万众期待,也是今年PS平台最后一款独占游戏,《战神 诸神黄昏》终于在11月9日发售了。发售前,索尼并没有放出太多情报消息。鲜有的几个预告中展示的场景、战斗机制,依旧是熟悉的味道。反倒是网上的剧透视频,把游戏的大致剧情、战斗细节,曝了个一干二净。“这不就是4代大型DLC吗?”相信许多玩家在看完预告片后,会说出这样的话。
我也是早早预购了数字版,在连续玩了一个礼拜之后。今天来简单聊聊自己的一些体验感受。先来说下游戏的优点。
作为PS平台上的独占游戏,游戏的画面表现水平,只能用惊艳来形容。虽然前作在PS4平台只能以30帧的规格运行,但战神4的画面表现已经远远超过同期游戏。而这次新作的PS5版,在次世代主机机能的加持下。能够维持在动态4K,60帧这个规格。无论是奎爷释放技能时的特效,还是残暴的处决方式,以及一镜到底的演出。都让游戏的实际体验操作,如丝般顺滑。绚丽又奇幻的北欧九界,高耸如云的山峰远景,划船时清澈可见的湖底。都让人无比沉浸在这个虚幻世界中。这也让我深刻体会到,这才是次世代主机第一方游戏应有的画面水准。
除了画面,游戏在战斗系统上,也做出了进一步的改良与优化。一方面,增加了地形高低差形成的新攻击手段,大大加强了战斗的机动性。另一方面,这次儿子阿特柔斯也能作为单独的主控角色。拥有专属技能、装备、符文。相比奎爷偏近战的粗暴战斗方式,阿特柔斯更擅长远攻,行动起来也更加灵活。随行队友,也不再仅限于阿特柔斯。矮人两兄弟、芙蕾雅,甚至敌人索尔都会暂时加入队伍,提供帮助。
而这次奎爷除了一开始就能使用混沌之刃外。在游戏后期,会获得长矛这把新武器。除了解锁全新的攻击技能外,在解谜时也引入了新的机制。这都让游戏的可玩性与战斗方式变得更加有趣与多元化。
相较于前作偏线性又稍短的剧情流程。本作的整体体量,可谓是提升了一个档次。如果只推主线任务,游戏的通关时长大约在20个小时左右。圣莫妮卡这次在游戏世界中,塞满了各种丰富又充实的内容。我们会在支线任务中开启新的支线任务,也会在新的隐藏区域中,发现新的隐藏区域。更别说后期长达数小时的长支线。游戏在通关后,即使探索度达到了100%。制作组还是给玩家提供了丰富可探索的隐藏内容。前作因为种种限制,到达不了的国度。在本作中,玩家都能一一踏足。
你说它与前作相比,确实是没有翻天地覆的变化。但续作不本应该在前作基础上进行强化改良吗?就像《战神2》到《战神3》,而绝非像《战神3》到《战神 2018》这样变革之大。不过令人惋惜的是,北欧系列原本打算做成三部曲。但因为某些原因,这次北欧的故事就算正式”结束“了。
说完了优点,我再来吐槽一下游戏存在的一些问题。
首当其冲,便是本作的界面UI。我原本以为4代的UI已经够简洁单一的了。没想到啊,这代的UI不进反退,用丑陋二字来形容也不为过。虽说UI并不会影响到游戏的整体体验,但作为一款2022年的独占游戏,这次UI整体的观感拙劣到说不过去。
其次就是黑人妹子铁森林这段流程,也是网上争议比较大的。因为这次阿特柔斯有很多单独的戏份。而主要表现形式都是以这种慢节奏的文戏为主。后半段主要围绕阿特柔斯去找奥丁。前半段的话就是与黑妹铁森林这段戏。粗略估计,玩家将在这段流程中耗费一个多半小时。与黑人妹子骑野兽,捡东西,各种闲聊,中间穿插了几场战斗与末尾的BOSS战。极大减缓了游戏前期的节奏。不是说黑人妹子这个角色不好,而是我觉得这个角色本身是可有可无的。完全只是为了ZZZQ而ZZZQ罢了。
最后就是本作的解谜系统。原本解谜的加入是为了起到调剂作用。让玩家避免一直高密度的战斗。但因为这次内容量的成倍增加,解谜环节的比重也比前作来的更多。加上新加入的组合解谜,也让解谜的步骤更加繁琐。而本作解谜的手段还是比较单一,往往只有一种解法,且大多解法重复,玩多了自然会觉得无趣。而制作组也提前预知到了这个情况。所以不管是在游戏设置中允许玩家调节难度,比如加长敲钟的时间。还是NPC队友过一段时间会直接进行提示。但这都让解谜系统变得更加枯燥乏味,显得更可有可无了。
当然除了以上提到的几点。本作的剧情展开也是比较慢热的,文戏比前作变得更多,主要围绕家庭这个主题而展开。不管是奎爷与阿特柔斯父子间的情感,还是矮人两兄弟,芙蕾雅与她死去的儿子。亦或是奥丁和他的大家庭。另外本作的大场面BOSS战,也比想象中来的少。作为一部完结之作,《战神 诸神黄昏》本应该在各方面做的更加完美。但不知道是否是因为工期问题,最后结局也略显仓促。
诚然,我吐槽了很多《战神 诸神黄昏》不满意的地方。但作为一款第一方独占游戏,圣莫妮卡还是扛起了索尼第一方工作室的门面。优秀的画面,更加成熟的一镜到底演出,加上爽快无比的战斗。相信会让许多玩家,即使在多年以后,都还会记得这部优秀的动作游戏。