CS2的遊戲過程是充滿博弈的。在團隊層面上,遊戲過程中主要圍繞AB兩個目標點的攻防展開博弈。在此基礎上,不同的地圖豐富了玩家的體驗。作為一個5v5的遊戲,團隊層面的博弈對於每個玩家個體來說總是不夠清晰,對於只玩少數地圖的玩家,很多決策基於習慣,而非清晰通用的方法論。本文將會以CS2中的團隊博弈為基礎,討論CS中地圖設計。
首先我想以dust2這張地圖為例,這是一張在二十年前就存在的經典地圖,時至今日仍然保留了其基本結構,並活躍在CS電競比賽的地圖池中。
dust2俯視圖
外環線
僅從俯視圖上來看,dust2的地圖結構很像一個變形後的“田”字,目前CS2的所有地圖都可以構建一條“外環線”,其可以將T出生點,CT出生點與A、B兩點連在一起,某些地圖中CT或T的出生點可能看起來在這條外環線的支線上,例如nuke,這其實是地圖設計者為了調整雙方的控制區域而做出的設計,這部分區域其實並不能通向地圖中的其他區域,在地圖分析中暫且也不多考慮。但既然提到了,nuke的多層結構導致其外環線並不像Dust2那麼清晰,其外環線是CT出生點-A點-管道-B點-鐵板-T出生點-外場-CT出生點。
dust2外環線
nuke外環線(數字為路線的兩組上下層連通點)
在外環線的設計上,AB兩點更靠近作為防守方的CT出生點,使得AB點在遊戲開始時就處於CT方控制下。假如遊戲地圖中只有這條外環線,CT在AB兩點間轉點要比T更快,防守資源調度的機動性更好,T在隱藏進攻意圖時的難度就會很大。
CT轉點路線與T轉點路線
在外環線的基礎上,CS中的地圖又添加了一條從A到B的較短路線,在dust2上體現為從A點-A小-中路-B1-B2-B點,這是一條長度接近外環線上A-CT出生點-B點的額外一條轉點路線。對於進攻方來說,這條路線並沒有在開局時就由CT完整控制。在大多數地圖上,這條路線還為T提供了進入目標點的額外入口,例如在dust2上,T從外環線上進攻A點只有A大這一條路線,控制額外的轉點路線有利於後續在多個位置同步進攻。在本文的後續內容中,我將這條路線稱作T轉點路線,而CT習慣使用的轉點路線稱作CT轉點路線。
T轉點路線(紅)與CT轉點路線(青)
對CT來說,他們已經有更安全且轉點耗時接近的CT轉點路線了。在遊戲中,CT更多時候會試圖控制T轉點路線的一部分而非控制整條路線,以實現信息收集和干擾T使用這條路線的目的。在回合進入最後30s時,隨著時間壓縮,T方變更進攻目標的概率越來越低,此時如果CT方人數劣勢或者缺乏道具,可能會從壓力較少的一端開始嘗試控制T轉點路線,來為後續的回防環節做準備,此時CT控制這條路線的目的為:收集信息確定T方進攻意圖,為下包後的攻守互換後的CT進攻創造額外入口,我把這種動作稱為提前回防。
作為T方,因為需要隱藏進攻意圖及利用T轉點路線進行轉點與進攻,需要控制這條路線來為後續進攻創造條件。
中路
CS地圖的中路一般會穿過T轉點路線,並連通CT轉點路線和T轉點路線,中路與上文中提到的兩條轉點路線會形成一個“日”字形結構,雙方的激烈的地圖控制爭奪往往發生在這個結構中。
如果CT在控制中路,這條路線就不能用於T的快速轉點,同時也給CT提前回防創造了方便。在大多數對局中,雙方都會試圖爭奪中路的控制權。如果T方放棄控制中路,一般會在回合早期發動一波進攻,這種策略能夠有效是因為CT在回合早期沒有任何可以用來判斷進攻意圖的信息。如果CT開局仍然做A、B、中路的默認偵察與控制,一波進攻很有機會能夠拿下在setup階段防守資源分配不多的區域。在如今的電競賽事中早已發展出了對一波進攻的通用反制策略,但因為和地圖設計無關,在此不做展開。此外,很多玩家會認為nuke是一張難以理解的地圖,一部分原因是其多層結構,但事實上vertigo也是多層地圖,另外的原因是,nuke中在玩家報點中並不存在”中路“,甚至也沒有常見的A大A小,讓玩家在接觸這張地圖時難以代入理解其他地圖結構時產生的經驗。如果用本文提出的分析方法,nuke的中路是T出生點-外場-K1這條路線。
結語
事實上,CS不同地圖在細節上的設計差異,結合遊戲中的其他系統,讓遊戲過程中充滿了決策。
CS發展至今的所有地圖,整體結構都很容易被拆解成文中描述的部分,我認為這也是此類遊戲的地圖的核心設計思路。在對地圖的結構進行拓撲後,更容易理解CS中的宏觀策略,在進入一張不熟悉的遊戲地圖後,也更容易形成清晰的遊戲思路。
本文內容源自個人的遊戲經驗總結,含有大量主觀意見,歡迎討論!
最後,祝各位總能向前看,生活愉快,遊戲愉快!