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以日本江戶時代為背景的Fate衍生作《Fate/Samurai Remnant》將於9月28日發售。值TGS2023之際,各大遊戲媒體對遊戲製作人莊知彥進行了採訪,訪談內容如下。
記者:本作即將在下週發售,能不能介紹一下未來個DLC計劃,會不會有新的可操控角色和新的遊戲模式?
製作人:DLC會有三個,差不多會在發售後1年內陸續推出,第一個會在明年2月。DLC會有一些與本篇不一樣的遊玩內容,也會有新的從者登場。
記者:本作中登場的英靈有些是系列已有的有些是原創的,請問是如何決定人選的?特別是武藏和一個疑似黑貞德的人。
製作人:作為一場聖盃戰爭需要有7個人,人選是跟TYPE-MOON一起商量決定的。首先要選擇能讓故事更有意思的人,另外也會考慮讓誰登場會讓粉絲們滿意。武藏跟故事關聯性比較強,同時也是作為主角的師傅,其實還是從劇情方面去考量。至於你說的另一個人涉及劇透這裡不能說太多。
記者:宮本武藏為什麼會成為主要的角色?
製作人:首先我們的大老闆澀澤光就很喜歡宮本武藏,另外一個原因就是這次的時代背景是江戶,宮本武藏在這個時期的存在感十分強。
記者:戰鬥的時候攻擊精英敵人需要破壞一個外殼,為何如此設計?打的時候會有些繁瑣。
製作人:一個是作為動作遊戲需要有些挑戰性。二是主角伊織是個普通人,需要展現出一種與從者之間的實力差距,設定上無法輕易對從者造成傷害。
記者:請問開發團隊裡有玩FGO的人嗎?當初是想做一個粉絲向的衍生作品還是獨立的一部的面向不瞭解FATE的人的作品?
製作人:不只是FGO,開發團隊有很多喜歡FATE這個IP的人。至於開發理念,其實兩方面都想要一把抓,我們也會去詢問完全不懂FATE的人的意見,目標是讓零基礎的人也能順利地遊玩本作。
記者:關於PS版,獎盃的難度大概是怎樣的?有沒有需要反覆遊玩才能獲取的獎盃?
製作人:基本上游玩下來就能獲得全部的獎盃。不過值得一提的是,首先你體驗全部劇情內容至少就需要玩二週目,這個跟獎盃無關。
記者:也就是說二週目劇情有區別?是多結局或是劇情分支?
製作人:大致是這樣的。在二週目會有新的劇情內容,特定的結局不玩二週目是看不到的。即便在一週目也會有分支影響結局。二週目的時候角色強度和道具都會繼承,能夠以比較強大的狀態開始,之前看過的劇情也可以快速跳過。
記者:有沒有哪個從者是本來想要參戰最後因為某種原因放棄了?
製作人:還真沒有,因為都是跟TYPE-MOON溝通了很久才決定的。要說當中遇到的困難,就是從者和御主一起戰鬥的設計有些麻煩,不過從結果上看還是令人滿意的。
記者:遊戲裡會不會有戀愛要素?
製作人:本作不會有跟《Fate/stay night》那樣的分支女主路線,所以沒有那麼明確的戀愛要素。至於角色之間的關係,玩了之後就看玩家自己怎麼去理解。
記者:鄭成功這名角色的設計跟歷史的差異會有多大?
製作人:鄭成功本身是一名歷史人物,我們對他的瞭解也僅限於一些歷史資料,這些資料的真實程度其實也不清楚。我們會根據資料去設定,因此大致上會跟大家印象中的鄭成功比較接近。
記者:如果之後還有機會做一部FATE遊戲,製作人是希望製作續作還是全新的作品,後者的話會選擇古代還是現代?
製作人:從我來說是想要做全新的,《Fate/Samurai Remnant》作為一部作品故事已經完結。因此相比續篇我會更傾向於做全新的聖盃戰爭,時代的話還是想要挑戰現代。
記者:好像某個人這次成為了某個特別的職階?
製作人:只能說這麼設計是有其意義的,具體的去遊戲裡找答案吧。
記者:伊織有很多種攻擊模式,作為師傅的武藏也會有不同的動作設計麼?
製作人:武藏有一套屬於自己的招式,並不會有多種型的設定。設定上武藏因為覺得有趣會模仿一些伊織的招式,所以有些看上去類似的。
記者:狂戰士這個職階通常都會有狂暴的設定,武藏作為狂戰士看起來則比較正常,她會狂暴嗎?
製作人:武藏作為狂戰士在FGO裡也有登場,保持正常狀態基本上也沒做什麼特別說明,本作基本上也一樣。
記者:FATE系列動畫化作品很多,本作會有動畫化的機會嗎?
製作人:當然想要做,這次的OP動畫也是ANIPLEX做的,希望有機會他們能為本作製作動畫。
記者:請問製作人最喜歡的從者是?本作以及FGO範圍內。
製作人:本作的話應該是Saber和Archer,FGO的話則是諸葛亮和福爾摩斯。