籃球遊戲的進化之路,仍然非常漫長。
自 2010 年的《NBA 2K11》推出,時間已經過去 12 年。無論是在 NBA 賽場上,還是在遊戲行業內,都發生了太多的事情,我們見證了兩次主機市場的世代交替,也目睹著籃球進入三分和空間的時代,過去的球星落幕,新生代力量登場。
12 年後的 2022 年,Visual Concepts 決定將喬丹挑戰重新帶回《NBA 2K》系列,讓年輕的玩家們在遊戲中一睹籃球領域毫無爭議的最佳球員的風采。但與此同時,一個新的問題也由此產生了:《NBA 2K23》能否配得上喬丹的名號?
*本次評測基於遊戲的次世代版(PS5)寫作。
重返喬丹年代
AAAAnd from North Carolina, a 6'6" guard, number 23, Michael Jordan!!!!
喬丹挑戰是《NBA 2K23》的重中之重,即便這只是一個 15 場比賽的純單人內容。從某種程度上看,本作籃球聯盟模式下全新的“紀元”內容也可以被認為是開發團隊為了創造一個更好的“喬丹模式”而衍生出的連帶產物。
從模式上來說,喬丹挑戰非常易於理解。打 15 場比賽,每場比賽有 3 個目標。除了幾場以特定情景重現的比賽,其他多為玩家控制喬丹所在的球隊,而非喬丹一個球員。機制上沒有太多創新之處,主要的變化點在實際比賽裡。
喬丹挑戰中的比賽橫跨了 1982 年到 1998 年,如何讓這些過去的比賽在 2022 年的遊戲中都能看起來就像是又真實發生了一遍,而不是簡單地製作了幾個經典隊伍讓他們和玩家大戰一場,是對開發者的一大考驗。畢竟 12 年過去了,遊戲主機的機能提升了許多,玩家們的要求也今非昔比。
《NBA 2K23》用兩個方式增加了比賽的可信度,一是規則、戰術和球員行為,二是畫面內容的呈現方式。
1982 年到 1998 年的 NBA 籃球比賽與現今的籃球比賽相比,從規則到戰術上都存在著巨大的差別,並且期間同樣也有規則變更和戰術發展。如果讓現代進攻端的三分、空間和擋拆戰術,防守端的聯防戰術、無球包夾以及防守三秒規則出現在喬丹年代,那麼時空穿越的荒誕感就會直接摧毀玩家(尤其是真正的籃球愛好者)的遊戲體驗。
為此,《NBA 2K23》每一場喬丹挑戰的規則和戰術都按照比賽現實發生時間的方式進行了調整,直接表現是比賽進攻節奏緩慢,有大量由內線球員發動的背身進攻,以及外線直接突破更為困難等。從喬丹挑戰的第一場比賽,即 1982 年 NCAA 大學籃球決賽中玩家就能發現,最簡單有效的得分方式是把球交給內線的詹姆斯·沃西。
在畫面表現上,喬丹和他的隊友、對手們都能借助新主機的性能變得更貼近真實,但過於乾淨的畫面就缺少了那些過去比賽的陳舊感。Visual Concepts 在本作中加入了“年代濾鏡”功能,為發生在上個世紀的比賽加入了一層降低畫面清晰度和增加畫面噪點的濾鏡,電視轉播效果也按照 80 和 90 年代的樣子進行了重新設計。
隨著時間持續推進,畫面清晰度和轉播效果會逐漸提升,轉播效果也會變得豐富起來。我甚至找到了 1982 年的 NCAA 大學籃球決賽錄像,截圖對比後發現遊戲已經盡力在框架內做到復刻出現實中的球場、球衣和轉播風格了,雖然實際上也不可能百分百一致。
畢竟玩家不會真的接受用那種動一下就糊的低清畫面去進行遊戲,遊戲擁有的贊助商也不會和每個時代、每個球館和每支球隊的贊助商完全相同。即便如此,Visual Concepts 還是找到了遊戲的所有贊助商在各個時代的標誌,讓不同時間段的賽場內狀態能夠更加可信。
每場比賽開始前,還會有一段 NBA 知名人士的講述,他們都是那個時代的親歷者,其中不乏卡里姆·阿卜杜勒-賈巴爾、丹尼斯·羅德曼、多米尼克·威爾金斯這樣的巨星,也有幫助喬丹走上巔峰的教練菲爾·傑克遜。看起來這更應該像是一個紀錄片式的陣容,從各種角度來看,《NBA 2K23》的喬丹挑戰是受 2020 年 ESPN 和 Netflix 的喬丹紀錄片《最後之舞》的影響而誕生的產物,只不過製作需要時間,所以導致了延遲。
但是現在《NBA 2K》系列已經日趨成為 NBA 與籃球文化的重要載體之一,能用心地再去為新一代的球迷講述那個屬於喬丹的時代,這一點無疑是值得肯定的。
改變歷史
《NBA 2K23》的另一個重要新增內容是籃球聯盟的“紀元”模式,允許玩家從 1983 年、1991 年和 2002 年這 3 個歷史時期開始遊戲。玩家可以從各個層面來改變 NBA 過去的歷史,以自己的喜好塑造一個聯盟。
說起來很驚人,但是“紀元”模式的玩法和之前的籃球聯盟沒有太大的區別,在選擇完時代和球隊以後,就可以照常開始了。改變歷史這一點,從球隊成績和人員構成上是很容易的,因為比賽不管是手動打還是模擬,都會和現實不同,戰績的區別自然也會影響之後的人員流動。
我在 1983 年的開局中選擇了休斯頓火箭隊,由於本身實力就偏弱,所以隨便模擬到賽季末還是如歷史一般拿到了狀元籤。由於的 AI 的交易判斷算不上多智能,我嘗試了一些交易方案後就在保留拉爾夫·桑普森的情況下拿到了二三號籤,此時遊戲已經相當於直接結束了。
遊戲機制沒有辦法模擬現實中的選秀決策和球員成長,因此那些低順位和落選成才的球員幾乎是不可能重現的,所有的球隊相當於都開了天眼,邁克爾·喬丹、阿基姆·奧拉朱旺和約翰·斯托克頓早就在遊戲裡預定好了選秀大會的前三位,不會有人能與他們爭奪。熟悉《NBA 2K》系列的玩家也不會在這裡問查爾斯·巴克利去哪了,我們都知道系列沒有他的授權。
相比之下,“年代”模式中更有趣和有價值的部分是,系統會在每個賽季結束後告訴你休賽季會發生的歷史改變,包括規則變更,球隊更名、搬遷、更換隊徽,和更換地板等。你可以在進入下個賽季前決定讓這些改動是否如歷史般照常發生。
這相當於給了玩家們一本 1983 年以來 NBA 發展歷史記錄手冊,你可以瞭解到那些塑造了今日籃球的規則是何時加入的,今天的東西部 30 支球隊的格局又是通過怎樣的變化形成的,球員工資帽和球隊支出是如何一路膨脹的……遊戲確實是回顧這段歷史最好的方法。
“紀元”模式同樣擁有喬丹挑戰中的年代化戰術、規則、球衣、轉播效果,和畫面濾鏡等特殊設定,並且擴展到 2000 年以後。直到玩家行進到 2021 年,一切才會和快速比賽變得相同。
儘管開發團隊努力想要做出返回過去籃球的體驗,仍然會有一些東西梗在其中,告訴你不足之處就在這裡。最無法繞過的就是球員授權,如果只是缺少安德魯·拜納姆和羅恩·阿泰斯特,在這麼一個主打歷史的模式裡也頂多算個不大不小的遺憾。但缺了查爾斯·巴克利、雷吉·米勒、克里斯·韋伯還有保羅·加索爾等在冠軍爭奪中擁有一席之地的大牌球星,對於模式的完整度是個難以忽視的打擊。
在模擬比賽中,你也經常能看到現代籃球一般的高比分和高出手數;可能是過去球員的數據不足,自由球員名單中應該存在一些隨機生成的球員,但是看到一名姓氏是安特託昆博的球員還是讓人非常出戏的。
最長的劇情
在發售前的宣傳中,《NBA 2K23》的輝煌生涯劇情被描述為系列中最長的,實際玩到之後,我得說他們的確沒說錯。
在本作的輝煌生涯中,玩家會直接選擇一支 NBA 球隊,經過一場夏季聯賽後開始 NBA 職業生涯,大學階段的內容依然會有,不過會以回憶的形式在之後呈現。如果你喜歡在進行下一場比賽之前把所有能做的主線任務全跑一遍,那麼走完劇情大概也得要經過 20 多場 NBA 比賽,其中還會夾雜近 20 場的 PVE 街球比賽。要是你不喜歡在兩場 NBA 球賽的間隔裡跑太多任務,那麼劇情長度可能會在 40 場球賽以上。
劇情基本涵蓋了一個 NBA 球員會在生涯新秀至巔峰期間遇到的各種事情,在球場上的對抗、球隊內的問題、比賽外的個人愛好等都會有所展現,只不過基本全都壓縮到了半個新秀賽季裡去。這樣讓很多劇情顯得有些尷尬,因為一個初入聯盟的新秀身上有這麼多事實在是有些過了,而且你的幾位主要協助者們的行為也顯得非常像過家家,一些劇情過場實在是難以直視。
在那些主線中的場外個人發展任務裡,有一些需要你回答一些籃球以外領域的問題,如果答不對就要把整個對話和問答再重來一遍,往往會造成好幾遍的反覆。更令人難以忍受的是主角還要以一個說唱歌手的身份錄歌,一連串的 4 選項選擇,選錯一個就要完全重來……關鍵是錄的這個歌也不怎麼好聽。
我個人認為劇情中的一大亮點是“大寶貝”帕金斯,他會在劇情中的一檔評論節目裡不斷批評你,否認你的表現。這很符合他的作風,而且這個角色交給他也沒讓我產生什麼反感的情緒,儘管他一直在說我壞話。
我還是希望我的職業劇情能夠多姿多彩,但是最好我們還是能更職業一點。
到了大學生涯回顧階段,真正的時空戰士出現了。你要帶著進入 NBA 以後提升的屬性點和徽章回去打大學比賽,而大學比賽的對手要比 NBA 球員生猛的多。最終戰讓我重試了幾次過後一怒之下切換成了新秀難度,真不知道怎麼會出現這樣的情況。
與新劇情一同到來的還有球員創建和徽章的新調整。本作中的徽章變成了裝卸式的,可以自由調整,且不需要對徽章進行特定解鎖。徽章被分為 3 個等級,每個等級徽章需要的點數依次上升,自創球員在 4 個方面擁有多少徽章點數,和各個徽章能夠達到的最高級別都會在設定球員潛力值時就給出提示。
本作為 4 個徽章類型都設置了一個“核心”槽位,完成核心挑戰的徽章能夠不消耗點數裝備在核心槽位裡。所謂核心挑戰其實就是徽章被激活的次數,像“第一步大師”這種發動頻率極高的徽章幾乎隨便打上幾場就能完成挑戰,而“無限起飛”這種提升扣籃起跳距離的徽章,似乎就沒見挑戰條怎麼漲過。
徽章等級的加入使得裝備多個強力 3 級徽章變得非常困難,一個紫色的3級徽章就需要 9 個點數,而想要使用 3 級徽章還得在 1和 2 級徽章上總計投入 10 個點數。因此完成3級徽章的挑戰就是不可避免的了,解鎖徽章點數需要的時間縮短了很多,但是把想要的 3 級徽章挑戰完成就成了新的耗時點。不過對於長期在輝煌生涯模式裡對戰的玩家們來說,倒也不算個太大的事。
今年的籃球之城看起來也越來越像個有活力的城市了,路上有很多走動的 NPC,球館外邊也是一副比賽開始前熱熱鬧鬧準備進場的景象。這造成的最直接問題就是會掉幀。本作也為自創球員進行 NBA 比賽加入了進入球館,走過通道進入更衣室,進入賽場的流程,這是挺小的一個變更點,但對提升代入感還是意義頗大的。
何以談用心
很難說《NBA 2K23》是個不用心的作品,遊戲的各種細節和新要素都展現了 Visual Concepts 在這款遊戲上下的功夫,但是看看玩家社區間對新作的評價,這是為什麼呢?什麼樣的籃球遊戲會讓玩家們滿意呢?
實際玩過遊戲之後就會發現,很多應該有的改善並沒有出現。投籃條一改再改,到了今年給出幾種讓玩家自選,是更人性化了,但沒那麼重要。不少操作又細化了,理論上是讓玩家能夠更準確精細地做出想要的操作,可這麼每年改來改去,玩到新作以後又要重新適應。
雖說宣傳中用大篇幅講述了玩家和對手方 AI 的攻防強化,然而我還是能感覺到自己在和 4 個天線寶寶一起打球,沒了我就不會動,我突破的時候會跑來擋住我的前進路線。
更不要說過去那些常年出現的老 BUG 今次依舊還在,籃球之城的人行道路肩上又卡住過我的滑板多少次。
木桶效應人盡皆知,《NBA 2K23》中的喬丹相關內容、年代濾鏡,還有假面舞團 Jabbawockeez 的精彩中場表演,這些都是 Visual Concepts 盡心盡力製作的長板,而那些最基礎的遊戲體驗和拖長遊戲時間逼迫內付費的設計,則是玩家們抱怨不停的短板。如果短板不能夠補齊,長板做得再長,可能評價的改善也會十分有限。我覺得這是用心要用對地方的問題。
在寫作這篇評測時,我又去看了一遍某視頻網站上點擊量最高的喬丹生涯集錦。再一次為邁克爾·喬丹的驚人身體素質和球技讚歎不已的同時,也感慨即便開發團隊在喬丹挑戰的開場動畫裡幾乎像素級複製喬丹生涯中的重要場面,它的動作張力仍然與低清的轉播錄像天差地別。尤其是“The Shot”絕殺騎士後,喬丹連續的揮拳慶祝。
籃球遊戲的進化之路,仍然非常漫長。