首先疊個甲——我認為魂遊的素質都很高。
但是其作為動作大類下的遊戲與我個人的遊戲觀念不符合。(希望大家理解這一點,食無定味適口者珍。三國志13PK我自己都覺得爛的很我也很愛玩,星空大家都狂噴我覺得體驗很好。)
自己玩兒了一段時間的只有只狼,魂和法環在同學的號上體驗過BOSS。
臥龍我心中不算魂吧,化解的性能太過強大了。
分割線,下面是正文
我心中的魂遊,是對你的解題工具做出限制後,體驗完全不同的題目。
所導致的直接結果是給我帶來了極強的沮喪感:我以為我通過練習“變強”了,實際上只是對一個“題型”熟悉了而已,一旦換一個“題目”我幾乎要從零開始——這個快慢刀我要等幾秒,那個連招是幾刀,作為一個老老實實的學生,我能用於應對的方式非常只稀缺,而給出的純反應時間對於初見來說也不夠用,對於BOSS的解題思路和背板成為了重中之重,一旦解法迥異,讓我一下轉邊不過來,會讓我對上一次練習所花費的時間感到喪氣。
這和我之前玩兒的傳統動作遊戲的體驗截然不同——雖然鬼泣或者一些格鬥遊戲的搓招也讓人惱火,但畢竟提供了更多的解題方式。
用魔物獵人來舉例子,下頭的太刀俠所面對的題目有“遞增性”,幾乎所有怪物都有類似吼和車的招式,不同的武器則有不同的應對方法,對於太刀俠們來說更多難度來自於對太刀性能的掌握程度:在崛起裡GP都有見切和大居合兩種手段的時候,你甚至有閒心去考慮諸如打點和走位這樣的事情,對我個人來說這樣在技巧上的提升能帶來更大的滿足感。即便是面對新怪可能也會貓,但你能真切的感受到從每次被吼到新怪一低頭你就準備見切這樣的提升。
第一次玩只狼的時候,我就感覺出主角的性能已經比其他魂要好一些 (這也是我能玩下去的主要原因之一。)其中的BOSS關聯性也要強一些,弦一郎,永真,一心的一些動作模板也一樣。
那麼黑神話會“類魂”嗎?
從現在看過去應該是不可能的,放出的演示裡,猴哥的性能顯然非常充足——乃至於一些評測認為主角性能是溢出的,諸如定身,長時間極限閃避,變身這樣的強力技能放到類魂遊戲裡足以顛覆遊戲玩法。
所以我認為如果是魂系苦手玩家因為遊戲難度而躊躇的話不用擔心,只要你能接受傳統ACT,完全可以報以很大的期待!
再次疊甲!魂遊的美術,優化,BOSS設計都非常好!(大家都誇的地圖反而我要暈了)只是我個人的喜好不符合!如果要我打分都會給高分!