如何设计游戏教程


3楼猫 发布时间:2024-06-02 23:32:47 作者:CIKIDA Language

设计教程主要有两个目的:引起玩家兴趣,教会玩家游玩。

引起玩家兴趣

教程要展示游戏的乐趣,引起玩家的兴趣。
在教程阶段,吸引玩家比教会玩家更重要。很多设计师容易陷入一个误区:太执着于教会玩家如何游玩,却忽视了引起玩家的兴趣。教程不应该是上课,而应该是开胃菜。如果教程太注重教学以至于牺牲了游玩体验,那么游戏后面的内容再精彩,被糟糕体验劝退的玩家也根本体验不到;而如果教程很有意思,成功引起了玩家的兴趣,那么玩家即使没学会怎么玩,也会想方设法去补课。
有趣的教程会让教学事半功倍。对游戏产生兴趣的玩家会更快上手游戏,因为兴趣会充分调动玩家的注意力和思考,让玩家更深刻地记住新学到的东西。如果教程很无趣,玩家就会被动地应付游戏中的任务,或者无视游戏中的信息,然后就可能因为没玩明白而卡关。为了更好的教学,设计教程也必须重视玩家的游玩体验。
教程体验的重要性再怎么强调也不过分。教程是所有人都会玩的游戏第一关,直接决定了玩家对游戏的第一印象,最大程度决定了玩家的去留。买断制游戏尚有回旋的余地,免费游戏如果不能在开头几分钟抓住玩家的兴趣,就会永远失去他们。设计教程必须把玩家体验放在首位,只有先激发玩家的兴趣,才能展开有效的教学。如果你想教人造船,最好的方式不是上来就教每一个步骤,而是先让人渴望大海。

教会玩家游玩

设计教程要考虑玩家的游戏水平。
玩家的游戏水平不同,教程就要有所不同。如果游戏受众普遍缺乏游戏常识,那么游戏最好采用手把手式的教学,反之则可以放手玩家自己去研究。有些游戏的教程之所以无法让所有人满意,是因为这些游戏的受众的水平差距太大,一些人需要的教程另一些人不需要甚至不喜欢,比如大众玩家需要的事无巨细的教程容易让资深玩家感到厌烦,而资深玩家需要的自由探索的教程则可能让大众玩家感到困惑,这是一个无解的问题。
设计教程有时不得不得在玩家和玩家以及体验和教学之间做取舍,但是无论如何取舍,教程都得基本教会玩家如何游玩,确保玩家不会因为没玩明白而卡关而怒退游戏。不管是优雅地教会,还是笨拙地教会,教程都得教会玩家怎么玩,起到基本的教学作用。
下面从引导、互动、信息三个方面,简单谈谈如何教会玩家游玩。

引导

根据玩家的自由程度,新手引导大致可以分三类:硬引导,软引导,无引导。
硬引导是玩家最不自由,也是适用性最广的引导方式。
很多手游会采用硬引导,因为手游的受众相对缺乏游戏常识,如果不采用明确和强制的引导,很多人就会因为缺失目标感到困惑或乱玩卡关而退出游戏。很多人需要游戏手把手教他们怎么玩,他们很少上网发声,但是他们的需求真实存在。硬引导虽然体验不够出色,但是这种引导确有存在的价值。
哪里亮了点哪里是最典型的硬引导

哪里亮了点哪里是最典型的硬引导

不要高估玩家的水平,很多人就是因为没有这根红线不知道怎么跳过《茶杯头》的第一根柱子

不要高估玩家的水平,很多人就是因为没有这根红线不知道怎么跳过《茶杯头》的第一根柱子

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资深玩家不喜欢硬引导,因为这种引导方式挫伤自主探索,打断游玩节奏,繁琐又无聊。硬引导饱受诟病的根因是会剥夺玩家的自主性。人们不喜欢在做自己感兴趣的事时被指示和被打断,比如你在玩积木,别人塞给你一本说明书要你必须照着学习搭积木,你的兴致就会大减。游戏是自愿的活动,一旦变得强制性,就会变成一桩差事。
人们喜欢自己学习,而不喜欢被教。自己一点点了解新事物不仅更有乐趣,而且学习效果也更好。发现式教学就是启发学生自己找到答案,而不是直接给出答案,这样学生对知识的记忆会更深刻。
无引导,作为硬引导的反面,充分发挥了玩家的自主性。无引导不会给玩家下达明确的指示,而是由玩家自己发现目标并解决问题。这种上手游戏的方式最自然,但是对玩家的水平要求也最高。如果游戏受众普遍缺乏游戏常识,那么最好还是不要用这种设计。
《饥荒》最初的教程是一系列诸如捡树枝之类的目标导向的任务,开发者发现玩家只想快快应付任务结束了事,根本没兴趣探索游戏,于是删除了任务引导,转而通过制造界面让玩家自己发现和决定下一步做什么。这种设计虽然让游戏的上手体验很自然,​但是也让一些玩家感到困惑

《饥荒》最初的教程是一系列诸如捡树枝之类的目标导向的任务,开发者发现玩家只想快快应付任务结束了事,根本没兴趣探索游戏,于是删除了任务引导,转而通过制造界面让玩家自己发现和决定下一步做什么。这种设计虽然让游戏的上手体验很自然,​但是也让一些玩家感到困惑

最自然的引导会融入玩法,让人察觉不出

最自然的引导会融入玩法,让人察觉不出

软引导介于硬引导和无引导之间。软引导既保留了一部分类似硬引导的明确指示,又保留了一部分类似无引导的自由探索。软引导很适合用于玩法复杂的游戏,因为这类游戏既需要有明确的指示防止玩家迷失于复杂的玩法,又需要有一定的空间让玩家通过主动的探索和实践加深学习记忆。
《帝国时代4》的教程中玩家可以跟着引导玩,也可以先玩自己的,玩够了再回来

《帝国时代4》的教程中玩家可以跟着引导玩,也可以先玩自己的,玩够了再回来

随着玩家对游戏的熟悉,引导应该逐渐减弱。
引导不用总是事无巨细,把玩家当傻子,而要留出一些探索发现的空间,让玩家觉得自己聪明,这样玩家才会更加投入地学习游戏。牌组构建类游戏介绍完基础机制就撒手不管了,剩下一切都要玩家自己去探索;当玩家发现某些卡牌组合起来有强力的协同效应时,他会觉得自己超越了游戏玩法,会为自己的聪明感到兴奋,然后就会更有兴趣和更加投入地研究游戏。如果游戏的引导太强,这种效果就无法实现。
引导只要起到不让玩家卡关的兜底作用就可以了。设计师要遏制住好为人师的冲动,多把学习的主动权交给玩家。学习本身是一件有趣的事,太强的引导会破坏这种乐趣。真正的引导不是手把手教玩家怎么玩,而是引导玩家产生学习游戏的兴趣,如普罗泰戈拉所说:“头脑不是一个需要被填满的容器,而是一束需要被点燃的火把。”

互动

很多人记不住元素周期表和英语单词,却能在多年后依然记得游戏中几十个角色的上百个技能,一大原因是人在学校中是通过背诵的方式被动学习的,而在游戏中是通过互动的方式主动学习的,后者的学习效果更好,因为人在主动学习的过程中会更积极地处理信息,所以对信息的记忆会更加深刻。
知之不若行之,记住一件事最好的办法就是动手做一遍。几乎所有游戏都会在玩家获得新能力后插入一段教学,让玩家趁热打铁练习。这种互动教学很有效,甚至不需要介绍,但是有一点需要注意。
不是所有互动都是有效互动。有的游戏只是让玩家跟着屏幕上的指令按键,或者跟着箭头和高亮点点点,这种动手指的确也算互动,但是玩家在这个过程中的注意力可能全在游戏的指示上,根本没留意自己在做什么,所以他们即使通过了教程,也可能什么都没记住,这种无脑的互动没有意义。
互动的意义是让人动脑,而不是让人动手。记忆是思考的残留,人只有思考某事才会记住某事。思考越深刻,记忆就越深刻,而未经思考的事情很快就会被人抛之脑后。让人动手最终也是为了让人动脑——让人在实践中思考。如果不能让人动脑,互动就没有意义。互动的“动”是动脑的动,而不是动手的动。
要让玩家动脑,就可以让玩家与游戏发生一定的摩擦。这种摩擦可以来自引导和难度等诸多方面。无引导比硬引导的效果好(如果玩家能顺利通过的话),一个原因就是玩家在缺乏引导的情况下会与游戏发生更多摩擦,会更积极地探索和思考,所以对新发现的记忆会更深刻。略有难度的教程比太过简单的教程效果好,也是因为一定程度的摩擦可以加深玩家的学习效果——挑战会让玩家更积极地思考对策,同时失败也会让玩家学到更多东西。
教程最好不要让玩家玩得太顺畅,以至于脑袋空空地就能通过。玩法复杂的游戏尤其不适合有太简单无脑的教程,因为玩家即使暂时通过了教程,大概也会在后续流程中因为卡关而重新学习。设计教程不能一味让玩家玩得顺畅,也要考虑如何通过摩擦给玩家留下印象,教程不能过于顺从玩家以至于失去教学的作用。
当然,教程也不能让人玩得太过艰难。顺畅通过教程的玩家也许会产生学习游戏的兴趣,但是被艰难教程劝退的玩家则会永远离开。教程阶段要尽量避免负面体验,任何负面体验都会劝退一些敏感的新玩家。失败不一定是负面体验,玩家真正讨厌的不是失败,而是停滞和惩罚,适当的失败也可以提升游戏的整体体验(这部分详见我的《如何设计高难度游戏》中“失败”一节)。教程最好有一定的摩擦,具体程度取决于受众的游戏水平。
游戏应尽量采用互动式教学。寓教于乐不仅有趣,而且学习效果也好。在互动过程中,要让玩家多动脑(但也不要动太多),只要能让玩家动脑,教学就基本成功了。

信息

教程要适当呈现玩家需要处理的信息。
信息要简洁明确。在上手阶段不要一下子给玩家呈现太多信息。太多信息意味着大量无效信息,因为被海量信息轰炸的玩家容易感到压力和厌烦,然后就可能失去耐心并屏蔽信息,让新信息像灌不进满水漏斗的水一样浪费掉。
这种信息复杂的教程很劝退普通玩家

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剔除无关信息,让玩家专注当前任务

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不要长篇大论。没人爱看游戏中的小作文,就像没人爱看电器的说明书

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《植物大战僵尸》的开发者表示尽量不让游戏中每句话超过八个单词

《植物大战僵尸》的开发者表示尽量不让游戏中每句话超过八个单词

信息之间要有适当的间隔,确保玩家能够消化新学到的东西。

《真人快打11》把教程进行了细分,玩家不用一口气打完全部教程了,而是可以边学边实践

《真人快打X》的教程要玩家一口气执行所有操作,玩家没时间消化新学到的东西,通过教程可能已经忘了大半

《真人快打11》把教程进行了细分,玩家不用一口气打完全部教程了,而是可以边学边实践

《真人快打X》的教程要玩家一口气执行所有操作,玩家没时间消化新学到的东西,通过教程可能已经忘了大半

《真人快打11》把教程进行了细分,玩家不用一口气打完全部教程了,而是可以边学边实践

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《植物大战僵尸》中每两三关只会有一两种新的植物和僵尸,玩家有足够的时间熟悉新机制。整个游戏的冒险模式就是一场流畅的大型教学

《植物大战僵尸》中每两三关只会有一两种新的植物和僵尸,玩家有足够的时间熟悉新机制。整个游戏的冒险模式就是一场流畅的大型教学

信息呈现要直观,最好能让没玩过游戏的人也能一下子看懂。文字不如图片,图片不如动画。
《陷阵之志》的开发者表示游戏中的单位介绍最初只有文字描述,因为不够直观,所以后来添加了动图

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《宇宙机器人无线控制器使用指南》

《宇宙机器人无线控制器使用指南》

除了信息,呈现给玩家的选择也要限制。选择本身就包含信息,太多选择同样会劝退玩家。
在上手阶段不要让玩家做太多选择。选择越多,玩家需要分析的信息和做出的决定就越多,就越有可能陷入分析瘫痪和决策疲劳并关掉游戏。更多的选择还意味着更多的失望和后悔,因为选择越多,玩家对结果的期望就越高,做错选择和对结果失望的概率也就越高;此外,还有很多人宁可不做选择也不要做出让自己后悔的选择,这些人看到大量选择会直接放弃。
一项研究发现,可以挑选的果酱越多,顾客就越不可能购买果酱

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一项研究发现,可以挑选的冰激凌越多,试图最大化收益的人就越不满意结果

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复杂的加点界面会劝退缺乏游戏经验的玩家,所以现在的RPG在角色创建环节会预装一些已经加好点的角色,不像以前的RPG那样要玩家亲自加每一个属性点。上为2017年的《神界:原罪2》,下为2008年的《骑马与砍杀》

复杂的加点界面会劝退缺乏游戏经验的玩家,所以现在的RPG在角色创建环节会预装一些已经加好点的角色,不像以前的RPG那样要玩家亲自加每一个属性点。上为2017年的《神界:原罪2》,下为2008年的《骑马与砍杀》

《文明6》的游戏初期玩家只需做少量决策,比如在哪建城和如何建城等等。随着文明的发展,游戏会逐渐解锁宗教、市政、贸易、外交、伟人等系统,这个循序渐进增加决策的过程避免了玩家突然面对大量选择的断崖式流失

《文明6》的游戏初期玩家只需做少量决策,比如在哪建城和如何建城等等。随着文明的发展,游戏会逐渐解锁宗教、市政、贸易、外交、伟人等系统,这个循序渐进增加决策的过程避免了玩家突然面对大量选择的断崖式流失

教程要保持简洁,不要用复杂去挑战新玩家本来就不多的耐心。

结论

设计教程主要有两个目的:引起玩家兴趣,教会玩家游玩。理想情况下,教程可以同时实现两者;但是更多情况下,设计教程不得不得在二者之间做一些取舍,如何取舍取决于游戏的玩法和玩家的水平,但是无论如何取舍,另一者都不能完全被忽略。
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