其數的遊戲。有一些淺嘗輒止瞭解一下遊戲機制就此棄坑,有一些深度沉迷不拿個全成就決不罷手。這裡面的取捨其實從來都只有一個原則,那就是好玩與否。對於筆者來說,喜歡的遊戲即便有很多問題我也依然樂意去支持它,不喜歡的遊戲即便在大眾眼裡人均滿分我也同樣不屑一顧。很主觀但同樣很合理,因為即便作為評測者需要更客觀的去對待一款遊戲,也同樣不可避免會夾雜個人感情在裡面。就像今天的這款《一方靈田》,非常客觀的講現階段的它其實真不夠好,而且真的進去遊玩過才能知道它和我腦中的差距有多大。但是我依然喜歡它並願意給它一份期待,祝它早日完善功能、完成遊戲。