Part 1 太空歌劇的序曲和潛力
Steamdeck漢化《質量效應傳奇版》,我先後嘗試了三次。歷經下載遊戲、完整進入、退出遊戲、進入遊戲安裝目錄、漢化啟動器、安裝mod工具、用蹩腳的sd輸入法手動輸入路徑、分別漢化三部曲、替換某任務文件等等操作。其中,還出現了幾次報錯、幾次複製粘貼錯誤、以及長達一週的諮詢b站up主,排除問題後再次重新嘗試。終於,我成功的漢化了質量效應傳奇版,開啟了我購買Steamdeck除了《輻射新維加斯》之外,第二心心念唸的少年回望了。
玩了近二十年遊戲,以現在的眼光來看,質量效應系列不一定是綜合素質最好的遊戲,但一定是對我人生模因、性格塑造、遊戲喜好等方面,影響最為深刻的三部曲遊戲了。甚至可以說,遊玩主機遊戲,我可以以質量效應為分界線劃分前後。此前,我在遊戲中追求的更多是聲光電的刺激,交互上的反饋。質量效應之後,我開始在一個又一個遊戲世界中尋找一種“感覺”。一段真實可信、超越生活的奇妙體驗,一段足以成為我記憶中一部分的冒險。這段冒險會變成深刻的記憶烙印,寫入性格刻進模因。此後人生歷程,我總會覺得比這更大的困境、更兩難的選擇我早就在遊戲世界裡經歷過了,他們明明不真實,又真實的塑造和強化了我。
傳奇版質量效應1提取了質量效應2、3中TPS(第三人稱射擊)遊戲特性進行了重製,刪除了陰間的武器命中率和瞄準各算各的問題。重製力度最大,遊戲體驗也更接近現代。即使橫跨三部曲,並以現代的眼光來看,質量效應1仍舊有著引人入勝、出乎預料、一氣呵成的劇本。20小時左右的流程一口氣體驗下來感覺不到任何斷點,在體會過各類開放世界的臃腫冗餘之後,更覺得清爽乾淨。從問題出現,到追蹤目標,類似CRPG的可選流程,收束到揭露巨大危機,最後一分鐘營救。主線枝幹和驅動力都非常的足,支線的星球探索奇觀表現重製之後並不比當下的太空題材差,想象力甚至尤有甚之。
在角色扮演部分,質量效應1應該是三部曲展開之最。豐富的角色培養可能性,應對不同場面的武器裝備系統,此後都做了不同程度的刪改。但正是得益於精簡乾淨的流程,遊玩過程單位時間的數值成長是非常有體感的。沒有刷、沒有反覆跑圖、跟隨故事向前,玩家自然而然升級等級和裝備。
遺憾的是,在質量效應1裡,薛帕德的形象過於正面,叛逆路線的對話有點不合情理。整個故事的體驗感覺很接近巫師3,當然更準確的說法是,巫師3更像奇幻版的質量效應1。玩家扮演的角色有著既定的背景設定,和基本不會有太大變化的結局。玩家可以選擇的僅僅是過程中,以如何的態度面對問題,以及一些旁支故事的人物命運和結局。質量效應的太空歌劇所在,或許是其保留著古典戲劇的命運觀,儘管我們無法改變故事的整體命運,但我們可以選擇以何種態度直面命運。
當故事的最後,薛帕德以人類「幽靈」、拯救神堡的英雄的身份,讓人類在銀河議會中的身份陡然上升。再緊接著進行質量效應2的故事——被冷落的滿銀河系通馬桶的英雄、巨大陰謀始終籠罩、被伏擊後第一時間拯救船員、被兇猛火力撕碎的諾曼底號、以及最後,主角薛帕德在死黑的宇宙中生命跡象逐漸消失,質量效應2標題慢慢浮現。這有點喪、有點浪漫的,可能是最好的太空歌劇角色扮演遊戲《質量效應2》的故事,緩緩展開…
Part 2 不僅僅是年度遊戲,更是近十五年最好的太空科幻角色扮演遊戲
質量效應2是系列三部曲中,真正意義上的獲得過四大獎項的年度遊戲。它承襲了初代優秀底子的同時,拓展了遊戲可玩性。首先是刪除了裝備系統升級更簡單,其次是加強了遊戲的動作性變成了一個類似TPS的動作遊戲,最後是延續了質量效應1的存檔繼承,在初代的重要選擇會得以保留和回饋,並且在大量劇情上給出了兩難選擇和兩種有道理的態度路線。黃金時代的Bioware已入化境,對CRPG的理念不再侷限於時停控制、分支選擇、世界反饋,甚至有意的在弱化RPG的感覺,更甚至在遊戲的情緒高點之前還能遊刃有餘舉重若輕的給玩家來一出換角色生存逃生。玩家在遊戲過程中根本察覺不到數值和裝備系統,敘事分支也渾然天成在電影化過場動畫當中。內核仍舊是根正苗紅的CRPG,但遊玩的過程平易近人,完全零CRPG經驗的玩家就當作一個底特律對話加上戰爭機器戰鬥的玩法,一樣入口即化。楷模路線固然好玩,但看著基因工程重製的薛帕德臉上散發的紅光紋路,隨著劇情裡攻擊性極強的行事方式,逐漸變成鮮紅的裂痕,也是一種快樂。
質量效應2給出了一套敘事模版,簡單、套路、好用。好用到巫師3在用,博德3在用,龍騰世紀4還在用。這套模版就是世界面臨危機——主角被迫獨自面對——尋找隊友——危機升級——解決隊友的個人問題獲得凝聚力——直面最終危機。聽起來沒什麼特別的,但Bioware厲害就厲害在,就是因為每個隊友都足夠特別,足夠輔助世界觀敘事,這套故事第一次給到玩家,就讓人欲罷不能。
質量效應2的新增隊友裡,你的隊伍中有身患絕症對家庭有愧疚但是身手帥氣的沉默刺客、有愛人已逝外冷內熱的神秘女黑客、有和薛帕德一樣是基因工程結果完美主義卻深愛家人的緊身服美女助手、有逐漸滅絕的種族最後在培養皿中製作出來的完美戰士…等等。這些隊友都在故事背景之下,處於黑白交界處。亦正亦邪,生動有趣。此外,隊友忠誠任務,也就是隊友個人任務這個可選項,更是在質量效應2時達到了一個新的高度。
舉個例子,遊戲中有一個隊友支線。是失蹤了十幾年的父親突然發來了求救信號(簡單直接勾起好奇心)。當玩家來到那個星球,先是發現飛船的機器人有很強的攻擊性,再是看到飛船船員或者瘋了,或者被奴役起來當性奴,再或者成了施暴者。最後玩家一步步會明白,薛帕德隊友的父親,是如何從代理船長臨時上位,到為了穩定局勢開始暴力控制船員,再到滿足這個狀態索性分化船員當起了土皇帝,最後一出船員叛亂不得已用機器人自保再平安回到文明世界。內心的惡一步步放大,從小小的自滿,到法外之地的暴君。最終,薛帕德可以選擇殺掉,不管,或者帶回去交給法庭。以上的敘事,完成在大約20分鐘左右的流程裡,超高的敘事效率和簡單的故事線,都是bioware黃金時代的信手拈來。
遊戲終盤,徹底進入好萊塢電影級別的敘事轟炸。無論是諾曼底號氣衝山河的反擊,還是飛船內外的大小皆有的戰鬥。自殺任務前的動員,排兵佈陣的抉擇,硝煙火海的戰鬥與演出交織,最後面對哲學與科學兼具的最終戰鬥,再讓一切歸於集體存活或是隊友犧牲甚至自己犧牲的終局,雷鳴之後,萬籟俱靜。
質量效應2的dlc降臨埋下了承上啟下的伏筆。薛帕德在一次特殊任務中,必須在人類殖民地和30萬壞名聲宇宙種族中二選一。兩害相權取其輕,無論怎麼選,再一次拯救世界的英雄都沒能有什麼好結果。山雨欲來,玩家扮演的薛帕德卻獲得了提前退休結局。
在2010年的時間線裡,那個時候Bethesda和黑曜石的輻射3、輻射新維加斯剛剛樹立起現代CRPG的燈塔,CDPR還未用巫師3證明自己的一席之地,拉瑞安還在摸索神界系列的方向,彼時bioware正在黃金年代,質量效應系列如日中天,從初代開始的存檔繼承、故事伏筆、愛恨生死對錯,即將迎來終篇…
Part 3 從不完美的終局,到魂牽夢繞的太空歌劇三部曲
質量效應3的遊戲開局稱得上三部曲最強開局,也是遊戲電影化敘事教科書級別的開局。收割者摧枯拉朽的從天而降,玩家控制著被政治雪藏的薛帕德指揮官,一路從殘垣斷壁中向前,在連天炮火的轟炸下登上和自己闊別許久的諾曼底號,再一次也是最後一次臨危受命。一個小男孩千鈞一髮踏上逃離的穿梭機,又在幾秒後被轟鳴著的收割者擊落爆炸。憂傷的鋼琴夾雜著收割者的嘶吼,被戰火撕碎的地球緩緩出現了Mess Effect 3遊戲標題。千絲萬縷,匯聚於此。
人物塑造層面,質量效應3也保持者系列的一貫水準。塑造一個角色在於改變人物命運或人物關係,難能可貴的是,質量效應3中有許多貫穿三部曲的角色,依舊可以在第三部中達成自己的人物弧光。我們見證蓋拉斯,從神堡的固執警官,到遊離在正邪邊緣的“大天使”,最終落回到想和薛帕德比比槍法的,永遠可以將後背交給他的好兄弟。甚至,還會在遊戲中,看到他和其他女性角色的感情線。以此為例,諸多角色都伴隨著遊戲進程成長。從一個小的開始,到紛紛成為影響世界的英雄。遊戲終局之戰前,和每位隊友簡單幾句的對話,更是將這些有血有肉的角色注入了靈魂,彷彿數百小時的陪伴有幾十年一般具體而漫長。
在保持了繼承1、2代存檔抉擇的基礎上,質量效應3從敘事層面,優秀的承襲了系列埋下的大部分伏筆,一些關鍵性的選擇貫穿三部曲,你在初代救下來的人,說不定會在3代裡的危機時刻給你表演一段最後一分鐘救援。整體故事上,質量效應3大致的主線任務是「統戰」。即巨大的外部矛盾面前銀河系內部矛盾的化解。遊戲整體上分成了兩條平行線,一條是收割者入侵,一條是2代幾乎正面角色的塞伯洛斯反水。內外夾擊之下,玩家將見證貫穿三部曲的星際民族矛盾和解。突銳人和塞拉瑞人對克洛根亡國滅種的基因吞噬病毒,最終以我們的好朋友莫丁科學家自我犧牲的方式,完成化解。奎利人和桀斯也在你死我活的鬥爭黎明,在薛帕德的斡旋之下有機會共存。甚至在克洛根人的母星,一直扮演著自然天災的沙蟲,會在千鈞一髮之時站出來給予收割者致命一擊,與碳基文明站在一起化為自然意志。當玩家積累到足夠的戰爭資源,遊戲終局之戰時,匯聚整個銀河系千萬億軍團的搏命戰鬥,直至今日仍舊是最激動人心、熱血澎湃、毀天滅地的星戰場面。
因此,整個質量效應3的戰鬥烈度空前升級。從遊戲機制層面,增加了翻滾動作,強化了近戰,豐富了各類槍械設計,增加了隊友技能之間的「引爆」效果。以上種種,讓遊戲從CRPG,到帶有RPG元素TPS,再到更靠攏現代TPS的進化。
因為收割者入侵這個大劇情背景,遊戲的壓力感陡然上升。遊玩過程始終會讓玩家覺得有一條主線在壓迫著玩家向前。人物設計和情節分支上,沒辦法做到前兩部時不時的幽默鬆弛。dlc也一直在補充戰鬥裝備、敵人關卡、甚至頗有克蘇魯感的追溯了一下收割者起源。全部的這些壓力,唯有在神堡dlc得以抒發,給玩家提供了不少有趣的笑話和情節,稱得上質量效應三部曲寫給玩家的情書。
讓玩家頗為詬病的是三部曲的結局。作為老派CRPG黃金時代的代表,通關ppt是每個玩家期待的答卷。無論是博德之門、龍騰世紀、輻射新維加斯,告訴玩家故事結束之後世界和主角團隊的改變,是遊戲獎勵給玩家的應許之物。質量效應3粗暴的用三光結局,梗概了玩家三部曲的努力。儘管後面補充追加了綠光結局,但多結局之間並無太多實質意義的區別,另外不知道是不是記憶問題,感覺傳奇版的結局似乎相比原版又長了一些,多了一些ppt和人物交代。儘管如此,質量效應三部曲的故事,體感上就是在最後用一個戛然而止的句號,乾脆利落的結束了。
大四的時候,我在知乎上回答過一個問題,也是我在知乎唯一回答的問題。題目是“如何將生活設計成一個有趣的遊戲?”我引用了大量質量效應的例子,包括要和一起努力的朋友多互動,要在關鍵時刻做出符合自己心中的正確選擇,要學著兩害相權取其輕,要用平等的姿態和縝密的邏輯明辨是非等等。簡單說就是,質量效應系列是我從大學邁向社會的關卡,我放在心裡的說明書。我總會想這個問題如果是我操控者薛帕德指揮官,那麼我會如何選擇。我會怯懦嗎?我會逃避嗎?我會毫不猶豫的在楷模與叛逆兩個提示中選擇一個勇敢面對嗎?每每如此,直面困難的時刻,我都會想起那個面對幾乎不可戰勝的敵人時,有迷茫、有恐懼、有憤怒、有失望,但就是沒有放棄的薛帕德指揮官。
最後,補充的結尾裡,一顆夢幻星球上,孩子不捨的聆聽著薛帕德指揮官的故事,依依回望,星海璀璨。考慮到如今Bioware的處境,也許讓質量效應的故事停留在此刻,就是他最好的結局了吧。恰如當年對於三部曲戛然而止的不適應,也許總想著回望這片星海的少年,應該緊緊抱住這段故事轉身向前。此後人生中無論面對何等艱難困境,不要忘了你曾和薛帕德指揮官一起,戰勝過更不可戰勝的困難。