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如果说《奥力奥力世界》为2D平台跳跃的滑板类游戏筑起一道高墙,那么《酷极轮滑》则在第三人称射击领域另起了一个新的炉灶。Roll7虽然只是一家规模不大的独立游戏工作室,但是却凭借《奥力奥力世界》斩获了英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA)以及众多奖项荣誉,而早在Private Division收购Roll7之时,就已经透露过“将下个任务目标设置为创造一些节奏流畅的优秀游戏”。而如今来看,便就是这款默默无闻的《酷极轮滑》了。
游戏的新手引导极其友好,游戏会以比赛晋级考核的形式,贴心地指导你各种相关操作与技巧。它的操作体验与市面上常见的第三人称旱冰滑轮动作游戏相似,但相对更偏向娱乐化,没有太硬核的门槛需求。这方面最典型的一个例子,就是摒弃了失误惩罚——游戏中无论玩家用什么样的姿势落地,角色都会在完成一个翻滚后迅速站起进入自由态,这与一言不合就摔得“狗啃泥”的《托尼霍克滑板》就完全不同。
娱乐性的另一体现,便是游戏类各种特技动作的难度被大大降低,几乎各种动作都能在极端情况下被随意施展出来。但也是归功于这一原则,本作的滑轮体验爽快感就被大大增强了。你可以更加随心所欲地操作主角,利用高低坡做出各种飞跃动作,一个按键就能轻易地在在轨道或是墙面上进行滑走,而丝毫不用把控平衡。当然,制作组降低操作难度的意图,显然是希望玩家把精力放在如何连续、流畅地做出各种花式动作,获取高分奖励上面。
比如随着玩家轮滑和射击技艺的逐渐精湛,更多类型的敌人也会在后续的关卡中陆续出现:比如能在地面制造一片片“
而当玩家逐步适应华丽炫技的时候,射击元素的加入无疑让整体的流畅度更上一层楼。虽然射击准心的设计瞄准的逻辑颇显陈旧过时,但是射击元素和轮滑元素确是息息相关。如果不做出轮滑招式,比如空中抓脚、空翻等技巧动作,玩家便得不到弹药补充;若玩家能流畅地在场地中边放大招边射击,那么就可以得到近乎无限的弹药,化身人形军火库。于是乎,刺激的射击体验穿插着拉风的轮滑操作,相辅相成的两种元素,在游戏内形成了玩法闭环,这便是TPS和轮滑融合的最终奥义。
游戏的玩法就是「移动 + 射击」,移动是用轮滑摆出各种复杂狂气的姿势,射击就是操起手中的武器暴打敌人。《酷极轮滑》的射击方式简单粗暴,四种武器可以在游玩中自由切换,使用双枪时的准星会自动锁定范围内的敌人;霰弹枪则有重锤射击这种考验玩家瞬间反应来提供高伤害的机制;操起手雷发射器的话,需要判断手雷的抛物线来辅助进行瞄准;蓄力贯穿枪 Z-11 属于让玩家手动瞄准远处目标的高伤害狙击武器。四种武器各有特色,玩家可以在远近高低都能进行定点或是范围性打击。
《酷极轮滑》的所搭建的世界观也较有新意:游戏将时间线设定在了2030年,这是一个没有高科技AI技术、没有所谓的“人工智能”,人们无不钟情于“轮滑赛”这项杀戮运动的未来世界。这部分内容在游戏中稍显零碎,玩家仅能通过关卡间隙中的少部分场景及其中的各类文本碎片来拼凑信息,但还是足以让人窥见这个世界的冰山一角。
比如当主角置身于选手休息室、直播媒体间以及列车车厢等场景时,通过那些可供互动的道具可以逐步收集线索,从中了解到自己与其他选手的关系、在公众眼中的形象等等。这种种线索交织在一起时,从而拼凑出稍显清晰的故事脉络。最后,玩家会发现卡拉·哈桑其实是一名不惜背负债务也要参与“轮滑赛”竞赛的狂热运动员,但随着自己一次次的拔得头筹,他才发现原来整个竞赛都是被一个超级庞大的公司所统治操控着……而玩家将要去揭开这家公司神秘的面纱。从某种程度上讲,这类碎片化的场景叙事技法其实在很大程度上缓解了玩家长时间紧绷的神经。
值得一提的是,通关后,游戏会以本篇结局后日谈的形式,解锁「为血而战」模式。可以视作高难度的里关卡,从敌人配置、惩罚机制和挑战项目都有明显区别,彻底展现出游戏残酷的一面。总的来讲,《酷极轮滑》非常有想法地将“射击”和“轮滑”结合在了一起,游戏的难度下放,更注重“娱乐性”。不过,较高的重复度却十分容易使人产生审美疲劳,在快节奏的射击中迷失。