這款做了18年的中世紀遊戲,是怎麼讓我夜以繼日地玩了1000個小時?


3樓貓 發佈時間:2022-08-30 21:18:24 作者:沉到海底去吧 Language

引言

一提起中世紀,我們腦海中往往會浮現出這樣一幅畫面:為了爭奪權力彼此爾虞我詐的貴族欺凌治下的百姓,隱藏黑暗與陰謀的教會肆意收割民脂,因醫療水平低下被截去雙腿、終日躺在病床上呻吟的窮苦百姓向領主苦苦哀求不要剝奪他的最後一尺耕地。

現實中的中世紀如此血腥殘酷,但幸好我們處於現代。若是想要體驗一番貴族間的博弈與戰場上的廝殺,可以試試坐在夏日的空調房中,打開《騎馬與砍殺》,來上一次中世紀的冒險。

剛進入遊戲時,撲面而來的古老氛圍,主界面插圖甚至讓人感到幾分土氣,就像它的譯名《騎馬與砍殺》剛進入遊戲時,撲面而來的古老氛圍,主界面插圖甚至讓人感到幾分土氣,就像它的譯名《騎馬與砍殺》

開始遊戲,選擇完主角的出身與背景故事,通過僅教授基礎操作的新手關後,玩家來到大地圖,第一次站在某國的首都展望地圖時,心中難免生出疑問。

我是誰,我在哪,我該做什麼?——

自由度


騎砍這個遊戲實際上並沒有非常明確的主線,在多數情況下,玩家並不是通過完成系統指派的各項任務進行遊玩,而是自己為自己尋找遊玩的目標。

簡而言之:遊戲中的所有內容都是可供選擇的,例如你可以選擇成為一名劫掠村莊的海寇、通過行商富甲一方的地方豪紳、流浪在王國邊緣的孤膽騎士、亦或是大多數玩家的路線。

從孤身起家到拉起一支數十人的隊伍,遊走在各個國王與貴族間,逐漸擴張隊伍,當你足夠強大後,收到一封來自一名國王的邀請信函,受封成為封臣。

獲得一小塊領土並以此為基礎不斷擴張,當你的實力與封地擴張到一定水平時,國王開始忌憚你的實力,從此即便是你親手攻下的城堡,國王也會將其賞賜給他人,於是你不再忍受這種不公,並率領手下向國王舉起了叛旗。

除了玩家可以任意選擇遊玩的路線外,路線的選擇也是可以顛覆順序或是並行的,例如你可以在開局時成為一名商人,積攢財力以招募更多的士兵,而後再成為一名封臣,亦或是當你成為統一大陸的國王后,再去成為流氓強盜。

自我決定論是一個有關於人類個性與動機的理論,它將人類的動機分為三個部分:勝任(Competence)、歸屬(Relatedness)、自主(Autonomy)

將其代入遊戲中:

勝任需求體現在玩家與遊戲所需的能力相適配,也就是玩家能夠完成遊戲下達的各項任務。具體來說,遊戲的設計應儘量讓玩家感受到挑戰性,玩家通過挑戰自己原先無法戰勝的關卡、BOSS,通過不斷地試錯,提高自身水平,以及對這一難關的熟悉程度,直到擊敗BOSS,而這種在高壓下被迫集中精神的狀態,我們通常稱其為心流。

在大多數遊戲中,即便再困難的BOSS,我們只要戰勝過一次,之後再度挑戰之時也會變得興趣缺缺。畢竟,先前積累的經驗,導致BOSS的難度不再足以對我們造成威脅,BOSS這一本身象徵著難以攻克的目標就不復存在了,自然也無法激起我們的情緒。

但在騎砍中,高自由度與NPC的隨機行動,導致玩家遊戲過程中遇到的每一個困難點都是不同的:當你孤身一人從王城出發,為前線的指揮將領送去國王的旨意,途經一處村莊,村民正飽受匪徒每隔一段時間的侵擾,請求你幫忙訓練民兵以抵禦匪患,而前線的信同樣吃緊。

此時玩家做出的選擇則為自我決定論中的自主——是選擇幫助眼前這幾十戶村民,還是繼續你的使命。亦是勝任——帶領一群村民打翻幾十個盜匪是一件極具挑戰的任務。

此外遊戲中還有著難以計量的選擇:迎面走來一名落單的領主,是否抓住他,向其敵國投誠,亦或是通知他的家人送來贖金?敵國大軍兵臨城下,是等待援兵還是死守孤城?

無數諸如此類的抉擇鋪在前進的道路上,直到玩家做出選擇,一個個抉擇組成不斷延伸的樹狀圖,最終交織成每個玩家獨一無二的經歷,每個角色都是玩家親手打造出的形象,換而言之,就是玩家在遊戲中的精神化身。

當玩家做出一個個選擇時,感受到自己彷彿置身於遊戲世界中,對遊戲中的角色有支配的自由。這也是策略模擬類遊戲令人沉迷的原因之一,滿足了人類藏在心底的願望“客觀世界隨自己的主觀意志而改變“。

冷兵器的碰撞


上文聊到沉浸感、代入感、心流,但玩家實際上玩起來究竟是什麼模樣?

在騎砍中,最簡單的近戰戰鬥方式分為攻擊與格擋。例如:敵人向左揮砍,在你的視角中則是從右方襲來,此時你需要拖動鼠標向右,並按下右鍵擺出格擋架勢,接下敵人的一刀:

相反,倘若想要攻擊到敵人,就需要觀察敵人的架勢,乘其不備向弱點發起進攻:

這就是近戰的所有內容:這套戰鬥系統下限較高,新手通常能在幾分鐘內掌握所有技巧,而上限也頗具深度,例如通過不斷變化進攻的方向迷惑敵人,在敵人暈頭轉向之際揮出真正的一刀;也可以依靠移動把握與敵人間的距離,躲開敵人的攻擊,再向前一步揮出一劍。

專家算準劍尖距離,略微躲開攻擊,

因此身體沒有受傷,

只有衣服被劃破而已。

再是騎馬,在馬上玩家可以使用絕大部分的武器,與步戰不同的是,馬戰需要把握與敵人間的距離。以多數玩家偏愛的騎槍為例:策馬向敵人發起衝鋒,借戰馬奔跑的慣性,用手中的長槍刺穿敵人的身體

如你所見,騎砍中的主角並沒有什麼特殊能力,玩家所能做的操作,AI、NPC都可以做到,但也正是因此,玩家能夠體驗到作為一名中世紀指揮官身臨戰場,親自指揮士兵的特有體驗。

親自揮動長劍,與敵人交相沖鋒,最後將其斬於馬下,指揮騎兵向敵方薄弱處發起衝鋒..每一場戰鬥都令我們熱血沸騰,彷彿彌補了成長於和平土地上的我們對於鬥爭這一原始需求的渴望。

可拓展性


這裡需要先簡單介紹一下騎砍的製作公司——TaleWorlds。

騎砍原本只是夫妻二人在2004年業餘開發取樂的DEMO,但當他們將遊戲上傳到網絡論壇時,收穫了一大批擁躉,得到來自玩家的支持後,騎砍才開始從一個簡陋的模型,逐步轉向擁有成熟系統的商業化遊戲。

同時,來自玩家社區的歷史,也讓騎砍對玩傢俱有極強的包容性。

在Steam的創意工坊中,騎砍有著333個獨立mod(在Nexus上則是4400+),並且其中有數十個完全獨立的劇本,也就是玩家在原版的基礎上,刪改了大部分系統,使其成為了一款全新的遊戲,可以說其中的每一個劇本都是全新的遊戲。

以十字軍東征為背景的以耶路撒冷之名以十字軍東征為背景的以耶路撒冷之名


以魔戒戰爭為背景的最後之日以魔戒戰爭為背景的最後之日

與玩家社區的緊密連接,令騎砍的社群十年如一日地活躍。

結語


《騎馬與砍殺》在2004年上線,為玩家所熟知的《戰團》則在2010年發佈。2022年,TaleWorlds將《騎馬與砍殺2:霸主》正式版的發售日期定在10月25日,經過18年的研發,騎砍2終於迎來了能向大眾驕傲展示的模樣。

歡迎來到——卡拉迪亞大陸——




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