因為是完結篇,所以要火力全開不留遺憾。
在沉迷了接近 80 小時以後,我依舊無心工作,只想繼續在艾歐尼翁的世界裡冒險。不過現在,我更想用這篇評測告訴大家:《異度神劍3》就是今年到現在最不容錯過的 JRPG,也是獻給所有系列粉絲最棒的禮物。
無懈可擊的場景和音樂
《異度神劍》系列最沒有爭議的優點,在我看來一個是場景,另一個是音樂。《異度神劍3》毫無懸念的穩定發揮,創造出了這片從上到下都美到沒邊的艾歐尼翁世界。當我進入第一片有山有水的大地圖時,只有一個感覺 —— 這真是太《異度神劍》了。
一望無際的原野,周圍是等著被我變成 EXP 的怪物;一聽就入戲的 BGM,彷彿還有些似曾相識的旋律;當你沉醉其中之時,遠處正緩緩走來一隻現在惹不起的大猩猩。
相較於《異度神劍2》被吐槽無數的地圖引導系統,3 代沒有再犯同樣的錯誤。只要設定目標後開啟導航,右下角就會亮起 Navi On,同時一條相當直觀的導航路線就會出現,連高低差都一目瞭然。如果有被《異度神劍2》導航坑過的朋友,不要慌!這次大膽跟著走就完事了。
就地圖數量而言,《異度神劍3》比起前作並沒有多少優勢,但勝在“大”,之前真的很難想象,高山,瀑布,原野可以和沙漠共處同一張地圖,其中還遍佈著好幾個據點,部分地圖甚至產生了雙腿不夠用得依靠外力來輔助探索的情況,論一口氣跑圖的話,除了無縫的《異度神劍X》應該就屬《異度神劍3》最過癮了。
隨著冒險的不斷進行,森林,雪山,洞窟等等幾乎任何你能想象到的場景,都會在艾歐尼翁世界一點一點出現,每一張新地圖的展開,每一次絕景點的發現都值得你使勁按下那枚截圖快捷鍵,更何況這是一個比以往任何一部作品都要充滿生機的世界。
《異度神劍》系列其實一直都有做一些簡單的生態系統,晝夜會影響怪物的種類甚至是整個地圖的樣貌,《異度神劍1》中的磷光之地就是很好的例子,白天霧氣瀰漫略感陰森,晚上則是風格顛覆,配合絕讚的 BGM 美不勝收。
而《異度神劍3》想把這個世界,更加鮮活地展現給大家。於是,我們時常會看到地圖上有不同的 2 波怪物或者勢力產生衝突,此時就能上前物理勸架。
當它們不打架的時候也沒閒著,很多怪物都有著自己的特殊習性,例如大猩猩會沒事兒掏出蘋果來啃兩口,如果我們恰好在附近的話,還可以撿起這些怪物掉落的素材道具。
即便和《魔物獵人》那些真正下功夫做環境生態的遊戲相比依舊還是太嫩,可也正是這一系列新增的小細節,給我們這段漫長的旅途增添了幾分生氣,只可惜地圖系統上出現的設計問題,讓這場旅途變得有些沒有那麼完美。
首先本作沒辦法像以前一樣,對小地圖進行縮放,如果把這歸結於小問題的話,那沒辦法利用快捷鍵進行跨地圖傳送就很令人難受了:利用默認的組合鍵打開地圖後,只能在此地圖內進行快速傳送,想要跨地圖就必須進行“打開菜單——地圖”這樣的操作。而眾所周知《異度神劍》是一個需要頻繁換地圖的遊戲,如此一來就會變得相當麻煩。
明明《異度神劍2》就被玩家吐槽過這些問題,然後通過更新優化了地圖和傳送系統,《異度神劍3》反而沒有沿用這一點,同樣的坑如今再踩一次,只能寄希望於後續更新可以優化這個問題。
如果說地圖設計會有人覺得太大不適應的話,那音樂方面可真就無可挑剔了。《異度神劍》系列除了由澤野弘之負責的《異度神劍X》在音樂上產生了一些“爭議”外,別的都是清一色的好評如潮。
當進入《異度神劍3》,看到 STAFF 中的 MUSIC 一欄,下面是光田康典,ACE,平松建治,清田愛未和 Mariam Abounnasr 的時候,我腦袋裡只有一個想法——OST 什麼時候出?我買爆!
《異度神劍3》的音樂維持在了系列一貫的高水平,《A Life Sent On(おくられる命)》和每一首它的 remix 都好聽到值得單曲循環,更令人驚喜的是這首《The Weight of Life(命を背負って)》,如果仔細聽的話,不難發現其中插入了幾段似曾相識的旋律。
沒錯!它們是來自《異度神劍1》的《敵との対峙》和《異度神劍2》的《Counterattack》,我相信如果對這兩首 BGM 還有印象的玩家,在自己遊玩過程中聽到這首曲子的時候一定會有一種已經死去的回憶突然開始攻擊我的感覺。
什麼叫音樂的力量?對於《異度神劍》而言,音樂的力量就是在幾年後當你再次聽到這些旋律的時候,腦子裡會浮現出那些曾經踏過地圖,經歷過的故事與打過的 BOSS。我想給《異度神劍3》的音樂 10 分,而且是因為上限只有 10 分。
系統化繁為簡 戰鬥由簡入繁
如何簡單粗暴地介紹《異度神劍3》的系統?冒險:1+2>3,戰鬥:1+2<3。
從冒險到戰鬥,幾乎每個系統你都能找到《異度神劍1》和《異度神劍2》的影子,每當一個新機制解鎖,只要你是老玩家,那八成會感嘆:唉~這個我熟!兩者的區別可能僅僅在於一個是化繁為簡,一個是從簡入繁。
先說化繁為簡的冒險系統。還記得《異度神劍1》裡那個初次接觸令人一臉懵的寶珠熔鍊系統嗎?結晶,純度,大火,小火,文火...當初想煉個高級寶珠可真是老費勁了。
而《異度神劍3》裡,依舊保留了寶珠熔鍊系統,不過嘛,現在只可以熔鍊對應的這些寶珠,每種從 1 到 10 級,直接投入對應材料就可以熔鍊完成,而且只要熔鍊一次就可以給所有人裝備,要是寶珠爺爺在天有靈看到以後煉寶珠這麼輕鬆,不知道他老人家會怎麼想。
另一項佔比很重的冒險系統則是來自《異度神劍2》的料理。
還記得那個為了給角色開環,來回下農田摘菜做料理的日子嗎?《異度神劍3》裡依舊保留了《異度神劍2》料理系統的大部分機制,不過製作難度低了很多,學習菜譜只需要到對應的食堂花錢來上一頓,有啥吃啥不用糾結拼合料理,做完了以後還能看到廚師瑪娜娜手舞足蹈地端出料理,夜深人靜的時候來上這麼一出,別說還真有點殺傷力。
除去這 2 個特色系統,其他方面《異度神劍3》也在儘可能地做一些簡化。
《異度神劍2》的地圖總喜歡安排一些需要對應異刃技能才能觸發的互動機關,雖然提升了遊戲的耐玩度但同時也提升了煩人度。《異度神劍3》在地圖上也設計了不少互動機關,但他們要麼不需要條件可以直接觸發,例如降下梯子開捷徑,要麼只需要利用到任務獲取的冒險能力例如攀爬。
就冒險而言,各種互動機關比起 1 代更加有樂趣,也沒有2代那麼煩人,再加上本作打倒冠名怪後可以將其石碑當做傳送點,什麼挖礦採集一概刪掉變成直接撿地上的高光標記物品,一口氣探索整張地圖的體驗還是很舒適的。
如果說上面對化繁為簡的描述還不夠直接的話,那就只好祭出最後的殺手鐧——諾彭硬幣系統。在通過開寶箱和擊殺精英怪後,會掉落諾彭硬幣,這個硬幣可就厲害了。
銀幣的可以用來做料理、交任務、升職業等級,金硬幣更是可以直接跨過低級寶珠直接不消耗素材熔鍊高級寶珠,幾乎可以看做是逃課機制,而逃課的感覺,是真的爽!
與越來越簡單便捷的冒險系統相反,《異度神劍3》的戰鬥系統可就不止是 1+2 了。在聊《異度神劍3》的戰鬥系統之前,我們必須要先了解這代的核心玩法,即職業系統。
每個角色都擁有一個職業,像大多數傳統 MMO 一樣,這代直接被劃分成了坦克,治療和輸出,每個職業都擁有一套自己的技能和武技,通過升級可以將對應職業的個別技能帶出來安裝到其他職業上。
眾多可以參戰的 NPC(英雄)角色也有著他們的特色職業,只要讓他們入隊就能同時解鎖對應的職業供主角團轉職,整個隊伍的搭配可以用隨心所欲來形容,非常有研究價值。
打個比方,我在流程後期非常喜歡使用武術家這一職業,戰技冷卻短輸出高,但問題也很明顯,容易打出過量傷害導致坦克仇恨拉不住,如此一來就得在其他職業的技能中找解決辦法。於是乎我給武術家安放了一個劍鬥士的技能“暗影之眼”用於減少仇恨值,從而讓戰鬥時的仇恨更加穩定。
同理其他職業也有很多相當有特色的技能,如何打造一個銅牆鐵壁的坦克和奶量爆表的治療都得靠玩家自己搭配。
《異度神劍》戰鬥的根基和老 MMO 類似:身位,仇恨,自動攻擊,戰技,BUFF 和 DEBUFF 等。1 代的戰鬥系統是利用每個角色的戰技特色,合理釋放打出破防倒地眩暈連擊,利用連鎖攻擊狂甩技能輸出成噸的傷害。
2 代在加入了異刃系統後幾乎重做了大部分機制,例如普通攻擊變成多段連擊,戰技只能攜帶 3 個且要通過普攻回覆而非等時間 CD 等等,雖然根基一樣但玩出了新的花樣。
1、2 代的戰鬥各有千秋,於是 3 代說:我全都要。遊戲開始後沒多久玩家就會發現,男主陣營採用的是 1 代的時間回覆戰技,女主陣營採用的是 2 代普通攻擊回覆戰技,1 代的連鎖攻擊,2 代的武技取消都一股腦地加入到 3 代之中,然後再次進化。
武技新增了融合武技,除了原本右邊 3 個武技外,隨著等級提升左邊也可以設置 3 個武技,這 6 個武技不僅可以正常的單獨釋放,只要對應行的 2 個武技都轉好 CD,就能發動融合武技,同時打出 2 個武技,這種融合武技可以和普通武技相互取消,前期我們就可以打出“普攻—武技—融合武技—武技”這樣的連招。
這個系統的出發點很有新意,既緩解了只能攜帶 3 個武技不夠用的尷尬,又能通過融合玩出屬於自己的連招。
可惜全部解鎖完的時間線過長,很長一段時間我們只能用著“半吊子”的系統,前期本身技能就不多,還只開放 1、2 個左側武技欄位,一旦左邊技能進入 CD,那這個新系統就成了擺設。
只有後期在解鎖大量技能,各種武技之間相互取消,再配合這代新增的快速墊步移動來回調整。就算系列傳統的 QTE 沒有了,打起來也絲毫不會有懈怠感。
連鎖攻擊變成了類似“打牌”的玩法,使用一次角色後會提升 TP 值,只要最終 TP 數超過 100 就可以發動一次華麗的必殺並繼續下一次連鎖。
有意思的一點在於每個角色都被設計了充滿特色的連鎖技能,有些是提升連鎖攻擊的傷害倍率,有些則是在連鎖中再次回覆連鎖計量表這樣略帶戰略感的技能。
而且連鎖攻擊系統和之前提到的職業系統息息相關,最明顯的就是大部分治療職業無論有多高的 TP 點數,都不會超過 99%,於是我們就要考慮隊伍裡治療職業的數量,太多就無法形成連鎖,太少又不容易利用它卡 99 的特性造成更高傷害。
看著自己用一套連鎖下去直接秒殺 BOSS,簡直不要太解壓。這裡的秒殺還真的不誇張,在普攻攻擊只能打幾百,戰技最多打 1 萬的時候,一套成功的連鎖攻擊就可以造成幾十甚至百萬的輸出,再加上成功後翻數倍的經驗值獎勵,幾乎每次 BOSS 戰和精英怪我都會盡力用連鎖攻擊去擊殺。
不過相對帶來的問題就是連鎖攻擊的耗時略長,幾輪牌打完真是演出看的都累了,尤其是某些流程階段要面臨的 BOSS 連戰,不用吧虧獎勵,用了那就是一遍遍的看演出,何況一旦發動連鎖攻擊,不管原本多有壓迫感的 BGM 都會被蓋掉,戲稱搬音響。
只能說好在連鎖攻擊的收益高而且音樂也是高水準百聽不膩,否則在後期面對茫茫多精英怪和 BOSS 戰的時候,真的會怕聽出 PTSD。
在雜糅並升級了 1、2 代的特色戰鬥系統之上,《異度神劍3》又創新了屬於自己的新玩法,學名靈銜鏈接,但還有個更通俗的叫法,那就是合體。 6 位主角中的固定 2 人可以合體變身成為戰鬥力超高的銜尾蛇身軀,在戰鬥中的表現就是一定時間內近乎無敵且可以無限使用特殊的銜尾蛇戰技,直到主動解除或者變身時間結束。
這個變身系統並沒有看上去那麼簡單粗暴,不僅要自己搭配銜尾蛇的技能,還要注意在通常狀態下多多使用融合戰技提升連結等級。
在到達 3 級以後銜尾蛇的一些戰技和天賦戰技都會強化,3 級連接下的銜尾蛇才能算是完全體。再加上每隻銜尾蛇都有自己的技能樹養成,當你覺得合體變身已經有點跟不上節奏的時候,養成一波又是嘎嘎亂殺。
整體《異度神劍3》的戰鬥系統玩下來會給人一種非常奇妙的體驗,我以為他主打連鎖攻擊,結果發現融合戰技真好玩,當我開始研究融合戰技,他又搬出來靈銜鏈接,靈銜鏈接玩膩了,前面 2 個系統又有了新的玩法,真正做到了 1+2<3,根本停不下來。
該來的總會來
傳統的 JRPG 王道劇情和系列獨有的槽點,它們一定不會缺席。
礙於劇透,我沒辦法和大家暢聊劇情,只能點到為止。《異度神劍3》有著系列中最為沉重的主題,《異度神劍1》雖然也有復仇這一目標,整體並不壓抑,《異度神劍2》的 Boy meets girls 就更不必說,而《異度神劍3》裡設計了大量殘酷的戰爭戲。
即便大部分 JRPG 對於戰爭的描寫多少格局有點小,不過這樣又多又直白的屍橫遍野描寫在系列中確實罕見,比起從和平的日常逐漸慢熱,《異度神劍3》更能在開局就抓住玩家,而且也正是在這樣的大環境下,無論劇情是遞刀還是發糖都顯得比以往更有力度。
作為《異度神劍》的正統續作,早在一開始宣傳之時,官方就明示《異度神劍3》會鏈接前2作,這並不是件簡單的事,1 和 2 有著幾乎完全獨立的故事,說串起來我是真的怕只是隨便讓幾個老角色出來露個臉,好在我的擔心多餘了。通關之後我只想說,花在 1、2 代上面那百來個小時,值了!
在沒有前作那些明顯的宅要素,甚至說在有些角色外表看上去並不出眾的情況下,《異度神劍3》也成功地把主角團的人設都立住了,尤其是女主角彌央塑造得非常出色,沒有人會不喜歡這樣又可愛又勇敢堅強的女孩子,我敢說彌央一定是今年女主角人氣選舉熱門奪冠選手。
反倒是男主的塑造在前中期不算出眾,可能是為了凸顯和 1、2 代男主的不同,前期男主過於成熟冷靜的同時又夾雜了一點不限敵我的寬容溫柔,好在中後期有所轉變,沒有辜負男主的身份。
其餘 4 位角色在劇情也都有高光,不存在工具人的情況,沒事的時候看著大家在篝火旁的互動,還真有點小暖心。
之前提到過的英雄角色們在劇情中也佔據了不少的戲份,遊戲一共準備了超過 15 位英雄角色等待與玩家們相遇,這裡我們可以看做是另一種《異度神劍2》的異刃調和系統,不過比起 2 代“抽”出來,這次的英雄角色本身就存在於這個世界之中,有些和主線關係密切,有些則是遊離於主線之外的支線。
比起 2 代先抽到 TA 再瞭解 TA,這次則是先認識 TA,再和 TA 同行,最後深入瞭解 TA 的故事,如此設計也別有一番風味。
本作的劇情演出,不僅播片長度量大管飽,味兒也是相當的對。當然這並非貶義,或者說很多人要的就是這個味兒。從戰鬥時一群人大喊招式名稱開始,日式中二就已經烙印在其中,雖然主題比較沉重,但《異度神劍3》不可能剝離掉這些要素。
如果接觸 JRPG 比較多的玩家,還是經常會有一種“哦,我大概猜到要發生什麼了”的感覺 —— 遇事不決互相對視然後點頭,對著十惡不赦的混蛋反派還能表現出一絲原諒,明明劇情上分秒必爭還得去做些看起來沒那麼重要的支線。
喜歡的人覺得可以接受,討厭的人覺得尬不可耐,都可以理解。
不過劇情以外的有些地方,還保留著那份最初的模樣,我就不太能理解了。作為一款以世界之大為賣點之一的遊戲,琳琅滿目的道具也算是遊戲的特色之一,但遊戲依舊沒有較為詳細的道具圖鑑,導致當任務需要某件道具的時候,我整個人是懵圈的。
道具的描述只會告訴你在哪張地圖,而打怪掉落的素材甚至不會告訴你是哪隻怪物掉落,只有在你靠近它的時候,會顯示出一個歎號,更別提也沒有怪物圖鑑,只能靠記憶或者翻攻略來應對。
除此以外還有任務系統的改動,本作的任務很多都不會在地圖上直接標出,而是要通過走遍大街小巷,旁聽關鍵 NPC 的聊天,從而觸發關鍵話題,再回去休息點和夥伴討論話題。
有些話題就可以觸發任務,有些關鍵的英雄任務,甚至需要這些普通任務作為前提條件,可以說本作的支線相當重要。這樣的設計本身挺好,通過聽 NPC 聊天從而自然的引出任務怎麼地都比去任務板領任務要更有趣更有冒險感,但實際玩起來的體驗還是有點僵硬。
先不提咱們要為了找一個聊話題的 NPC 來回在城市裡轉悠,在聽到話題後,還要單獨去休息點選擇交流,如此一來就要來回在休息點傳送,除非你先找一大堆話題然後回去慢慢交流,可這樣又和對著任務板領任務有多少差別呢?
其實大可以設計成在聽完話題後直接原地交流,個別需要特殊條件的可以回去休息點慢慢商議,每個都這麼處理感覺有點沒必要。
遊戲物品的分類也是一團糟,幾百種道具給的分類模式就只有稀有度,獲得順序和名稱,連個單純的道具類型分類都不給,我想看某個道具的產地,只能打開名稱順序然後按照 abcd 一頁一頁翻,明明 1、2 代都有相對細緻的分類篩選,怎麼 3 代又沒了,令人費解。
還記得2代剛剛發售的時候,因為引導做得差而被很多人吐槽,如今大的方面例如戰鬥教學地圖導航是做得更好了,但這些小的引導卻還是當年那模樣,甚至有些還出現了退步,這都 2022 年了,咱們也該更人性化一點了。
不留遺憾的收官
在我看來,《異度神劍3》已經是一款完成度相當優秀的作品,如果硬要說有什麼可惜的地方,那隻能是那個老生常談的問題——畫面。
平心而論,《異度神劍3》的畫面相比《異度神劍2》已經有了很大很大的進步,人物的表情細節更加豐富,場景也終於沒那麼糊,掌機模式提升是進步明顯,不過總歸離現在的主流遊戲表現力還有很大的差距。大家本就不怎麼秀麗的頭髮配合穿模再來個特寫令人汗顏。
畫面更好地圖更大帶來的是更加尷尬的幀數,部分地圖在轉視角的時候掉幀非常明顯,我還發生過 2 次快速傳送後遊戲卡死 2 秒左右的情況,被嚇個夠嗆。
我知道大家做夢都想在 4K 大屏幕上用 60 幀的畫面暢遊《異度神劍》,我也看過很多人吐槽《異度神劍》被老任硬件拖垮,但反過來說沒有任天堂也許《異度神劍》系列早已消失在歷史之中了,這也許已經是我們可以得到的最好結果。
8 月 1 日的時候我的電子郵箱裡收到了一封任天堂寄給所有購買了《異度神劍3》的玩家的郵件,其中《異度神劍》製作人高橋先生寫道,《異度神劍3》是整個製作組集 12 年之大成之作,以克勞烏斯實驗為開端的《異度神劍》系列,正式完結。
而我確實透過遊戲看到了高橋先生把他最喜歡的東西,以一種完結的心態全部注入了進去。整個《異度神劍3》通篇都充斥著一種“因為是完結篇,所以要火力全開不留遺憾”的感覺,想到什麼就做什麼,一些完全可以用劇情演出帶過的東西,《異度神劍3》都給做了單獨的系統。
最誇張的還要屬高橋先生對於機甲的愛,《異度神劍3》裡炫酷的炸裂演出比起主打機甲的《異度神劍X》有過之而無不及,各種機器人已經到了去隔壁棚參戰《機戰》都絲毫不違和的地步,熱血中二和浪漫機甲果然最搭了。
最後,允許我多嘴一下關於簡體中文翻譯這本不應該出現的問題。我相信大部分國內玩家,在遊戲支持簡體中文的時候,都會優先考慮用簡體中文遊玩,而《異度神劍3》的簡體中文,著實有些一言難盡。在大部分情況下,簡中翻譯並沒有什麼問題,不至於讓玩家看不懂說的啥,一些插科打諢還能體現譯者並非一臺無情的翻譯機器。
這些小細節在比較輕鬆的支線劇情裡的確給我帶來了不少樂子,不過一旦迴歸主線,聽到主角團突然蹦出一句“繃不住了”,我才是真的有點“繃不住。”
翻譯這麼龐大一款 JRPG 所付出的辛苦,我表示感謝,但很多不考慮環境,人物形象乃至根本錯誤的翻譯也是事實,如果對此無法接受的玩家,只能建議嘗試用繁體中文,雖然也有問題但多少要循規蹈矩一些,畢竟大家都不希望因為語言翻譯這樣令人無語問題而破壞了整個遊戲體驗。
就算有一些瑕不掩瑜的問題,《異度神劍3》也絕對沒有讓等待它的玩家們失望。而我能回應高橋先生的方式也只有好好體驗《異度神劍3》,然後將它推薦給更多人。
如果你即將準備或者正在遊玩《異度神劍3》,那麼祝你旅途愉快;如果你玩過 1 和 2,還在猶豫是否踏入《異度神劍3》的世界,那我希望你不再猶豫;如果你還沒涉足過《異度神劍》系列,那麼我想告訴你,這個能“騙”走你的歡笑和淚水的遊戲,值得幾十甚至上百小時的投入。