貝納德從小就表現的喜歡遊戲,在他哥哥的影響下,他8歲就接觸編程嘗試製作遊戲,因為他發現比起玩遊戲,他更喜歡製作遊戲的快樂,並在製作遊戲這條路,一做就做了二十多年。
Sébastien Benard
《死亡細胞》一開始的工作室就叫Motion twin(以下簡稱MT工作室),這是位於法國波爾多的一家公司,法語上叫作“吟遊詩人”,也是由3位喜歡遊戲的年輕創始人,創造了這個承載他們夢想的工作室,這是一家工人合作社性質的小型工作室,在公司裡沒有真正意義上的老闆,又或者說,每位員工都是老闆,因為他們每個人都擁有公司股份,可以說,當你入職這家公司時候,你就成為了公司董事,每位員工也都是在為自己打工,剛剛加入的貝納德,就自然變成了這家工作室第四位創始人,也正是這家工作室在2017年創作了《死亡細胞》。
MT工作室的各個時期LOGO
起源
2001年,貝納德被MT工作室聘為平面設計師,負責給工作室現有的遊戲更新藝術作品,不過,貝納德擅長的並不是藝術而是程序,所以他更新的藝術作品裡體現的藝術水平那是相當有限,此後,很快就被工作室轉到了開發部門,負責開發工作,公司則聘請了一真正的2d藝術家負責藝術方面。
而我們的主角貝納德與《死亡細胞》的故事也是從這拉開序幕。
現在的工作室,才剛成立幾個月,四位年輕人還都在為怎麼賺錢而發愁,花費很長時間嘗試了各種方向,皆未取得較大的成功。直到發現F2P模式,並將其引入了法國,工作室才算是正式步入正軌,F2P模式簡單來說就是通過免費網頁遊戲里加入廣告及內購,這樣玩家在遊玩遊戲時,工作室便可獲得收益,就這樣工作室得到了繼續生存下去的機會,也是第一次靠遊戲擁有了經濟獨立,收益完全來源於玩家,而非出版商或專業顧客。
畢竟在那個時代很多玩家想在網上娛樂很多時候只能上網頁,這就讓網頁遊戲大有可為。
從此,工作室開始了漫長的網頁遊戲製作之路,從開始最簡單的三消遊戲到後期複雜的類寶可夢遊戲,他們都相續製作過。在接下來的十幾年,他們製作了數百款網頁遊戲以供生存,雖然收益談不上發大財,但也不至於餓死,直到,智能手機的時代來臨。
MT工作室網頁時期的部分網頁遊戲
2007年
,喬布斯拿出了第一臺iPhone,命運的齒輪開始轉動,他們所認識到的網絡世界即將崩塌,工作室的人誰都想不到,在未來,人們會在手機上玩各種遊戲,網頁遊戲的衰退也因iPhone問世,逐漸退場,手機遊戲的浪潮正在形成大浪,席捲世界。
蘋果發佈會
此刻,貝納德還在製作著一款又一款的網頁遊戲,並在2008年創造出一款名叫《死亡之夜》的在線多人網頁遊戲,遊戲主要內容是讓最多 40 名玩家參與,共同建設管理一個小鎮,強化防禦以面對每天越來越強大的喪屍入侵。
《死亡之夜》
遊戲有趣的玩法在網頁遊戲中取得了不錯的成績,讓貝納德有著在此基礎上加入關於人物和建築更深層次改變的想法,因社區反饋及工作室等人的遊玩體驗,覺得這並不能,帶來很好的單機體驗,這個想法就被暫時擱置,不過,這讓團隊產生了要做一款單機遊戲的想法,算是為《死亡細胞》開始誕生的種子就此埋下。
蛻變
2014年,看著每月下滑的收益,MT工作室開始明白自己需要做出改變了,反觀隔壁手機遊戲市場,
時常出現的造富神話,也令他們十分心動,畢竟現在如果還想靠網頁遊戲賺錢,那麼工作室的命運必將走向滅亡,趁現在還有一些餘錢,他們開始嘗試製作手機遊戲,看看能不能在手機遊戲市場,繼續走網頁遊戲那一套盈利模式。
他們也意識到未來手機遊戲肯定會大行其道,網頁遊戲會被玩家逐漸拋棄,那麼從現在開始,工作室就要為接下來的生存做準備。
不過,這條路和他們想的並不同,在測試第一款手機遊戲(Uppercup Football)時,他們明白了,同樣是做遊戲,手機遊戲的製作和他們此前製作的網頁遊戲邏輯可以說是完全不相干,並且他們在網頁遊戲下的盈利模式放在手機遊戲模式下的收益非常低,這讓他們明白,想在手機遊戲裡混飯吃,必須要採用手機遊戲的盈利模式。於是,他們便開始著手製作第二款手機遊戲。
《Uppercup Football》
與此同時,貝納德帶著團隊改變後單人塔防版《死亡之夜》參加了著名遊戲活動Game Jam,就是創辦48小時設計遊戲的活動,取得了第二名的成績,經過這次活動,貝納德腦子裡想到了關於這遊戲的更多玩法。
2015年,他們製作的第二款手機遊戲(Monster Hotel)首次上線手機遊戲市場,也是在這次遊戲後,貝納德發覺,其實自己很討厭製作這類遊戲。
《Monster Hotel》
製作遊戲過程中,貝納德瞭解到這類手機遊戲非常看重數據,這就讓貝納德需要為遊戲設置很多強制性機制來留住玩家。
像什麼製作一堆毫無卵用的每日任務來增加玩家遊戲時間,思考各種遊戲分享機制來獲取更多玩家,更需要考慮什麼ARPU優化(每個用戶的平均收入)想辦法儘可能提高,以及各種讓玩家持續付費的愚蠢想法。還好遊戲還需要編碼和ui,不然製作遊戲,完全就是在折磨自己,這使單純喜歡製作遊戲的貝納德來說是從未有過的難受。
雖然這款手機遊戲在測試下有著還不錯的數據,可以讓他們繼續在這個模式下持續往復個幾個月來優化ARPU,來繼續生存下去。但製作這類遊戲的痛苦,已經把團隊大部分人的耐心磨盡了,他們不想繼續做這樣的遊戲了,要知道他們以前做網頁遊戲的時候,大家的目標從來只有一個,那就是把遊戲做的“好玩”,現在不僅要考慮好玩,還要考慮各種雜七雜八的數據,大家的內心都亂了,追尋的目標也越來越不統一了。在經過團隊一系列的討論和調研後,他們最終決定放棄手機遊戲市場,轉去製作大家喜歡的單機遊戲或主機遊戲來發佈於steam。
這個想法,可以說是十分大膽和冒險,畢竟剛逃離了手機遊戲又殺入單機遊戲來說,並不是最好的決定,因為在那時,到處都在傳現在是獨立遊戲末日,steam人滿為患,快要死了,除此之外,MT工作室只在法國有名氣,放到世界上,誰會知道什麼MT工作室,我們的作品發佈上去,大概率就像歷史上的無名小卒一般籍籍無名,最終石沉大海,因此,這種全力以赴投入一個平臺的行為,在很多人看來非常傻,包括他們自己也這麼認為,更何況工作室現在的情況,一但失敗就可以當場宣佈解散,但MT工作室還是A了上去,畢竟,現在哪條路看起來,都是毀滅,何不挑一條,自己最喜歡的呢?
就這樣工作室的人全力以赴的開始製作起了第一版《死亡細胞》,也就是之前參加遊戲展的後續版本,只不過現在製作出來的《死亡細胞》是一個橫版多人塔防遊戲,製作完成後,他們先邀請朋友過來體驗一番。
結果就是多人塔防非常一般,沒有什麼驚豔的地方。就在眾人陷入迷茫的時候,貝納德的朋友說到,有沒有一種可能,你們在新手教程設置出現單人模式會更好玩,在那時,大家都把這一句當成玩笑話。
早期《死亡細胞》
以為是在打趣MT工作室,這可能是MT工作室最後一款遊戲了。
2019年MT工作室
等一下,那我們為什麼不試試呢?說不定,效果真的會比多人塔防會好很多,說幹就幹,他們自直接砍掉了塔防和多人系統,轉而製作起了橫版動作遊戲,讓遊戲返璞歸真,只注重核心玩法。這讓出差去調查的市場營銷Steve Filby(以下簡稱菲爾比)一回來,人都傻了,我就一週沒回來,怎麼遊戲變成了這樣,你們確定不是在搞我?
Steve Filby
誕生
2017年3月,修改完的橫版動作遊戲出現於EGX 遊戲展,收集玩家遊玩意見,這次結果非常不錯,大家都很喜歡這款橫版動作遊戲,這讓他們肯定了自己的方向沒有錯,也讓他們有信心把遊戲發佈於steam。
5月,《死亡細胞》搶先體驗版上線steam,其實,他們也不想以未完成的狀態發佈上來,就怕會遭受一堆謾罵和不滿,他們甚至已經做好了捱罵的準備,主要MT工作室實在是沒有資金了,再不發佈,就只能等工作室解散後再發布了,現在他們只能硬著頭皮把遊戲發了上來。希望可以回收一點資金,在他們原定計劃中,需要在頭三個月賣出2萬份來維持工作室的運營問題,令他們沒想到的是,一週時間,遊戲就已賣出了10萬份,工作室,活了。
此時,《死亡細胞》也在steam收到大量反饋。被玩家各種吐槽著,遊戲哪哪哪不爽,甚至為此洋洋灑灑寫了三頁紙,貝納德很生氣,也很無奈,因為玩家說的對,初期遊戲的確存在很多問題,這些都是需要團隊去修改,可以說,《死亡細胞》就是在玩家批評聲中長大的,而對於貝納德來說,那就是每天都要修復遊戲玩法、遵循玩家願景和傾聽社區意見之間的微妙平衡。
天吶!這是一項複雜的任務,也僅此而已,貝納德只不過需要在工作、晚上、週末和節假日時間一直思考新的遊戲內容罷了。
2019年,《死亡細胞》正式上線已經一年,他們又為遊戲更新了免費dlc《巨人的崛起》後,隨著遊戲越來越火,工作室內部反而開始覺得,是否需要開發第二款遊戲,畢竟,他們都是更喜歡製作新遊戲的創作者,看著越來越火的《死亡細胞》他們又覺得不應該拋棄,這時候,由前市場營銷菲爾比創辦的Evil Empire (以下簡稱EE公司)承擔了接下來《死亡細胞》的更新計劃,為了尊重MT工作室的工作成果,EE公司關於《死亡細胞》的所有更新計劃,都需要由MT工作室批准,MT工作室擁有著對《死亡細胞》的一票否決權。不過那時候,貝納德還是覺得把《死亡細胞》交給他們會不會太冒險,貝納德甚至都不信任他們。
現在,MT工作室要開始製作第二款單機遊戲了,這時候,不得不提一下,這個工作室的工作流程,只用1-2人開發一個小項目,完成預製階段後,再持續加入人手進來完成後續內容,《死亡細胞》一開始也是這麼製作出來的。
但,這次不同,工作室直接派來8個人加入進來,希望可以通過8人協作來擁有全球視野的願景,想法很美好,但在當時貝納德卻覺得壓力山大,有多大呢?貝納德在接下來幾個月的時間,帶領團隊做了十幾個原型,但,沒有一個可以成為工作室的新遊戲,工作幾乎停滯,與團隊的關係也逐漸緊張和複雜。
原型之一
最終,在2019年12月,貝納德被迫離開了工作了19年時間的MT工作室,在這之後,自己創辦了一間獨立工作室,開發一些小遊戲,成為了一名獨立開發者。
終焉
2024年,在EE公司為《死亡細胞》後續更新了《壞種》、《致命墜落》、《王后與海》、《重返惡魔城》這些DLC之後,已經過了5年,銷售額也從MT工作室2019年原先的100萬變成由EE公司接手後的1000萬,這些年的成績已經向世人證明,EE公司的實力以及對《死亡細胞》的熱愛,正當他們為下一步更新方向做準備時。
MT工作室突然發佈了《死亡細胞》停止更新的公告,引起玩家一片譁然,好端端的怎麼突然停更了?
MT工作室對此的解釋是,為了避免過度擴張,以及保持遊戲的原創性,便決定結束內容更新。很明顯這篇公告並不能很好的安撫玩家,對此,有人拿著這份公告跑去詢問起《死亡細胞》前負責人貝納德的看法。
貝納德:
來自 Discord 的有人詢問我對這一事件的看法,我決定對這個奇怪的決定提供一些額外的解釋。
簡而言之,EE在保持遊戲新鮮感和活力方面做得非常出色,同時也非常照顧玩家。
另一方面,早在《死亡細胞》出現之前的幾年,我就親眼目睹了我們 Motion Twin 如何看待我們的玩家群體。當我們製作數十種瀏覽器/Flash 遊戲時。我們的短期策略是:發佈、更新一點、刪除。這不是什麼機密信息,基本上是我們《死亡細胞》之前的老玩家群所知道的。顯然我也參與其中,但作為一家合作公司,決策是一起做出的,我對這個話題也有自己的幻滅感。
顯然,當《死亡細胞》取得了眾所周知的成功時,MT 決定立即忽略所有過去網絡時代的玩家基礎。有趣的是,我們以前的忠實玩家為了獲取早已消亡的網頁遊戲的源代碼而等待了 4 年多和數百次請求,主要是因為 MT 不太關心。
感謝他們令人難以置信的愛和奉獻,我們的一些舊創作重新煥發了生機(這個事件主要是2020年底flash停止更新,MT也放棄維護之前的網頁遊戲要關閉網頁遊戲,這時,以前MT的網頁玩家為了保存自己網頁遊戲回憶和存檔,由愛好者們創辦網站)。
所以,看到 MT 對《死亡細胞》做出了類似的突然終止決定,我幾乎可以推斷出幕後發生的事情。
目前的MT工作室大約有3人來自前死亡細胞團隊,其中包括一名新加入的員工和一名負責行政工作的員工。現在大部分真正的原創團隊成員都已經離開了。就連 MT 的創始人也早已離去:其中一位創立了 Shiro Games(進化之地、戰爭傳說、北境之地),一位製作了《霰彈槍國王:終局將死》,而我,好吧……等等,很酷的事情正在醞釀之中:)
老實說,現在唯一真正的《死亡細胞》團隊基本上是EE公司,他們成功地傳承了這麼長時間的火焰,並對這個系列充滿了真正的熱愛。
當我們決定把我們的寶貝交給他們時,就連我都不信任他們。我非常懷疑這筆交易會帶來什麼驚喜。哦,我錯了。五年後,Motion Twin 負責生產了第一百萬臺,而 Evil Empire 負責生產接下來的九百萬臺(公開數據)。
造成所有這些模糊的明顯原因肯定是為《風中行者》(MT 即將推出的新遊戲)留出空間。當媒體慢慢開始意識到《死亡細胞》真正的架構師現在是 EE 時,我可以很容易地看到 MT 的恐慌是如何發生的。如果你查看最近有關《死亡細胞》的文章,就會發現 EE 作為實際作者越來越多地被提及,考慮到他們的支持血統,老實說這是相當公平的。但我可以想象,MT 不喜歡人們開始意識到這一點。
我有點理解MT的策略:這是一個相當合乎邏輯的營銷噱頭。消滅死亡細胞,為風中行者留下空間。但正如 MT工作室一貫所做的那樣,這是一種單向策略,會拋棄忠實玩家和 EE 員工。不幸的是,這沒什麼新意。
我會簡單地引用目前 MT 團隊中的某個人的話來結束這個話題(我希望他不會介意,我讓他匿名)。當我們討論應該或不應該如何照顧我們過去的社區和以前的玩家群體時,他有一些有趣的看法:
“Why bother? What do we owe them?”
“何必呢?我們欠他們什麼?”
Everything.
一切。
Absolutely everything man.
絕對是一切