並非村裡大學生:一個可以開源的策劃——競品分析(二)


3樓貓 發佈時間:2024-10-23 20:33:20 作者:雨落楓亭 Language

上回書說道:2000年至今的世界FPS射擊遊戲市場,國外遊戲大行其道,但隱憂逐漸顯現,新IP撐不起來,老IP續不下去
,而國內,《大秦悍將》、《光榮使命》相繼成為了時代遺憾,雖已身殞但精神永存,所謂“過手如登山,一步一重天”,今天咱們就來聊聊後來的國產FPS射擊遊戲如何“叩山門”。

《槍火重生》——前進!不擇手段地前進!

2020年,一款風格獨特的肉鴿射擊遊戲問世,這就是多益網絡開發的《槍火重生》,這款遊戲融合了肉鴿爬塔、槍械射擊、技能構築等元素,是一款“很直接,不掩飾”的刷子游戲(此處點名批評《極地戰嚎:新曙光》),它本不應該是一款我們討論範圍內的遊戲,但卻反映出了市場的微妙變化。
刷得很爽

刷得很爽

在諸多FPS射擊遊戲裡,這款遊戲是陪伴我時間最長的,但是並不是它的劇情吸引我,只是在瘋狂扛項目的那段時間裡,我需要一個無腦刷的遊戲
108個小時!!!

108個小時!!!

這遊戲基本等於沒有劇情,只有一些簡單的設定,不過它好就好在刷起來爽,構築玩法很穩,沒有那種一下子給你一兜子不知道咋搭配的buff的迷茫感,簡單而直接,我在此發表個“暴論”哈:我玩《天命2》給我累得半死,還毫無成就感,玩《槍火重生》的體驗要比《天命2》強太多,《槍火重生》是一款好吃的快餐,能用手抓,《天命2》是一款豐盛的快餐,需要刀叉。
報玩!太累!

報玩!太累!

《槍火重生》好就好在簡單,抓住一個方向深挖,上手毫無門檻,但是問題也很明顯:它不是我們最需要的FPS射擊遊戲,它屬於另一個發展邏輯,它的劇情和設定都比較單薄,也就是說,在全刷完之後,這個遊戲的壽命就會驟然歸零。
那我們討論《槍火重生》的價值在哪呢?很簡單,它上了steam。
其實2020年,國產遊戲上steam已經不是啥新鮮事了,但是這樣一個肉鴿射擊遊戲在steam的成功,間接證明了國產FPS射擊遊戲在steam上是有機會獲得一定市場的,這是一個很重要的衡量指標,如果完全沒有這樣的案例,對於廠商和投資方來說,做一款體量更大、內容更多、成本更高的高質量買斷制FPS射擊遊戲更無從談起。
同時《槍火重生》也是給我們提了個醒:遊戲該做還得做,活人不能讓尿憋死,一時間搞不出COD和BF那種體量的,先轉轉型,摸索摸索技術,積累積累人才,至少……先掙口飯錢,就像遊科那樣做做手遊,只要還能走下去,這條路就沒到盡頭。記住這個提醒,在正篇部分,這將引出我的策劃的核心思想。
是人總會有來這選的一天,除非有一天,有個人把左邊的牌子拆了……

是人總會有來這選的一天,除非有一天,有個人把左邊的牌子拆了……

總之,前進!不擇手段地前進!

《光明記憶》——英雄常有,而時勢不常有

同樣是2020年,《光明記憶》登陸steam,我就是在steam上打通的,由於本人動作苦手,所以後來入了《光明記憶:無限》之後沒有深入遊玩,不過直觀的體驗還是非常棒的,可以譽為“小泰坦隕落”了。
第一人稱射擊遊戲(物理層面)

第一人稱射擊遊戲(物理層面)

不過可惜的是,《光明記憶》有3A之資,但無3A之實,因為這遊戲是個人開發的,體量很小,在有限的體量裡,動作系統基本已經做到了應有盡有,所以我稱之為有3A之資,如果能擴展開來,完全可以發展成一箇中國版的《泰坦隕落》。
上一篇數太保忘了泰坦隕落了,對不起BT,對不起步槍兵庫博,對不起指揮官莎拉布裡格斯

上一篇數太保忘了泰坦隕落了,對不起BT,對不起步槍兵庫博,對不起指揮官莎拉布裡格斯

這款遊戲其實可以說是一個demo,它驗證了中國也可以做出有豐富系統的FPS射擊遊戲,而且多系統搭配起來流暢性不差,同時,更重要的是,《光明記憶》是一個人做出來的,也就是說,從理論上來講,高質量作品不一定需要動視或EA這樣的大廠成百上千人在一個項目上較勁
同時遊科也證明了這一點,140人的團隊,音樂、動畫等任務外包,這樣完全可以執行,要知道,我們現在有世界上最齊全的產業鏈、交通網、通信網,與其變成臃腫的大廠最後積重難返,不如發揮生產力優勢,搞分佈式開發,最後再在某個城市或某個園區形成高產能集群。
最後話說回《光明記憶》,這個遊戲從開發角度來說也是開創性的案例,它也是生得早了,2019年PC端就發售了,如果它生在現在,時勢已至,說不定它會更上一層樓。
所以說,英雄常有,而時勢不常有。

《邊境》——沒有輸在武功上,輸在了想法

數太保的大軸來了,這位更是重量級,2021年發售的《邊境》。
早在2019年weplay上,我就和伊里奇一塊在現場參加了試玩,作為射擊遊戲的老饕,我倆玩完是讚不絕口,現場列舉了決勝時刻:幽靈、決勝時刻:無限戰爭這兩作裡的太空戰鬥橋段,橫向對比下來,完全輸世界一流水準,同時還在裝備系統上做出了新意,做出了深度,那天雖然逛了很多展位,但我們聊得最多的,還是這部《邊境》。
現場試玩爽翻了

現場試玩爽翻了

2021年,我入手了大杯,槍械手感、抓鉤系統、地圖設計都很完美,但是等等……還有別的嗎?不是,就這些了?單人劇情沒有嗎?PVE沒有嗎?我是不甘心的,就一直盯著更新,但是……真沒了,連服務器都沒了……
唉,上次這麼痛還是《電馭叛客2077》,痛定思痛,看一看擊殺回放,去掉那些半真半假的猜測、吃瓜、香檳、樂子,《邊境》的褒姒沒什麼複雜的,問題就一個:不好玩。
柳葉刀的《邊境》敗了,敗在想法上,不是想法不行,而是沒有想法,世上但凡是項目,都是由想法開始,《邊境》卻不瞭解這樣的常識。
什麼是常識?引用教員的名言就是:人要吃飯,走路要用腳,子彈能打死人。
什麼是常識?常識就是哪怕《黑神話:悟空》的美術資源多到奢侈的地步,最後也要圍繞著它的故事內容佈置和展開。
我總想,但凡那時候柳葉刀好好做做競品分析也不至於褒姒!
不過世上沒有後悔藥,敗就是敗了,除了把瓜當飯吃的狗仔隊,也沒人真的在乎他們失敗的心路歷程,我們真正要看的是結果,以及能吸取的教訓或能總結的經驗。
能總結的經驗很少:做工精細,手感不錯,做出來的部分完成度尚可,製作層面做到了“有始有終”,但是這個“始”和“終”離得太近了,步子邁太小,左腳絆右腳。
至於教訓就多了:
1.純PVP遊戲不止需要把職業、地圖、武器、服務器堆在一起。
先說個梗:
問:《極地戰嚎5》的彈藥系統有啥亮點?答曰:穿甲彈!
又問:《極地戰嚎5》的彈藥系統有啥缺點?答曰:穿甲彈!
對比《鬥陣特攻》以及《彩虹六號》,《邊境》的職業系統沒有足以產生陣容搭配的花樣,雖然也細分出了醫療、狙擊、突破、壓制、偵查、近戰等特化職業,但是實際對戰中各自的區別卻不明顯,體驗上唯一的不同就是“能秒人”和“不能秒人”,加上裝備解鎖緩慢,當有區別出現時,很多人都已經退遊了,那這款遊戲想展現的太空戰鬥就幾乎沒有戰術可言。所以,PVP要想做得好,不是把幾個人選個職業扔到地圖裡互相突突就完事了,數值打磨的難度相當高,立項也要考慮到這一點,小心駛得萬年船。
前期各種坐牢,你說等後期?前期坐牢哪來的後期?!!!

前期各種坐牢,你說等後期?前期坐牢哪來的後期?!!!

2.不是所有地圖都要做得“規整”。
翻譯翻譯,什麼TMD叫“香蕉道”!
我所體驗到的《邊境》的地圖設計基本是對稱式的,敵方和我方的行進路線也是隻有規劃好的那些條,否則不好找掩體,唯一印象深刻的地圖是那個環形地圖(名字忘了),以巨大的穹頂建築為中心,環繞佈置漂浮在外的集裝箱、艙體、站點建築等,這個地圖還有一些動態攻守的變數,至於其他的地圖,無論室內室外都是對稱佈置,好像把“進來剛槍”四個大字寫在臉上一樣,只能說食之無味了。所以,地圖設計搞對稱只能說是取巧的辦法,但是也在動線上壓制了玩家發揮的餘地,那遊戲肯定就不好玩了(說起來這個知識還是伊里奇教我的,多謝,祝你順利入職拉瑞安)。
唯一有印象的就這張圖

唯一有印象的就這張圖

3.完全沒有單人劇情的FPS射擊遊戲,除非把PVP體驗設計到極致,否則沒有活路。
血的教訓吶,《決勝時刻:無限戰爭》就印證了這一點,iw作為我體驗下來作品手感最好、演出最舒服、劇情最流暢的一個組,只做了一代無限戰爭就沒再做下去,而且那一代的演出絕不輸給現代戰爭系列,這足可以證明玩家對太空槍戰題材的接受度並不如地面槍戰題材,可能是這是多了一個旋轉角度,不分上下容易頭暈導致的,那如果想做這樣的遊戲,與其一步跳到PVP,硬開一個新賽道,不如紮紮實實做一個有模有樣的劇情模式,把演出效果做到位,一來可以拿劇情模式當做教程,給玩家一個緩衝;二來可以用單人戰役吸引不玩PVP的玩家。
《決勝時刻:無限戰爭》玩下來我真心感覺挺好,尤其是在被12那個陰謀論碎碎念折磨一頓之後

《決勝時刻:無限戰爭》玩下來我真心感覺挺好,尤其是在被12那個陰謀論碎碎念折磨一頓之後

誠然做單人戰役的成本不低,但如果把其中一些優質地圖搬到PVP模式可不可以呢?如果把敵人AI搬到PVE模式或者街機模式可不可以呢?如果靠優秀的劇情做成一個IP,以後出續作可不可以呢?
多少可以試試吧!!!
柳葉刀工作室的《邊境》質量是足夠好的,但差就差在,它沒有想法,只是個空殼
如果這款遊戲只是個demo該多好啊!說不定它能造出時勢,讓後人再去探索,說不定能突破瓶頸,而它的失敗,基本上把國產太空射擊遊戲的門關上了。
這一關,可能又要十年……

總結

至此,數太保的環節都結束了,珠玉在哪,我來劃一下重點:
對於遊戲:
  • 《大秦悍將》是最適合現在這個時代的遊戲作品,如果有人能抓住它的核心點做一個新版,估計有一搏的機會,核心點在於:科幻、機甲、硬核、國風、深度設計、高質量。
  • 《光榮使命》是最有能力對標決勝時刻系列的作品,如果能要做,一定要精細,像《流浪地球2》一樣,要禁得住觀眾的逐幀分析,而且劇情一定要合適,涉及軍事題材,刻畫軍人形象、設計戰爭劇情都是要做功課的,現在這個時代,“閉門造車”可未必能“出門合轍”。
對於開發商和發行商:
  • 《槍火重生》向我們展現了在steam賣射擊遊戲的可行性,更重要的是,它向我們展示了遊戲廠商的容錯,哪怕拐個彎,路也能走下去,哪怕中間實在不行轉做其他類型了,但凡能保持一顆初心,有機會了你還能回來繼續走你自己的路,比如遊科。
  • 《光明記憶》向我們展示了一人也可成軍,現在中國的人才儲備是世界第一的,再加上幾乎無縫覆蓋全國的交通網、通信網絡的加持,我們可以嘗試分佈式開發了,打破大廠週期律的曙光來了。
對於我們所有人:
  • 無論《邊境》的做工有多麼精緻,多麼優秀,它的失敗都是自取滅亡,因為一個遊戲,首先要好玩。
下一期:可行性評估

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