《原子之心》簡評:耐人尋味的蘇式幻想


3樓貓 發佈時間:2023-03-13 09:30:53 作者:無良印品 Language

文章含有少量劇透內容,請謹慎選擇是否繼續閱讀。

《原子之心》簡評:耐人尋味的蘇式幻想-第1張
聖誕夜,蘇聯旗幟徐徐降了下來

1991年12月25日夜,“鐮刀錘子旗”從克里姆林宮降下,蘇聯正式解體。

架空世界中的20世紀50年代,內恰耶夫少校離開風暴中心,大集體2.0即將上線,蘇聯又該何去何從?

沒人能預見社會主義的最終形態是什麼樣子的,但《原子之心》或許能給我們不一樣的啟發。

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前言

由俄羅斯製作組Mundfish帶來的《原子之心》,雖說是團隊首秀,但依然給了我不小驚喜。

比起同期那些硬懟配置的對手,本作顯然在優化方面下足了功夫。遊玩時我使用的是很老的顯卡(1050ti),室內場景普遍在70 - 85幀,戶外場景也能穩定在50 - 60幀,當然畫質也作出不小的犧牲,希望這能為因配置問題而觀望的朋友提供一點啟發。

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因為地域、選材等原因,《原子之心》充斥了滿滿的蘇式美學風格,天馬行空的劇本、出色的解密要素等內容都足夠吸引人,以下是個人對於這部作品的一點拙見。

充滿遐想的背景設定

五十年代的蘇聯,作為戰勝法西斯的最大貢獻者,在國際上的聲望一時無兩。

這一階段,歐美許多重要部門不斷淪陷,出現很多無償為蘇聯輸送情報的共產主義者。

因此也有了這麼一個諺語,越是讀得書多,就越容易投共。畢竟,為蘇聯提供情報多是信仰堅定的有識之士;作為對比,為西方提供情報的叛徒則多是為財色所誘,雙方差距可見一斑。

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西方的普通民眾很難理解,為何這些學識淵博、家境富裕的知識分子,會不求回報地為共產主義服務,甚至不惜背叛祖國。

而事實證明,國家和民族並不是不可打破的藩籬,無論在什麼的環境下,正義的事業永遠能得到人們的認可。

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日耳曼超人大戰鋼鐵雄流

回到遊戲中來,這個世界中的蘇聯顯然更為強大。1936年,謝切諾夫發現全新物質“聚合物”;1939年,泠核聚變反應堆誕生;1941年,對機器人和聚合物的研究全面展開……

(難以想象在這個背景下,德三還敢跟蘇聯打起來,估計是挖到了上古神器)

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社會主義的根本任務是解放生產力、發展生產力,消除剝削。而這個任務到了遊戲中的1948年就基本完成,“大集體”1.0版本上線,機器人開始大量替代人類工作。在相關技術的幫助下,蘇聯翻開了歷史新篇章,構建了一個幾乎完美的理想化烏托邦。機器人還被大量援助到了歐美國家,儘管當地的工人階級抱怨不停。

《原子之心》簡評:耐人尋味的蘇式幻想-第7張

劇本巧妙地選擇了1955年作為事件節點,再往後就輪到了赫魯曉夫全盤否定斯大林,蘇共開始動搖自己的信仰,不再堅持社會主義,腐敗問題開始不可遏制。遊戲並沒有著墨於社會的建設階段,而是集中探討實現共產主義後的未來走向,對於今天的我們而言或許也有一定啟發。

天馬行空的故事走向

接上背景,蘇聯此時已經基本實現共產主義。為了更高效地控制機器人,經過科學院數年的努力,“思想”控制器逐漸成熟。蘇聯在全聯邦推行聚合體接入,備受矚目的“大集體”2.0版本即將上線,遊戲的故事也就此展開。

《原子之心》簡評:耐人尋味的蘇式幻想-第8張
最強僱傭兵差點被嗆死在糞坑裡面

在新版的神經網絡上線前夕,位於哈薩克斯坦山區的3826號研究所發生機器人暴動,對人類展開無差別屠殺。此時我們將操控一名因傷失憶的特戰隊員 - 謝爾蓋·內恰耶夫上校,奉謝切諾夫之命前往調查,並逐步解開隱藏在背後的真相。

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官僚/理想主義者/瘋子

這裡稍微梳理一下劇情,遊戲內可劃分出三個派系:以扎哈羅夫為代表的官僚派、以謝切諾夫為首的理想派,以及扎哈羅夫象徵的野獸派(姑且給它個名字)。

官僚派希望在大集體中保留控制特權,維護整體穩定性;理想派認為人人應該平等,哪怕失去自由;最後是化身聚合物的扎哈羅夫,思想變態到認為需要毀滅全人類才能進步。

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“一個階級是永遠不會放棄自己的特權,除非它被強制執行,最後的鬥爭必將是暴力的、災難性的。不遭受沉重打擊,它是不會投降的。”

這句話不管是放在資本家身上,亦或者指蘇聯官僚派,皆是通用的,然後它們就出局了。

人類素質參差不齊,如若全民參與公共事務決策,難免意見不一拖沓不前。理想派認定統一控制,野獸派執著毀滅。而三方之外的彼得羅夫製造了屠殺,以希望引起歐美重視並介入阻止。

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既然都不是好東西,不如直接開潤

玩家的遊玩過程,實際上就是圍繞理想派和野獸派的不斷博弈。結束遊玩後,我最大收穫就是切勿在不掌握全部信息時,貿然挑戰信息差,不然很有可能淪為他人的工具。

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唯一影響結局的選項

遊戲只存在兩個結局,理想派繼續推進大集體2.0,野獸派伺機而動;或者是野獸派成功竊取果實,實施人類毀滅計劃。對於我而言,這兩個結果都難以接受,畢竟不管是哪派最後勝出,人類的下場均不好,失去自由或者生命。

考慮到遊戲還有後續的DLC等待發布,只能寄希望於製作組繼續發力,給玩家一個更美好的末尾。

設計巧妙的戰鬥過程

《原子之心》中的武器並不豐富,且開箱獲得的藍圖完全隨機,早期拿強力火器完全看臉。玩家與機器人/變異體的戰鬥,通常還需要手套的技能加以配合。

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武器改裝離不開變態冰箱,和不斷找模組的工具人。改裝通常是提高傷害、降低後坐力等,亦或者增加插槽實現特殊功能。但是大多數模組被埋在了試驗場中,搜尋/清圖較繁瑣。

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比起武器改裝,手套的升級能讓戰鬥過程變得輕鬆愉快,且無需東奔西走找配件。

除了三個自帶的被動升級,我們可以在四個主動技能中選擇安裝兩個,個人比較喜歡心念遙感+聚合物噴射。遙感可遠程控制多個敵人,通過甩擊造殺傷;聚合物堆觸發電擊,能應付大量敵人衝臉;而霜凍對付有機體非常使用,延誤敵人攻擊並反打;至於聚合物護盾,我承認它在防禦方面很出色,實但沒有發現很好的作戰效果,基本不使用。

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改裝武器和手套技能的配合,讓我有種回到哈蘭的感覺,利用手頭的各種元素巧妙組合,往往能有意想不到的效果,打出成噸的傷害值。

花樣繁多的解密要素
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如果說戰鬥過程有股回到哈蘭的感覺,那麼遊戲的開鎖環節就是把“哈蘭鎖王”徹底卷死。

我實在難以置信,製作組為開門環節佈置了五種鎖,除去最簡單的撥片和尋物,看燈打響指、圖像換位及找線索按鍵都是需要玩家花費時間,尤其是對手殘黨不友好,一急起來就手忙腳亂。

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磁場研究室的設計極其符合蘇聯科技特點:粗糙但有效

此外,利用磁場模擬重力倒置的房間、走馬燈似的場景切換及磁吸球控制機關,都給我留下了深刻印象。它們巧妙地利用物理性質,構造了一個雖短暫但精彩的小關卡,即使通關之後,亦念念不忘。

明褒暗貶的內核

開場的恢弘場景,隨處可見的機器人,全自動化生產線,無一不表面了蘇聯此時的強盛。但隨著遊玩過程的推進,隱藏在背後的陰暗面也逐漸顯現出來。

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休閒的人類與勤勞的機器人形成鮮明對比

“社會主義者在熱愛自己民族的同時,不應該強制讓他們去憎恨其他民族。所有民族和諧融洽發展和維持兄弟般的關係,才是社會主義者的理想狀態”

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蘇聯以人道主義的形式,把機器人援助給西方各國,用於生產作業。明面上是做好事,實則挑起他國的內部矛盾,工人階級與資本家的矛盾愈發尖銳;更深層次來看,這些機器人都預裝了戰鬥模式,一旦戰爭爆發就能大肆破壞敵國後方,或者提前發動襲擊...

一則小笑話:如果蘇聯贏得冷戰,它會滅掉所有不聽話的國家,然後帶剩下的去打星球大戰。

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得益於機器人的高效工作,民眾得以從勞動中解放,生活變得富足,但精神面貌卻跟不上步伐。官僚派竭力保留特權,貪圖享樂;底層人員欺上瞞下,甚至不惜把歌劇院改成妓院,以求上位;官家子弟即使死了,依舊仗著身世出言不遜...

此時的蘇聯人在物質上是高度富裕,但精神卻依舊貧瘠。

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得益於全民聚合化,死人現在也會說話了。最讓我印象深刻的,是躺在計算中心的一具會計屍體。她為了獲得更美觀的標記器,不惜多加班以換信用分,因此引起了蝴蝶反應:同事們也選擇多加班換分數,直接導致信用分(工時)貶值。

這位會記的美夢破滅,只能埋怨同事亂開卷。這裡有個疑問,究竟錯的是她,還是她的同事們?或許,這永遠找不到答案。

尚需打磨的遊戲細節

這一塊,我想聊聊遊戲中的一些還需要打磨的內容,也期待制作組能後續一一優化。

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1.揹包系統不理想

系統初始分配的揹包過小(5x8),玩家往往無法隨身攜帶足夠物資,雖然後期選擇揹包擴容能緩解壓力,但依舊希望前期能調整。此外,治療藥品無法重疊,多帶幾瓶藥物就沒空間搜刮了。

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2.收集技能待優化

強迫症最喜歡的,莫過於收集物資並清圖。《原子之心》使用手套搜刮物資的樣式足夠酷炫,物品從箱子/櫃子內飛出並進入虛空揹包,但過程不讓我省心。

容器未完全展開前不能吸走全部物資,一不小心就遺漏了(尤其是一塊馬蹄鐵),掃描一看又得回頭,略拖延節奏。

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3.車輛的物理特性需調整

我雖然平時常玩賽車遊戲,但對這款主打動作射擊的遊戲不會吹毛求疵。可裡面的車輛讓我感到頭大,載具血量過低,往往幾次撞擊機器人/變異體後就會冒煙起火;低速撞擊時,車輛居然會原地跳躍翻轉一週,看得頭暈目呆。

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4.海量的開鎖環節

一開始,我為花樣繁多的開鎖感到驚訝,然後遊戲讓我先別高興,又給我一棒。

幾乎每一處被封上的門背都有一把鎖,數量之多已經到了令人髮指的地步,我也從一開始的陽光大男孩變成了麻木開鎖匠。

哪怕是兩個已經完全探索的房間之間,它依舊安排上了大鎖,難道弄一個單側開啟的門就如此艱難?

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5.過於散碎的信息

設施的每個房間基本都擺放著電腦,裡面存放著對應場地的郵件,瓦維洛夫綜合體中的甚至包含了全體員工資料。郵件信息包羅萬象,如劇情相關的彼得羅夫監視報告、扎哈羅夫自願變身聚合物的記錄,也有揭曉劇院如何一步步變成妓院的,甚至有科學家長期觀測太空電波,最後發現是微波爐信號的趣事。

電腦存儲著海量信息,但卻沒有設計一套採集整合系統,只能依靠玩家自己記憶。除了部分強迫症玩家,我估計沒人會專門去看每一臺電腦,重要信息也往往被大量垃圾掩埋。

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6.割裂的遊戲體驗

好玩的遊戲各有千秋,不好玩的遊戲必是犯了行業通病。

作為開放世界類型的《原子之心》,也沒能逃脫空洞、堆料的問題。幾處地下設施都有自己的特色,地面部分卻空洞無比,除了無盡的搜刮與戰鬥,幾乎沒有任何內容,地上地下的體驗堪稱兩重天。

《原子之心》簡評:耐人尋味的蘇式幻想-第28張
代表工農兵學的雕像
文末總結

作為一款有著濃厚蘇式風格的遊戲,《原子之心》無疑是成功的,它為我們展現了科技高度發達後的某種可能社會形態。巧妙的戰鬥+解密系統,明褒暗貶的處理手法,把埋藏在深處那粗獷但樸實的美好理想呈現出來。

畢竟是製作組的第一部作品,它也存在很多問題,如劇情短暫、探索內容空洞、後期體驗一般等,並非每個人都能接受這些。希望他們能吸取經驗,取得更好成績。

《原子之心》簡評:耐人尋味的蘇式幻想-第29張

在展示蘇聯浪漫一面的同時,遊戲也通過各種方法揭露其內部的種種問題,兩個壞結局都暗示了這個國家最終解體。

或許它的路子走錯了,但我相信共產主義的理想沒有錯,它一定會實現的,哪怕需要花上一千年。

《原子之心》簡評:耐人尋味的蘇式幻想-第30張

“同志您知道列寧格勒和斯大林格勒在哪嗎?我在地圖上找不到它。”

“沒有了,再也沒有了!我們失敗了。白匪和資本家再一次騎到了我們的頭上。如果你要追隨那顆紅星,去東方吧。穿越第聶伯河;翻過烏拉爾山脈、西伯利亞平原的盡頭,那裡燃燒著星星之火!”



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