開獎啦!《黑神話:悟空》機組創作活動開獎公告


3樓貓 發佈時間:2024-11-07 19:32:48 作者:機組小助手 Language

開獎啦開獎啦! 此前我們在機組社區舉辦了《黑神話:悟空》機組社區創作活動,大夥兒踴躍參與的熱情深深震撼到了我們,共收到了2000餘件投稿作品!真是太厲害了!
欣賞大家的作品時,我們能感受到《黑神話:悟空》在大傢伙心中點燃的火苗,熱烈燃燒。相信多年以後重溫這個夏天的回憶,每一個天命人都能回味起那份難以言說的喜悅和感動。
那麼,也讓我們恭喜以下14位朋友獲得本次機組社區創作活動的獎品,還請中獎的朋友留意站內私信哦~
同時也非常感謝每一位參與活動的天命人,讓我們相約下一次機組活動!

獎品:遊戲科學十週年紀念T恤

@Guisumao
四瀆神龍齊聚首 (給機友們做了個壁紙,右劃是單獨神龍)
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@Mumei
畫了亢金龍姐姐☺️
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獎品:索尼 DualSense 手柄

@重金屬喵喵叫
喔嗷嗷嗷嗷嗷嗷~(龍吼) 無有因,頭懸市曹何故~ 無有因,四瀆失管何故~ 無有因,諸色惘惘何故~ 無有因,慈悲顛倒何故~ ……給你們四個電棍組個樂隊吧,唱出憤恨唱出心中煩惱(・︡ω・︠)……
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@畫畫的三哥
給小紫蛛單獨來一張
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獎品:PlayStation ×《黑神話:悟空》聯名T恤

@一布小欣
總算是趁著假期畫完了同人海報。 心中的年度遊戲!
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@潛行的GYY
保佑你發財!熱熔機打這種模型還是勉強了,不過金屬色質感還是爽的哈哈
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@遠遠近近
定河神針
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@IamMe榨菜
三界~砰砰砰~四洲~砰砰砰~無所求 全程擼圖BGM🥁
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@馮陽昆
diy一隻不是普通的馬嘍。
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@詰sin
模仿龍珠第一卷封面拍了一張圖🐒🐉 想著如果鳥山明先生玩到黑神話悟空會不會和我們一樣感動😂😂
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@m.
本來說畫個幽魂玩兒。 畫一半之後:真特麼像大番薯啊……
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@66oi
黑神話激活我的動手能力!好幾年不雕東西了,竟然還能撿起來(˵¯͒〰¯͒˵) 剛給猴哥貼完毛,準備開始整體細雕啦 P.S. 小號死活登不上,只能發在棄置很久的大號上了╮( •́ω•̀ )╭
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@火彩_
昨天晚上睡覺前,誤打誤撞上了龜山,之後不出意料的死在了倒地姿勢嫵媚星君手裡。
這不是重點。重點是,復活後聽見了“無有因......”。當下心裡一驚,臥槽,此地有龍!而後竟然開啟了黑神話迄今為止最快樂、最心流體驗的一場BOSS戰。
打到最後,竟然找到了當年玩動作遊戲最純粹的那種愉悅感,沒有興奮,沒有激動,甚至連心跳......當然,心跳還是有的,只是沒有初見時那種急頭白臉的心動過速。 有的是對青背龍純粹的機制理解帶來的爽快感。是從早年間的瓦里奧到洛克人ZERO,從惡魔城到銀河戰士,從鬼武者到獵天使魔女一以貫之的熟悉。
開始到結束,反反覆覆打了40分鐘,放下手柄已是夜裡23點半。嘴裡反覆唸叨的只有一句話:“哇,太好了。真的,太好了!”
最開始初見青背龍手忙腳亂,瘋狂閃避; 再到後來罵罵咧咧二階段附魔傷害太高,視角太屎,場景限制過多; 而後反覆調BD,覺得是應對方法出現了問題; 進而開始懷疑自己。
你說,這青背龍吧,不難,但是怎麼就打不過呢? 死著死著,突然有那麼一個瞬間,真的就是隻有一個瞬間,悟了。 一下子抓到了青背龍的邏輯。
近戰——我閃——偷一下——我閃——偷一下——我再閃; 你衝——我閃——近身打一套——閃——再閃——抬手了——後滾; 你飛——拉開——閃——再次浮空準備打慢刀了——閃——近身打一套——抬手了——後滾; 附魔——垃圾時間,孫賊你爺爺我等著你呢。 ......
儘可能減少多餘按鍵輸出,如此往復之下,竟然發現青背龍的動作設計段落感和節奏感是如此之強,幾乎可以完美對上我的電波。要不是砸地那一下還需要再練練,甚至能打出無傷。
我很喜歡黑神話人形怪那種類似說書裡打英雄擂的“叉招換式”感,開場飈幾句垃圾話,然後拉開架勢左突右繞彼此試探,見招拆招。在龜背上打青背龍的時候,這種感覺更為強烈。打熟了,還可以靠打近身爆豆,把青背龍打出硬直,直接跳過雷電砸地的環節,讓對方的動作模組跳到飛天環節。 最後一次,甚至我沒用法術也沒吃藥,只在最後勝券在握的時候飄了,用廣智把青背龍一套帶走。
這一戰一掃前面在浮屠界打各種糞怪的憋屈,電波對上了,情緒價值和遊戲體驗就給你瞬間直接拉滿。 真的,太好了!
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@太空漫遊家
可惜天下無有不散宴席——中國玩家盛宴「黑神話:悟空」
一時間不知從何寫起。玩的時候沒感覺,真想寫點什麼,太容易不爭氣的想哭了。
我是從小玩單機遊戲長大的。因此在很長一段時間裡,不得不去接受一款很喜歡的遊戲並沒有中文。所以在那段漫長時間裡,別說國產遊戲了,僅僅有一款主機遊戲認真的做了漢化,就已經足夠讓我高興了。在那段漫長時間裡,我怎麼敢想事情發展的如此之快。先是有眾多遊戲支持了中文,再是有廠商認認真真做了漢化甚至質量優秀的配音,然後是一批獨立、2A級別的國產遊戲如雨後春筍,直到《黑神話:悟空》的出現,用近乎頂級的製作水平,禮遇了為這一天苦等數十年的玩家們。一夜之間,原本不見天日的黑牆長出裂縫,透出光,轟然倒塌。然後那個我們從小就認得的齊天大聖,來接我們了。
題外話,因為頻繁出差的原因,我是用Steamdeck遊玩的《黑神話:悟空》,順利通關,沒碰到無法遊玩的情況。怎麼連優化也可以做的真麼好呀,真的不是開掛或者穿越回來的麼?
首先是不出意外的對於美術的震驚。稍微瞭解一些遊戲製作,都會明白製作一款中國元素濃郁的主機遊戲,一定會碰到數字資產匱乏的問題。從零開始給中式建築、植物、地形、水文建模,光是這一步的成本和實現難度,就算的上一步登天了。得益於技術力的迭代,遊科團隊非常聰明的掃描了大量現有古蹟。這依然不簡單,卻實現的非常好。這是第一次玩家有機會在如此精緻到驚人的中國底蘊遊戲世界裡遊玩,亭臺樓閣,山川草木,處處散發著中式美學。儘管遊戲的地編和空氣牆的問題讓遊戲的跑圖並不算流暢,一部分設計也讓位給美術。比如有些不能去的地方,明明可以用一些樹樁、石頭擋住,卻生硬的用一堵過不去的空氣牆堵住玩家的路。但整體的「氛圍塑造」,的確做到了頂級。隱藏於美術中的諸多細節,不僅僅是文化輸出,簡直是文化灌溉。
其次是遊戲確實很好玩,這可真的不是一件簡單的事情。大量的3A遊戲,用美術、體量、電影化敘事等等方式,去掩蓋其玩法上的無聊。這也是許多遊戲打完開頭5小時,後面近百小時全是重複這5小時內容,因而爛尾放一邊的主要原因。《黑神話:悟空》作為第一款高規格遊戲,在玩法部分,確實是夯實了可玩性。循序漸進的能力拓展,有點類似新戰神的以一套資源管理為核心的玩法機制,通過不停的製造自己回合,反轉敵人回合,擴大有利局面實現壓制的玩法,不僅方式眾多,而且零成本洗點鼓勵玩家多番嘗試。非常讓人佩服的,是遊戲科學團隊對於《黑神話:悟空》製作過程中極其堅定的目標和非常科學的規模把控(第六章意圖理解了可確實也沒有實現的太好)。回看2020年最早的PV,可以發現其遊戲的玩法構築和關卡設計在那個時候就想的非常清楚了,在整個製作過程中完全沒有走形。同時,遊戲沒有去追求過於大的聯通地圖,或者過於複雜的RPG機制,而是把主要精力全部用在了刀刃上——戰鬥和boss設計。這種精確的製作規劃才是遊戲科學團隊的恐怖所在。
《黑神話:悟空》事實上是有一些類魂屬性的,比如香爐的坐火機制和存檔點作用。可遊戲卻完全沒有死亡懲罰,這個看起來像是削弱遊戲性的做法,現在看來,反而是對於類魂遊戲的心流修正。鼓勵玩家勇敢探索,對於失誤的心理成本僅限於一局的單位時間。從而放手提高了單局強度的同時,也照顧了非核心玩家群體。總體來說,我是覺得《黑神話:悟空》偏難的,大概難度低於《只狼》,但高於大部分類魂。刷數值有用,但作用有限。能讓如此多非核心玩家群體通關,其對於遊戲性的設計也起到了不少的作用。另外《黑神話:悟空》的數值平衡做的非常好,遠比市面上絕大部分類魂遊戲好,真正做到了技術為主數值為輔,直到通關難度曲線都非常的平滑。
最後是遊戲的藝術價值,一鳴驚人的藝術價值。從第一章黑風嶺的通關動畫,我就意識到了《黑神話:悟空》藝術價值的不簡單。後面六章的動畫,影神圖中暗藏的故事。這不僅僅是視聽的藝術價值,更飽含了中國文化的人文價值、禪意、哲學思辨和現實意義討論。其對於人性的探討,對於中年危機的表述,對於愛情本質的追問,對於西遊文化深深紮根在中國人骨髓裡的模因進行喚醒和共鳴。我自己最喜歡的是火焰山章節對於牛魔王的中年危機描述,什麼都怕的中年人,什麼都捨不得,什麼都親手錯失,什麼都忍受的底色描述,高級又務實。其實我覺得對於所謂「中國人沒有宗教信仰」的表述一直有誤。這要看如何定義宗教,如何定義信仰。作為看西遊動畫、電視劇、書籍,生活中無時無刻都參雜著道教佛教文化長大的國人,其實悟空及其所代表的無畏強權、反抗強權、不屈不撓,早已悄悄成為了我們的模因,塑造了我們的人格。這也是為什麼,總是這個大聖,可以成為點亮黑暗的第一束光。那是一點點火光,就能熊熊燃燒的深深共鳴。
可惜天下無有不散宴席。《黑神話:悟空》已經成功了,這是不能更好的開局。商業上讓世界感受到中國文化的生命力,中國買斷制遊戲市場的消費能力,和廣闊無限的可能性。國內遊戲行業裡,這座山紮實的矗立在這裡,此後的每一個遊戲製作過程中,抬頭即可高山仰止,有心氣就可以去攀登。翻不過也能以山為尺丈量自己,翻過去那必然會成為讓世界矚目的新山峰。可惜天下無有不散宴席,遊戲會通關,生活要繼續。可是大聖啊,我從識字開始,到如今30多歲,為什麼還是沒能如你一般堅強不屈,戰無不勝呢。也許這就是我在生命的每個階段,總會頻繁需要與你相遇的原因吧。感謝遊戲科學,可以玩到這樣的遊戲,是我幾十年來的願望,也讓我人生少了一件遺憾。在我心中,《黑神話:悟空》當然是滿分遊戲,這當然是今年乃至前後幾年我最喜歡的遊戲。
可惜天下無有不散宴席,鬥罷艱險再出發吧~
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