【PC遊戲】遊戲基礎知識——玩家對產品的評估框架


3樓貓 發佈時間:2023-01-09 10:09:36 作者:青花會遊戲百科 Language

誠然,遊戲從業者們基本都有很強的能力以及豐富的經驗去處理工作上的各種任務。但另一方面,從業者由於擁有比玩家更多的專業知識,比玩家更熟悉遊戲研發的流程與範式,這可能會導致有時從業者無法真正像玩家一樣對遊戲進行體驗和評估,其結果就是在遊戲產品研發的過程中忽略某些問題,出現一些並不完善的地方。


本文想要介紹的就是,普通玩家是如何認知和評估一款遊戲的,希望能給各位有所啟發和幫助。我個人的觀點是,幾乎所有的遊戲產品都會被玩家和麵向玩家的遊戲媒體從6個維度進行評估,下面就讓我們進入正文。


一、情感

這部分包括了玩家通過遊戲產品產生的各種情感體驗,大致可以被分為以下的6種類別。

第一種,冒險。“冒險”可以讓玩家感到興奮、激動,或者是對遊戲內容產生想要探索的慾望。比如著名的《鬼泣》系列,至少每一部作品的宣傳片都能有帥氣的動作讓玩家感到激動,距今10多年以前《鬼泣4》的宣傳片里尼祿和但丁打鬥的那一段令當時的我印象深刻。顯而易見的是,如果玩家對遊戲感到興奮,那麼他們增加遊戲時長或是為遊戲付費的幾率就會增加。

再來說“對遊戲內容產生探索慾望”,我認為這其中又包含了三個部分,分別為:

  • 對遊戲環境的探索慾望
  • 對遊戲背景故事的探索慾望
  • 對遊戲玩法的探索慾望

那些以“開放世界”或者“大世界”為賣點的遊戲都很容易激發玩家對環境的探索慾望,也可以說這類遊戲面向的就是對環境有探索慾望的群體。主要是依靠地圖、環境的設計來對玩家進行反饋。有人可能會認為高度擬真的交互,讓玩家能感覺到角色真的能夠影響環境,再加上令人心曠神怡的風景以及散佈在各個地方的獎勵品,配合《曠野之息》“三角形法則”那樣能對玩家進行引導的設計手法就能完美地激發出他們對遊戲世界的探索欲。

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《曠野之息》設計中著名的“三角形法則”


但實際上即便是《沙漠巴士》那種粗糙、單調的遊戲也能激發玩家對環境的探索欲(想要知道“終點”長什麼樣子,能得到什麼獎勵)。所以對於“激發玩家探索欲”這部分我們還有很多需要進行深入研究的,希望最終可以得到一個能夠有效控制開發成本,同時又保證對玩家產生吸引力的方案。

“對背景故事”的探索欲通常來說會由劇情橋段和人物塑造兩方面來對玩家進行反饋。比如以前我在玩《質量效應》和《暗黑破壞神2》的時候每完成一個任務都喜歡去聽不同NPC對任務的評論,現在國內不少二次元手機遊戲玩家也對一些角色在特定時候是否會有特殊臺詞有所期待;《生化危機》裡很多人也會盡力去收集遊戲內的各種“文件”、“檔案”以此來補完背景故事。

“對遊戲玩法”的探索慾望主要跟以下幾點有關:

  • 遊戲的類型(戰棋、動作、模擬經營等)
  • 設計師留給玩家的“解法”種類(《殺手》系列裡玩家能通過幾種方式達成目標)
  • 其中游戲元素的數量、搭配方式(兵種、裝備、寶石等遊戲元素的搭配)
  • 遊戲的規則設置(哪些行為是被禁止的)

例如《英雄無敵》系列裡玩家需要研究技能、法術、裝備、兵種以及英雄的搭配;Roguelike或是Roguelite類型的遊戲由於將很多關鍵遊戲元素隨機化,這種動態環境其實也有激發玩家對遊戲玩法進行探索的作用。

第二種,獨立感。這部分包括了遊戲提供的“自由度”以及玩家玩法受到限制的程度。業界、媒體和玩家對於前者的討論很多,其中涉及“玩家對遊戲環境產生的影響”以及“遊戲流程是否線性”等等,在此就不再贅述。後者由於近年來各個遊戲社區的高速發展,玩家對大數據網站產生依賴性,再加上一部分KOL有了較重的話語權,導致普通玩家(也可以說“民間”)對多樣化玩法的開發行為產生了自我設限。以《英雄聯盟》為例,“艾瑞莉婭”這名角色的出裝在某個版本其實根據場上局勢的不同有著多樣化的選擇,然而在佔總人數80%以上的中低分段,玩家只對大數據網站上使用率最高的,或者是職業選手在賽場成功展示過的出裝方式表示認同。


類似這種玩家在玩法上自我設限的案例還有很多,不過矛盾的是,當設計師正式介入並干涉某些玩法的時候,大部分玩家會表現出反感和抗議,例如《英雄聯盟》設計師對角色“派克”進行修改強制其離開中單位置的時候就是如此。所以或許玩家們本身也是在追求“個性”與“合理”的兩頭搖擺不定的。對於這個部分,我在之前的文章《玩家是否需要“自由”——關於“遊戲策略自由度”的討論》做過更多的討論,各位有興趣的話可以去看看。


【PC遊戲】遊戲基礎知識——玩家對產品的評估框架-第1張


第三種,安全感。這個部分其實非常簡單——玩家希望玩到的遊戲可以安全地運行,不會讓他產生後顧之憂。以手機遊戲為例,玩家不希望在遊玩三四十分鐘之後手機摸起來感到“燙手”,因為這會讓他聯想到——這款遊戲可能會讓我的手機受到損傷,嚴重影響其使用壽命。

第四種,自信。有的人可能會把遊戲給予玩家的“自信”和“優越感”混淆起來,實際上二者並不相同。一款能夠給予玩家自信的遊戲可以讓玩家真正對遊戲產生喜愛和信任,因為玩家是真的可以從中有所收穫,比如一些玩家在小學時代通過玩《大航海時代2》瞭解了一些基本的地理和歷史知識,這種汲取知識的行為給他們提供了自信;傳統的實體產品也是如此,廚房工具“擦絲器”可以幫助剛學烹飪的新手做出精美的胡蘿蔔絲,從而為他們帶來自信。

但是希望通過遊戲取得“優越感”的玩家並不一定會從中有所收穫,不一定會對遊戲真正產生喜愛與信任,甚至不需要真正進行過體驗,只需要將某款遊戲轉化為自己的一種語言符號即可。(比如說出該遊戲玩家中流傳的梗,甚至是簡單一句“我是XXX遊戲老玩家”)

第五種,感性。遊戲產品可以給玩家提供多元化的感情體驗,因為有一些感情確實是人們難以在現實中接觸到的。例如在戀愛養成類遊戲中單身玩家可以體驗到戀愛時期的感情;在恐怖類遊戲裡玩家可以體驗到驚悚恐懼;甚至還有《腦航員》這樣的作品為玩家描繪了各種心理疾病患者的內心世界。

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《腦航員》中患有精神分裂症的波伊德


當然,如果遊戲中的感情刻畫過於粗糙,不合常理,讓某個角色過度OOC以至於形象嚴重受損,那麼這將會成為遊戲的一個扣分項。

第六種,力量。和之前的“自信”不同,“力量”代表著對他人的支配、征服、施加壓力,一般來說玩家從遊戲中獲取的力量包括了“威信”和“優越感”。

玩家從遊戲中獲取威信的方法通常來自於他們的遊戲水平。段位、分數、排名等都屬於遊戲水平的數字化體現,比如在某款競技遊戲中打到亞洲第一的玩家就基本上獲得了足以影響他人遊戲玩法的威信——會有更多的人對他的玩法進行模仿,然後這樣的潮流再通過大數據網站反映出來,更多玩家再通過大數據網站繼續進行模仿。

而關於“玩家如何從遊戲中得到優越感”或者“什麼樣的遊戲設計能給予玩家優越感”,實際上很少有組織或個人公開且系統地進行過討論,除了比較空泛的“遊戲質量本身需要過硬”“遊戲需要有足夠的內涵與深度”“需要運營好玩家社群和圈子”等觀點之外,我個人認為《奇蹟之城》(Wonder City)裡的一個設計思路是可以借鑑的——就像《質量效應》和一些文字冒險遊戲一樣,《奇蹟之城》裡玩家也需要在劇情中做出不同的選擇和決策,但這款遊戲並沒有通過分數或戰利品的形式告訴玩家選擇的對與錯,而是將玩家的決策風格陳列出來,比如“開放的”“獨立的”“直接的”等等,這樣的設計或許更能讓人主觀上感到自己的獨特,有助於玩家優越感的獲取。


二、美學

無論什麼樣的美術/音樂風格,只要遊戲能夠刺激到玩家儘可能多的感覺器官,並讓他們建立起一種和遊戲之間積極的關聯,那麼就可以說這是成功的遊戲美學,玩家的留存率和付費可能性會因此而增加。

大體來說,美學包括了以下的2個類別。

首先是視覺。一般來說,視覺就是——把形態、色彩、質感這三個部分與遊戲本身的敘事和意境,以及目標受眾(玩家)本身的喜好結合起來。《鏟子騎士》是一個非常優秀的案例,產品定位相當清晰——主要面向對紅白機時代抱有感情的懷舊黨。所以遊戲在色彩與材質上力圖還原紅白機的風格(當然,《鏟子騎士》在粒子效果等方面上採用了遠超紅白機時代的先進技術,但“懷舊的味道”還是拿捏得恰到好處),另一方面還讓遊戲人物在很多動作與造型上對經典的紅白機遊戲進行致敬,比如下圖就是致敬《唐老鴨夢冒險》的一個動作。

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其次是聽覺。對於遊戲來說,這部分最重要的除了音樂和音效之外,還應該為玩家做好聲音的優化,消除或減輕那些會為玩家帶來困擾的聲音。《鬥陣特攻》雖然自誕生以來受到的爭議頗多,但有一點我認為做得確實不錯——音效優先級的設計提升了玩家的體驗。比如隊友發出的“腳步聲”音量明顯就要比敵人發出的“腳步聲”更小;同樣是敵方的角色,“黑百合”狙擊槍的聲音也會比“盧西奧”音波槍的聲音更大,即便“黑百合”與玩家的距離比“盧西奧”遠得多;玩家在遊戲裡無論身在何處也總是能聽到敵方英雄使用終極技能的音效(比如死神的“Die!Die!Die!”),終極技能的音量也基本上大於普通技能的音量。

音效優先級可以認為是根據“對玩家的威脅性的大小”進行排序——對玩家威脅大的音效將會更加明顯。這樣的處理確實能給玩家帶來更好的體驗。


三、產品形象

遊戲產品本身也需要在玩家當中表現一種個性和獨立性,展示遊戲自身的獨特風格,有的時候還需要表現出遊戲與社會環境的協調,同時還需要對製作公司/團隊的整體形象進行支持。大致上可以被分為下面的3個方面。

第一,個性。遊戲產品需要做到的有以下幾點:

  • 適應市場,滿足目標受眾的需求
  • 和競品能做出明確的區分
  • 與公司其它產品有所聯繫,或者是對公司未來佈局有所幫助

上面所述的這幾點基本是缺一不可的,我們可以來看看反面教材《風暴英雄》——這款遊戲確實具備了獨特的玩法,可以很容易將它和《DOTA2》《英雄聯盟》進行區分;另外,《風暴英雄》確實跟公司的其餘產品關係密切,畢竟其中的角色絕大部分都是來自於那些產品。

但遺憾的是,《風暴英雄》始終沒有適應MOBA遊戲市場,在2015年才上線的它可以說是撞在了MOBA遊戲範式的“狂熱階段”上,市場此時已經被馴化完畢,《風暴英雄》新穎的玩法反而成了一種阻力,後續很多對於《風暴英雄》的負面評論都是建立在對《DOTA2》或《英雄聯盟》認可的基礎上做出的。如果《風暴英雄》能在2010年之前上線,那它的命運也許會改寫。(關於“遊戲範式”和“馴化市場”,有興趣可以閱讀我的文章《遊戲基礎知識——談新遊戲與新範式的生命週期》)

第二,適時性。遊戲應該在恰當的時間點發布/迭代。這部分在玩家眼裡有兩點非常重要,並且曾經也有過遊戲公司忽視然後造成不良影響的案例:

遊戲的發佈/迭代時間應該避開某些敏感日期

遊戲內的“節日活動”應該做到“一碗水端平”

前者基本就是字面意思,在此就不贅述了。後者舉例來說就是——如果在遊戲裡有聖誕節的活動以及萬聖節的活動,那麼相對應的就應該有中秋節和端午節的活動。也就是說要麼選擇完全避開現實中的節日不進行參與,要麼如果跟現實中的節日聯動,那麼一定要“中西方兼顧”,當然也可以選擇只過國內的傳統節日(但基本上沒有產品這樣運作,畢竟多一次節日活動就多一個盈利點),否則的話可能會產生“崇洋媚外”的節奏。

第三,適地性。遊戲應該讓其適用於目標市場的場景。大體來說這部分又包括了兩個內容:

遊戲的運行和體驗場景。比如很多手機MOBA遊戲都簡化了“走A”和“補刀”的操作,因為考慮到了手機觸屏的操作精度遠低於PC端的鍵鼠

遊戲市場的政治人文環境。《刀劍封魔》和《秦殤》也是考慮到中國作為主要市場所以選擇的遊戲題材均帶有濃厚的中國文化氣息,如果這兩款遊戲當時選擇的是西方傳統的“劍與魔法”背景,那可能玩家對它們的評價便會打一些折扣了。

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四、影響力

遊戲可能會對玩家群體的生活產生一系列的影響,可以是改變玩家們的生活方式,也可以是創造新的就業、工作機會。基本上“現象級”的產品都會展現出極強的影響力。

《英雄聯盟》在其人氣巔峰期的時候不僅成為了很多年輕人的一種社交方式,並且還創造了相關的代練、自媒體等工作機會,甚至與當時風口上的“網絡直播平臺”相互成就,遊戲為平臺引流並留下觀眾,平臺讓全職遊戲主播進入了大眾的視野成為一項新興的工作,並且在玩家關閉客戶端之後持續吸引他們的注意力,一定程度上增加了用戶粘性。

表面上看,一些小品級遊戲的玩家可能對於產品的“影響力”並不在意,但實際上一方面他們中有人會期待產品能夠擴大影響力,例如《奧伯拉丁的迴歸》獲得第二十一屆IGF最佳獨立遊戲獎這件事能讓它的玩家感到驕傲;另一方面小品級遊戲可能會在不知不覺中影響玩家的社交圈子,甚至在亞文化領域產生一個新的圈子,這也屬於“影響力”的體現。


五、人機交互

玩家希望他們的操作與遊戲之間的互動不僅流暢,而且還有恰當的反饋。大致包含了3個方面。

第一,易用性。玩家自然希望遊戲能夠在認知層面和身體操作的層面都具備易用性。遊戲的規則和玩法,以及玩家所面對各種挑戰的機制都應該可以被快速理解,需要注意的是“容易被理解”並不代表著“難度低下”,因為即便是PVE類型的遊戲,也可以從數值要求、操作與反應、玩家的思考維度這三個方面去提升難度,比如一個玩家完全理解其戰鬥機制的BOSS可以被設置為:

  • 玩家需要在傷害數值達到某個閾值之後才有理論可能在時限內將其擊敗;
  • BOSS施放技能的頻率非常高,且留給玩家的響應時間很短;
  • 玩家在BOSS戰中既需要觀察並應對戰場中的各種變化,同時還需要正確使用技能來達到輸出最大化

即便機制在理論上簡單易懂,但難度卻並沒有因此而降低。

像《OSU》這樣的音樂遊戲在難度升高之後,玩家便會感到身體操作上的困難(手、眼、腦開始出現不協調),所以面向大眾的遊戲,或者是面向大眾的難度級別應該避免出現此類情況,讓玩家可以較為輕鬆地進行操作。

第二,舒適性。遊戲不應給玩家帶來不自然的生理或心理疲勞。很多手機遊戲都有“長按屏幕連續使用某道具”以及“連續抽卡10次”之類的設計,此類設計一方面可以為玩家節約時間,另一方面也能避免多次點擊可能產生的身體疲勞。另外,視覺上的合理設計也能有效降低玩家的疲勞感。

這部分有一個反面案例可以參考,那就是大名鼎鼎的《大刀》。這款在2000年上市的FPS由著名遊戲人約翰·羅梅洛帶頭製作,可以說是很多玩家玩過最爛的FPS之一了。第一關幽暗的,以綠色為主色調的下水道場景直接讓包括我在內的很多人感到頭暈目眩,眼睛疲勞,具體情況如下圖所示。

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《大刀》的畫面會令人產生生理不適


第三,安全性。這部分比較簡單,玩家希望在體驗遊戲的過程中自己的賬號和個人信息都是安全的(不存在盜號或者個人信息洩露的情況),同時他們也希望自己的終端設備是安全的(遊戲不會在後臺給他們下載他們不想要的程序)。


六、質量

遊戲應該避免給玩家帶來體驗過程中不必要的擔心,要讓他們感受到產品本身質量的可靠,並在一定時間內滿足他們的期望。這裡同樣可以分為3方面來看。

第一,製作工藝。玩家們比較在意遊戲的平均性能是否可以得到保障。一些遊戲整體的表現都比較差勁,玩家用很短的時間就可以進行鑑別,比如手機遊戲《異能都市》和之前提到的《大刀》。

但有的遊戲玩家在觀看實機演示視頻甚至購買後剛開始體驗的時候對其都存在較高的期望,因為大致的製作工藝算是達到了他們的心理預期,但很遺憾他們慢慢發現了其中的一些嚴重的,遠遠低於“平均性能”的問題,可能是某處糟糕的貼圖、建模或者是影響體驗的BUG(過於離譜、不平衡的數值設計當然也可以算在內),《全境封鎖2:紐約軍閥》算是一個典型案例,早期遊戲中存在的大量問題導致它在metacritic一度跌到了0.5分。

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這只是《全境封鎖2》諸多奇怪問題當中的一個


對於玩家來說,產品中那些低於平均性能的部分可能會被放大數倍,並在十分廣泛的範圍內傳播,所以發售前的多步測試還有上市之後接受反饋,快速進行公關和亡羊補牢是非常必要的。

第二,可靠性。對於玩家來說,他們希望遊戲程序可以持續、正常地運行。在遊玩期間如果程序發生閃退、崩潰、卡頓、掉線等問題,並且這些問題被證明與他們的終端設備以及網絡供應商等外部因素無關,就是遊戲產品本身的問題,那麼玩家將會對產品開始不信任,嚴重的話會造成玩家大量流失。

第三,迭代效率。隨著時間的推移,遊戲內容的迭代效果與速度也會影響玩家對遊戲質量的評價。在“服務型遊戲”概念被越來越多人接受的當下,即便是單機遊戲也需要將迭代效率考慮進去。比較常見的迭代有:

  • 新的故事篇章
  • 視覺效果優化
  • 角色/裝備等平衡性數據調整
  • 新的遊戲元素(新裝備、新人物等)
  • 添加新玩法

但是,迭代依然存在風險,包括但不限於——新故事裡自己喜歡的角色表現不佳(甚至死亡);新的視覺效果不符合自己的審美;自己的主力遭到了削弱;獎勵差、正反饋少並且具有“強制性”的新玩法……如果迭代效果無法令人滿意的話,可能還會引發玩家對製作團隊的不良臆測,在這個時候需要採取一些公關動作表示自己已經知曉了他們的訴求並會在未來進行調整(至少先把話公開說出來)。

而如果迭代的速度過慢,一方面之前的內容在被消耗完之後便會開始流失玩家;另一方面玩家會臆測製作組對產品的重視程度不夠,同樣可能導致玩家流失以及付費意願降低。


七、整合維度與SET因素

如果僅僅是站在個人角度上去機械地提升上述的6個維度,那麼把一款產品做失敗的概率依然很高。那些能得到大多數玩家高度評價的遊戲,其基礎是玩家良好的最終體驗。

上述提到的6個維度必須協調、配合,而不是一套零散的,僅僅由某幾個維度產生的體驗組合。像是2007年上市的那款《地獄之門:倫敦》就有著在當時非常優秀的美術風格以及令人產生探索慾望的世界觀設定。但它的缺點也相當突出:

  • 地圖重複度高;
  • 技能設計粗糙缺乏新意;
  • 數值平衡差;
  • 後續沒有遊戲內容的穩定迭代(公司也破產了)

上面提到的這些都是硬傷,產品不可能只憑過場CG、原畫、背景故事就得到玩家的認可並大賣特賣。

另外我們還應該認識到,上文中提到的6個維度實際上是對不同時代SET因素的反映,而SET因素是動態的。下面簡單補充一下對SET因素的介紹。

S(Social)——社會因素。包括社會與文化的趨勢,有時也會是舊潮流的復興。這部分需要參考和觀察的內容比較多也比較雜,單靠本文剩下的篇幅肯定沒辦法講清楚,所以在這列舉兩個有代表性的例子,希望可以幫助各位快速理解。

首先來說國內的一個情況。從家庭結構和工作模式來看的話,國內比較年輕的家庭逐漸開始以“421”的結構為主,也就是一對夫妻+4位老人+1個孩子(當然,也有很多選擇暫時不考慮孩子)。在這樣的條件下,根據恰亞諾夫斜線,家庭成員勞動強度和家庭生產能力呈負相關,再加上房價、物價、城市化等因素,理論上多數家庭中的“2”過的是節奏快、壓力大的生活。在這樣的條件下,《靜寂》(《侍魂2》“柳生十兵衛”的角色曲)那種曲子即便完美地契合場景、角色特點和遊戲背景,但缺少明顯節奏感已經讓它不再適合當今這個時代;《ICO》那種像詩歌散文一樣慢節奏,甚至連對白都沒有,需要玩家慢慢品味的遊戲同樣不會是一件成功的商品(雖然在上市的年代已經算是叫好不叫座了)。


【PC遊戲】遊戲基礎知識——玩家對產品的評估框架-第7張

《靜寂》這首曲子非常契合雪中竹林的場景,但顯然不太適合當下的環境


海外的例子比較簡單,“種族平等”現在需要在各種文化產品中得到體現。我們可以看到越來越多的遊戲開始增加有色人種角色,《魔獸世界》裡玩家甚至還可以自定義“純黑色血精靈”。

有時觀察其他行業的產品也有助於瞭解社會,比如在移動技術革命,互聯網行業迎來又一春之後,香辣小龍蝦和重慶小面等口味偏重的食品銷量開始上升,由此便可以做出一個假設——社會給人的壓力開始上升,人們需要解壓的途徑。

E(Economic)——經濟因素。我的觀點是,在這個部分我們需要弄清三件事情:

  • 當前整體的經濟環境是怎樣的?
  • 人們的消費重點是否發生了轉移?
  • 目標用戶群體可支配收入的變化趨勢是怎樣的?

假設經濟學家古德哈特在2017年做出的結論正確,未來全球經濟至少還有10年的滯脹時間,經濟下行的同時物價還會上漲。由於社會中數量佔大多數的普通人都屬於“債務人”的身份,相對於債權人來說,債務人對經濟環境和收入帶來的刺激會更敏感,這種敏感表現在更容易採取消極的行為方式,所以人們的消費重點肯定會發生轉移,再加上yi情困擾,很明顯現在很多人逐漸開始降低彈性消費(娛樂等非必需消費),增加或者保留剛性消費(食物和必需的日用品)。大多數普通人的可支配收入將會呈現下降趨勢。

但這只是“大多數普通人”身上可能會出現的情況,某些較為特殊,且基數也不算很小的群體我們還需要另外進行觀察。比如尚未走出校園的學生群體,由於其中獨生子女佔比較高父母會更加寵愛他們,再加上現代社會消費觀念的更迭,兼職工作種類變多且薪資上升,即便經濟大環境真的處於滯脹狀態,學生群體的可支配收入反而是有所增加的,同時他們在彈性消費上的開銷也未必會減少太多。

所以三件事情我們必須耐心地進行分析,缺一不可。

T(Technology)——技術因素。這部分包括了:

  • 採用先進的新技術;
  • 舊技術/現有技術的再度興起

對於玩家來說,“美學”和“質量”兩個維度是對技術最好的展示,當時不少玩家都被《聖歌》宣傳視頻上的畫面表現所震撼(雖說這款遊戲最後的表現非常不盡人意);《英雄聯盟》的製作團隊近年來也很喜歡用數據可視化的方式來展現大數據為其產品設計所帶來的幫助(雖然還是有很多玩家對遊戲的平衡性不太滿意)。

技術方面的事情比較複雜,大致來說需要考慮以下的幾點:

  • 能夠滿足玩家們的期望與需求
  • 將遊戲開發的成本控制在合理範圍內
  • 便於產品的後續迭代
  • 相關技術人員的僱傭難度不會過高
  • 技術與終端平臺的兼容性

當然,可能還存在更多的條件,這就需要各位具體問題具體分析了。


以上就是本文的全部內容,感謝各位閱讀。


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