感谢@知乎游戏 提供的CDKEY
对于我来说,游玩《双子星:盛气凌人》(以下简称《双子星》)是一段不仅快乐,而且珍贵的体验。它让我回想起了小学时和朋友们挤在同一台电脑前拍打键盘的记忆——那时我和朋友们所沉迷的还是诸如《双刃战士》《双箭头》亦或者是《造梦西游》这样的作品。
而时光飞逝,到现在我突然回想,虽然“和朋友打游戏”这样的情况不减反增,但真正并排坐在一起看着同一个屏幕似乎已经是很久很久以前的事情了。因此,也许我更需要感谢《双子星》,它将我带回童年时的那一段青涩的游戏时光。
当然,情怀固然会影响评价,但要传承情怀也不是什么阿猫阿狗就能做到的。正如我在标题所言,传承我童年游戏回忆的《双子星》,尽管剧情多余,但仍是一部优秀的动作游戏。
清版的那种。
剧情:快进舍不得,点按受折磨
我不得不说,初见《双子星》的时候我对它的剧情简直是充满了期待:从雨幕中缓缓醒来的双子,崩坏而成废墟的小镇,在自己身边徘徊着等待你醒来的慈祥异族老者。重新拿起刀剑应对战斗,与另一位双子突破重重阻碍来到直通地底的大洞前,与钻出的巨型战斗兵器进行无望的搏斗……
这是什么?这是结局!这是倒叙!配合上《双子星》令人着迷的美漫画风,这个开头让我对它的剧情充满了期待。
那么,在游玩过所有的剧情后,我的评价是什么呢?
所以说能让玩家的心情和角色达到殊途同归的同步……应该也算是一种本事吧?
不难看出,《双子星》剧情的编写者有着极大的野心。他想要在《双子星》中探讨一些相当深刻的东西,我们可以从这些剧情和台词中发现端倪:在游戏过场中无时无刻不存在的对反派的正面塑造,如在你击杀某个boss后那些聚在一起的boss们也会表现出悲伤与愤怒,更不用提他们在你逼近最终的城堡时言必称“保护民众”了;以此为基础,《双子星》试图构造一种经典但又难以驾驭的两重困境:谁都没有错,每个人,或者说每个种族都是依靠自己的求生本能行动;反派的作为并非因为他们邪恶或是有野心,而是出于对美好生活的向往,仅此而已。
但和如此宏伟的野心不相匹配,《双子星》最终呈现出的剧情却难言理想:极为冗长的无意义对话冲淡了剧情的浓度,使真正有价值的探讨无处落脚;对反派正面品质的过度强调使得主要矛盾偏离了预设的“种族矛盾”,而显得更像是对主角二人组的批判——要知道从始至终以市长为代表的的“人类”都没有出手,直接和哥布林们刚正面的可是双子啊!
(当然在另一方面,能被两个混混一路杀穿的文明也很难让我同情起来就是了)
因此,尽管《双子星》有一个足称“优秀”的开头,但后续的剧情走向却是教科书般的高开低走;也正因如此,游戏过程中这段对话发生过多次:
我:(看室友)快进吗
室友:(无表情)嗯
(疯狂快进)
战斗:让人欲罢不能,但缺点同样明显
相比于剧情,《双子星》的战斗系统才是令我对它着迷的关键。正如标题所说,它并非没有缺点——恰恰相反,它的缺点相当之明显。但如果考虑“双人游玩”这个场景,在插科打诨的背景之下,它似乎也并没有什么让人难以忍受的地方;而在这个背景之下,它的优点也会被相应的放大。
因此,尽管我的游戏体验相当不错,但评测却会显得更加严苛一些。
《双子星》的战斗毫无疑问是“丰富”的。《双子星》提供了许多武器种类供玩家选择,而不同的武器又决定了不同的战斗风格。较为稳妥的玩家会选择单手武器,如单手剑和锤子等武器,它们的特点是可以空出一只手来握持盾牌,从而获得盾牌属性的增益;如果不想躲在盾牌的荫庇之下则大可以选择双手武器,而它们又可被细分为以快速敏捷为特点的双匕以及笨重但稳定的双手剑和双手战斧;除去武器本身所属种类的差异,每把武器都有自己独特的特殊技能,涉及召唤、控制、位移等诸多特殊效果。
而在武器之外,盔甲的选择也会影响你的战斗风格,是选择重甲和敌人来一场硬碰硬的对决,还是穿上皮衣将敌人玩弄于股掌之间,都是属于玩家的自由决断。
尽管武器和盔甲的样式已经堪称花样繁多,《双子星》依旧提供了六种不同的“特殊装备”:能够超远对敌的弓箭、可以快速接近,亦或是将敌人拉到面前的钩锁、能够减缓敌人速度,并汲取他们生命的吸血灯、可以让人瞬移的项链以及正如其名的炸弹与地雷。装备的多样性使得玩家战斗的自由度得到了极大的拓展——为什么不能做一个穿着重甲的刺客,用瞬移来弥补敏捷上的不足,或是轻装上阵的斧头兵,拿着弓箭找到良好的优势输出位呢?
而除去搭配多样的装备系统,《双子星》在动作玩法本身也下了不少功夫,为希望深挖操作深度的玩家提供了空间。攻击时利用左摇杆的动作打出击飞与横扫,或者是干脆将整个左摇杆旋转一圈来打出威力极大的旋转斩击;跳跃、冲刺与翻滚时的攻击动作也会发生改变,倒地僵直的敌人可以抓取并投掷,看准时机进入防御姿态就可以格(zhen)挡(dao)敌人的伤害并让对方进入可以被抓取的僵直……
从我放出的图片可以看到,《双子星》光是列举自己战斗的特殊动作就用了整整两页。尽管除了少数技巧(如普攻、跳攻与振刀)外大部分的战斗机巧都属于可有可无的状态,但是如此之多的动作选择还是给予了玩家充分深挖游戏深度的机会,也让这款游戏的反复游玩更有乐趣。
然而正如我在这一部分的开头所提到的那样,《双子星》并非是一部完美的作品——在游玩过程中我也感受到了它或是在玩法设计或是在效果呈现方面存在的缺陷。
最大的缺陷自然是失败的难度曲线设计——在选择【困难模式】的情况下,我和室友击败前两个boss(斧头怪和刺客)时都各自付出了十几次乃至二十余次的死亡次数,甚至最后完全击败它们时感受到的不是“水到渠成的快乐”,而是“意想不到的狂喜”;然而随着等级的提升以及装备的升级,后期的boss基本上都让人失去了让人反复试错的魅力,甚至大部分的BOSS我和室友都是初见杀通过。
究其原因,《双子星》在BOSS设计,或者说在所有的怪物设计方面都走了捷径。后期的BOSS基本上没有大异于前期boss的特性与机制,导致玩家在摸清前期BOSS的套路后所获得的经验可以直接套用在后期BOSS身上;同时尽管《双子星》中存在如【黄金卿】这样通过高频次攻击克制振刀的BOSS,但大部分BOSS都可以通过娴熟的振刀轻松解决——无论是远程的火球、毒液,还是近战的劈砍、抓取,BOSS的技能与动作几乎都可以被振刀反制,尽管熟练掌握振刀需要相当的精力和练习,但我仍然认为它在游戏中的存在感有些过于强大了。
同时,部分武器的强大特效也使游戏的难度大幅下跌。如我在游戏中期得到的一把名为【隐士】的单手剑,它在拥有较快的攻击速度、彼时颇为不俗的伤害以外,其技能更可以让大多数BOSS直接倒地;更可怕的是,它拥有多达四个能量槽,也就是说最多的时候我可以几乎毫无代价地让BOSS僵直四次。除此之外,击败BOSS【火焰僧侣】之后获得的棒槌武器可以直接召唤一只【火焰僧侣】为你所用,这就使得后期的BOSS战大多失去了意义——毕竟那个僧侣的强度可真是不俗。
明明战斗做的很好,就这么不想让我战斗?
我对《双子星》最不满的有两处,排在首位的当然是可有可无、浪费时间的剧情,而排在第二位的就是各类无比繁杂,甚至让我感觉“它是不是真的不想让我打架啊”的诸多设定。
经验足够升级不会直接升级,而是要传送到卧室睡一觉;每升两级会得到一张【健身房代券】,需要你到健身房场景玩小游戏才能转化为实实在在的属性……
当然,还有最为煎熬的:在清理了每一个大关,获得了能量符石后,我们需要带着符石风尘仆仆地赶往市政厅,到市长那里(一般还需要先在秘书那里浪费一段时间)过!主!线!这种汇集了《双子星》这部游戏中两个最让我心烦部分的过场果然还是不要出现了最好吧!
我是如此讨厌这一部分,以至于我甚至都没有留下一张截图
总结
尽管我对其吐槽如此之多,《双子星》依旧是一款优秀的清版动作游戏。它拥有精心雕琢的战斗系统、调教良好的战斗手感(尤其是振刀的手感真的很棒),以及让人难以忘怀的双人同屏战斗体验。只要忽视它令人难过(在剧情外令人难过,而不是剧情本身)的剧情,以及有些繁杂但不算臃肿的周边系统,它能为你带来数十个小时的快乐。
(突然想到这部作品的制作公司名字是“1P2P"……果然是把街机风与本地联机刻在公司名上的制作者呢)