【手機遊戲】逆週期增長,新品用戶過億,魔方張晗勁:我們掙扎焦慮過


3樓貓 發佈時間:2023-12-06 15:14:54 作者:遊戲葡萄 Language

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【手機遊戲】逆週期增長,新品用戶過億,魔方張晗勁:我們掙扎焦慮過-第0張

「我們既不想讓自己顯得很怪,也不想讓自己泯然眾人。」

文/以撒&托馬斯之顱

要說騰訊膽子最大的工作室,你覺得是誰?

在前兩天,很多人都把這樣的目光投向了魔方工作室。不知道你還記不記得,去年也是這個時候,他們放出的《一人之下》IP新遊實機片子,就在B站上爆了。而今年,這款產品定名為《異人之下》,和開放世界玩法的《洛克王國》手遊一起發佈了新實機。

截至目前,兩個視頻的播放量分別超過541萬和463萬,在B站上了全站排行,並且在遊戲區排行榜分別排第二和第三。講道理,如今B站的遊戲區內容,幾乎總是會被米哈遊產品的新PV、預告霸榜。而這兩款未上線的騰訊遊戲,這次卻達到了同樣的量級,恐怕很多人都沒想到。

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儘管還未上線,但他們拿出來的產品,看起來都不那麼「騰訊」,甚至有點反常識——不管是玩法、美術風格還是表現手法,好像都並非尋常商業手遊會選擇的方向。看到這些,不少人可能都會思考一個問題:騰訊相對欠缺的內容能力,是不是還真給他們跑出來了?

要是隻有這些,還稱不上膽子大。關鍵在於,他們長期投入的賽道和玩法要麼看起來用戶群體相當有限,要麼就是特別硬核難啃。在外界看來,他們這種做法很像是在賭,但他們好像賭贏了——比如長期位居暢銷榜前列的《火影忍者》手遊,和全球註冊用戶破億的《暗區突圍》。

最近,葡萄君和騰訊互娛魔方工作室群總裁張晗勁(Enzo)聊了聊。雖然今年魔方做到了逆勢增長,但張晗勁表示,這是因為他們「倒黴倒得早」;而對於那些看似叛逆的賽道選擇,魔方真的沒有在賭。這背後的關鍵,是勝率思維和賠率思維的轉換。他已經決定接受這場無限遊戲的挑戰,看看自己能不能靠認知而非運氣,一場又一場地贏下去。

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魔方總裁張晗勁

另外,他也提到了時代的變化,感嘆如今成功的標準多少已經有所改變——“不管是一個人還是一家公司,能自己養活自己、不是負資產,就已經很成功了。”但他說自己依舊追求世俗意義的成功,想讓魔方變得更大,也接受外界對成功的主流定義:“有人用世俗的眼光看過來,你就用世俗的眼光瞪回去。”

以下是經過整理的對話實錄:

01

「逆週期」的魔方:

“四五年前就掙扎過了”

葡萄君:今年行業有很多新的變化,也有不少重量級選手進場退場。相比之下,魔方這一年的步子是不是有些放慢了?

張晗勁:我們該落的子都已經落過了,現在新的一步還沒出手,還要再等一等明年的情況。

另一方面,魔方今年的增長其實也有點「逆週期」,甚至所有崗位都在招聘。因為我們倒黴倒得早,四五年前就掙扎過了——那時我在想,行業裡的頭部已經那麼大了,我們是不是已經被時代拋下了?還有沒有做下去的必要?

葡萄君:聽起來是很深層次的焦慮。

張晗勁:對,但是後來我得到了自己的答案,也按這個答案半拆半蒙地開始投資,去做了不見得被每個人都看好的事情。在走過一個週期之後,我們今年反而會上升一個Level。

所以我很能理解現在有些朋友們碰到的困境,那些都是實實在在的困難。當然,如果他們能走出來,也同樣會有新的狀態。

葡萄君:走出來之後,你們有什麼樣的能力提升或驗證?

張晗勁:首先是內容能力。我們剛剛發佈新宣傳片的《異人之下》和《洛克王國》手遊,都是魔方在內容上給出的解法,而且是基於魔方特點的解法。

葡萄君:先說說《異人之下》吧,我看了實機,感覺確實驚豔。它的解法不一樣在哪?

張晗勁:《異人之下》的整體結構很像我們最熟悉的《火影忍者》:圍繞角色塑造、有PVP玩法,也有PVE劇情。但它的美術風格差異化、敘事和表演都被大大加強了,因為在下一個時代,你需要給用戶一個很硬的理由他才會下載遊戲,而增強這樣的內容,就是一條被反覆驗證過的路徑。

對於這幾點,我們重視到什麼程度呢?重視到直接讓美術總監當了製作人。所以我把《異人之下》放在這,跟二次元遊戲中所有最強的產品打,它都會有很強的辨識度。

葡萄君:美術方面的提升,對它真有那麼關鍵嗎?

張晗勁:很多人問過我一個問題:動畫和漫畫已經很好地講過這個故事,你再花這麼多錢在遊戲裡複述劇情,我為什麼要看?我可以很好地回答這個問題:同樣一場戲,我用動畫10倍的價錢去做,就一定會做得更好,能給你全新的震撼,而且還不要錢,你為什麼不來?

這就是《異人之下》的模式,它不是3A產品,但在邏輯上類似於3A產品——用遠超遊戲性的畫面和質量去吸引玩家。而要達成這個模式,我們在動作和其他方面都挺有信心,唯一需要加碼的就是美術,這時,美術出身的製作人就相當於一根槓桿。

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葡萄君:你們是希望通過他,提升這款產品的上限?

張晗勁:不,上限是無窮的,可以隨著運營時間拉長而提高。但在遊戲行業,主創的品位會直接決定遊戲的下限。擁有品位很難,就像作曲家的樂感很難培養一樣。

葡萄君:在騰訊,似乎很少有重點項目敢用美術當製作人。

張晗勁:以前大家喜歡運營系製作人。因為當年是流量驅動,誰離用戶更近,誰就能挾用戶以令項目組。但現在不一樣了,團隊經驗越來越豐富,大家都很懂遊戲,都能把自己代入到用戶的角色。

其實這個決策很簡單。我們魔方做動作很強,工程能力也首屈一指,什麼東西都能磕出來。既然要提升的就是品位,那就讓有品位的人上就行了。

葡萄君:怎麼才能讓這麼有品位的人一直沒跑路?

張晗勁:以前還真沒太想過。他是我們從畢業生培養出來的,我們絕對信任你,給你足夠發揮的空間和資源,回報是業內一流,同事和你也互相看得上……這為啥要跑?

葡萄君:那《航海王》的立項邏輯,是不是也和《異人之下》差不多?我看它的3D演出也很不錯。

張晗勁:結構上確實一脈相承,但因為是橫版,它和異人會是不同的格鬥玩法方向。格鬥有很多細分,我們希望窮盡這個領域的所有解法,讓幾款產品一起推動品類向前走。

3D的靜態標準其實不難,但打起來之後就難了。當年做頁遊《機甲旋風》,我們就有一套很嚴謹的框架,對動作做逐幀分析,後來也一直在研發自己的「功夫」引擎,它能支撐橫版、鏡頭追蹤視角、2D和3D等各種形式——這是魔方最核心的東西。

葡萄君:那另一款新品《洛克王國》又給出了怎樣的解法?

張晗勁:《洛克王國》手遊是以收集、養成為主的大世界,在玩法上和最初的《洛克王國》頁遊思路一致。在內容方面,遊戲中的整個世界都以精靈為驅動,劇情會圍繞精靈的出現、這個世界形成的前因後果展開。

這個想法,在我做《洛克王國》頁遊時就很明確了。電影《黑衣人》裡有一個很離譜的設定:所有現代科技的真相,都是外星人在為你提供能源。它把一件很無厘頭的事情,用你生活中的一些事例進行逆向解釋,從而讓這個設定變得可信。當時我們就想,我們要做的是一個以精靈的能力支撐起來的世界。

這是魔方第一次挑戰這種大規模PCG內容的大世界,做得確實不算快。我們預計會在明年進行測試,我也在焦急地等待一個能夠體驗更長時間的完整循環,等待它的第一聲啼哭。

葡萄君:聽起來這個項目可真貴。

張晗勁:這就是我們的戰略。當年在頁遊時代的那些競爭對手,沒有人會像我們一樣投入這麼多時間、精力來重製這樣一款IP。

葡萄君:要做出這麼一個所謂的大世界,有多難?

張晗勁:從原理上看,它並不是很難。去年我們聊過一個話題:現代工業化是「用機器生產機器」,那麼PCG工業化就是「用程序生產程序」。而第一款的難點就在於,我們是一邊在搞生產,一邊還在造機器,這就肯定會慢。

反過來看,如果這四年,我們有三年半時間都放在造機器上,造完之後再去搞生產,這個速度可能還不如純手K呢。但是純手工沒法複用——我會在家裡手搖紡紗織布,不代表我開了家紡織廠。同樣是織布,這二者完全不是一個概念。

葡萄君:按你們這樣的方式推進,會不會出岔子?比如因為慢而錯失良機。

張晗勁:不會,因為這個市場會一直在。而且只要「機器」在,即便測試反饋不好,我們改起來也會很快,所以我們不怕慢或失敗。

如今的遊戲行業,真正強的公司哪有人會把自己逼到絕路上去?現在已經很少會有「一款產品賣不好,公司就沒了」的情況了。這是一場無限遊戲,沒有一勞永逸的成功,也沒有一次就翻不了身的失敗,所謂的勝利,只是會讓遊戲繼續下去。

葡萄君:如果要說魔方現在最大的一個問題或挑戰,你覺得會是什麼?

張晗勁:我們處於一個快速生長的過程中,很努力地想保持自己的面目鮮明,但還是要去對抗氣質的淡化。

當一個概念被談論地足夠多時,你會發現什麼東西都能往裡加進來,那麼這個概念本身的內涵反而會被淡化。就像二次元在一開始是很小眾的圈子,大家大概都知道什麼叫二次元,但到了前兩年二遊最火的時候,大家反而搞不清楚啥叫二次元,都給自己整不會了。

魔方也會有這樣的問題:我們可以靠特色去打出自己的牌,但也會不可避免地向主流回歸。現在的魔方可能面目依然鮮明,但是如果運氣好,我們體量越來越大,它會不會變得模糊?這需要做好平衡:既不讓自己顯得很怪,也不讓自己泯然眾人。

02

提升內容能力不難,

但進化很殘酷

葡萄君:從本質上看,魔方對內容是怎麼理解的?你覺得什麼才是所謂的內容向遊戲?

張晗勁:從二遊廠商的角度來看,他們大概率會把內容向遊戲先定位成二遊,其次再談玩法,所以他們的玩法只要做到不篩人就好;

而我們的出發點不一樣——我們的內容解法,服務於某種玩法的受眾。比如你可以喜歡我的內容,但你如果不是格鬥玩家,可能就會覺得《異人之下》太累了。這種解法,可能會更像有強玩法需求的平臺遊戲。

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如果用二次元遊戲圈的眼光來評價,你會覺得這些產品不是那麼「純粹」的內容向產品。但這才是我們的特點——遊走在內容和玩法中間,不去刻意地二選一。

就像《異人之下》的主體是格鬥,《洛克王國》手遊則是收集和養成,它們都不是傳統二遊中類似選秀模式的角色Gacha:圍繞PVE來講故事、包裝人設,讓玩家給喜歡的角色打Call。這種模式我們也能看懂,但不見得能展現出我們的特點。

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葡萄君:這件事你們是什麼時候開始意識到的?

張晗勁:我們在不停地提出解法。當年做《火影忍者》手遊時,我們的內容遊戲都不太成型,但對比當時同年上線的頭部二遊產品,它在很長一段時間之內成績都是更好的,現在甚至越來越好,只是那時大家更傾向於說你是騰訊遊戲,我們也沒覺得它是內容向遊戲。

今年,《火影忍者》手遊直接做到了有史以來的最高水平。原因在於,它這兩年抓住了內容向遊戲的機會——大家開始講故事了。《火影忍者》手遊當然不能完全像二遊那樣做抽卡,但也可以講人物故事,加大內容包裝側的投入,讓很多在其他遊戲中熟悉內容的玩家看到,原來你也有內容可以追。

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基於這樣的進化,我們覺得《火影忍者》手遊已經試出了一種解法。而《異人之下》這樣的產品,也可以照這個節奏來走,接受市場檢驗,看看我們到底能不能形成方法論。這樣的解法不是我拍腦袋設計出來的,而是我們天天接觸用戶,自然生長出來的。

葡萄君:現在行業都在強調內容,可內容能力應該沒那麼容易提升吧?

張晗勁:如果單純從內容角度講,能力提升不難,因為中國有的是編劇人才。

那天我跟同事聊天,他告訴我閱文平臺上的註冊作家體量有多龐大,給我驚到了——這說明創作門檻其實很低,你腦子裡有故事就可以。而且我們還有大量影視、動漫行業的人作為輸送,這方面我不覺得會有什麼問題。你想,九幾年的時候我們就有《仙劍奇俠傳》呢,寫得多好啊。

這麼多年過去,為什麼現在我們要重新構建內容向遊戲?不是我們內容能力弱,也不是中國人的文字能力弱,而是因為以前沒有解決掙錢的問題。現在我們可以包裝角色、用Gacha的方式變現,還愁沒有人會做這件事嗎?這一定會是一個正向循環。

葡萄君:你說得好像很簡單,但為什麼這兩年大家總會感覺這件事很難、很複雜,或者抱怨我們的生態不健全?

張晗勁:總會有人抱怨的,原因在於還沒有真正下定決心去做。而且有一部分抱怨的廠商或作者,或許本來就不太適合做——他在強行把自己擰巴成一個情感豐富的人。人很難硬要往自己身上貼標籤,去習得自己不具備的特性。

葡萄君:你的意思是,魔方至少有這樣的基因?畢竟當年《洛克王國》頁遊的故事設定就是你寫的。

張晗勁:也不是說我寫得有多好,當時只是為了快點兒搞,別吵架而已。我在春節7天寫了8萬字,回來開工做了半年項目就上線了。但好歹我也算是寫過劇本,知道它大概要怎麼做。

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其實基因是個好問題,但基因不是培養出來的,是死出來的。進化這個詞聽上去很像「進步」,好像高級的一定就會替代低級的,但進化其實就是莫名其妙地野蠻生長——一部分生物死了,剩下的群體就是進化。“世界就是個草臺班子”嘛,你能活下來,那就由你說了算。

或許對公司和行業來說也是一樣:下一個時代不一定會比上一個時代更好。但是即便真的處於艱難的環境裡,人的忍耐力還是會比自己想象的要更強大,最後你就會接受這樣的環境,而且活得也不錯。

所以我們才會做超長線投資,比如花八年、死掉兩代產品來進入射擊市場,是因為我覺得這就是硬東西。如果時代一定會慢下來,那我就要在它Cool Down之前,把勢能堆到足夠高。

03

勝率遊戲與賠率遊戲:

根本不算賭

葡萄君:說到這個,《暗區突圍》今年也在繼續增長。回頭來看,這款產品對你們來說到底意義有多大?

張晗勁:它對我們確實很重要,倒不是說營收層面的收益,而是它證明了我們的認知能力。

當你選擇了一個小眾市場下重注,能支撐你走下去的就只有認知了。而我們的解法在市面上得到了一些認可,說明起碼在這個階段,我們對本質的認識有它的合理性。面對開放性命題能得到這麼一個結論,是一件很爽的事——有點像當了一把「先知」。哪怕只有一次,它都會讓你更自信。

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葡萄君:這樣的成功,會對你們未來項目的選型,或者決策認知有什麼影響?

張晗勁:我們無疑會更敢賭。而且在我們看來,很多事情其實也不是在賭。只是因為有認知差距下的視線差,可能別人會覺得你們瘋了,我們卻覺得十拿九穩,沒什麼風險。如果建立在信息不對等的基礎上,這種事就沒什麼好聊的。

葡萄君:聽起來有點像炒股成功。

張晗勁:炒股成功不一定是因為你的認知,但是炒股會在相當程度上欺騙你,讓你以為成功來自你的認知。所以炒股才比中彩票更有成就感……沒人會認為中彩票是因為自己的認知吧?

葡萄君:那你怎麼區分這個成功是更多來自你們的認知,還是運氣?

張晗勁:好問題,這兩件事其實是分不開的。你可以通過一兩件事情覺得自己的認知很強,但是也有可能突然哪天被拉到地面上,才反應過來是運氣好。換句話說,買彩票好就好在大家對它有統一的認知——這事兒就是靠運氣。所以我們只能迎接無限的遊戲,要一次一次地贏下去。

換個角度說,有時這是「勝率」和「賠率」的問題:單純追求勝率,那每天搬磚最穩;而如果要做賠率高的事情,一定是建立在要麼有運氣,要麼有認知的基礎上。一旦你開始玩高賠率遊戲,你一定要接受你的賬戶常年下行,突然有一天上去了,之後可能又開始沉寂。

但如果有人玩得好,他可以通過各種工具去轉換兩者,所謂加槓桿、買賽道,就是把賠率遊戲生生買成勝率遊戲。從這個角度說,《暗區突圍》肯定更符合賠率思維,只是團隊越做,我就越覺得勝率越來越大。

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葡萄君:今年我最大的感受,就是行業裡主打勝率思維的人更多,主打賠率思維的人越來越少了。

張晗勁:在有條件的狀況下,沒理由不追求勝率,穩穩的幸福有什麼不好?我們也是逐漸從勝率思維轉移到賠率思維的,因為前者只能保證我們不死,而後者更決定未來。

葡萄君:過去兩年,因為看到一些頭部產品的成功,大家也都會覺得賠率思維才是做好遊戲的本質。但如今大家卻往往會發現並非如此,或者說並不是每個公司都能做到。

張晗勁:從外界看或許是這樣,但在那些成功公司自己看來,它可能就不是個賠率遊戲,而是在自己熟悉的模式上,進行大量資源加碼後的擴大投資再生產。人家真的是在做勝率生意,而且還能越來越勝率。

這是個典型的工業時代事件——我就做這樣的產品、不停擴大再生產,擴大到其他工廠和我競爭時,我的工廠比你大、效率比你高,我就能碾壓……我們也一直在追求這樣的事。

葡萄君:要做到這種事,前提條件會很苛刻嗎?

張晗勁:前提條件是你不要死,死了所有的積累都是無意義的。其次就是要樂觀,要相信市場會越來越好。

剩下的事情,就是一天天朝著一個大致正確的目標好好做。沒有人可以保證目標絕對正確,但只要你走得足夠堅定、足夠長,再加上一點點運氣,就不會錯。

我對行業的未來看法也是這樣,一定會有聰明的人去發明新的好玩事物,甚至平臺也會進一步搬遷,帶來更多體驗的延伸、遷移,這就是我們從業者的機會。

葡萄君:但人們總是會期待一個所謂的,不太「騰訊」的成功案例,而暗區就成了這樣一個例子。

張晗勁:其實很多時候外界會存在誤解,我們是最尊重價值規律的,並沒有想刻意把自己打扮得跟別人不一樣。如果魔方現在看上去不一樣,那是因為在成長的過程中,面對不同情況有不一樣的見招拆招,而不是我就想上演逆襲。

我們做產品的方法,和大家沒有什麼不一樣,我們認為它值得做,就不會去考慮投資組合的問題。魔方產品線裡也沒有哪個項目負責保穩,哪個項目負責激進。因為我們沒有認為自己在賭,只是在踏實地做手藝。

葡萄君:對於《暗區突圍》的定位,你們怎麼理解?在頭部產品比較強勢的情況下,會不會有所謂主遊、副遊之類的區分?

張晗勁:十幾年前我們就聊過這個話題。當年遊戲不多,玩家好不容易玩到一款好玩的,就會天天玩。但現在玩家見多識廣,娛樂方式也越來越多,你把最強的遊戲和短視頻放在一起,它們兩個誰算主遊,誰算副遊?

當供給足夠充分,被用戶挑選就是一件很正常的事,所以一定要給遊戲減負。假如有一家餐廳,要求你連續7天來我家吃飯,我就給你打8折,這種餐廳你愛不愛去?遊戲也是同理,我連你這款遊戲都不玩了,難道還想要你的獎品?我們希望逐步取消這種打卡活動。

而且《暗區突圍》也不是很怕流失,我們的數據顯示,很多用戶可能兩三個月不玩,但迴流後又會持續玩很長一段時間。所以它應該配得上比現在更大的市場份額,或是更多人的喜歡。

04

自洽、世俗與成功

葡萄君:這一年來,行業裡普遍有一種心態——「人到中年」的感覺,不少人覺得紅利消失了、自己能力也到這兒了,索性選擇了看淡。

張晗勁:這確實是主流心態,也是大家實實在在遇到的困難、觸摸到的邊界。就算我已經走出來了,也不能否認自己幾年前那些困難是不存在的。

葡萄君:你是靠什麼走出來的?

張晗勁:靠在一線做東西。有一個話題:當你焦慮到坐立不安的時候應該幹什麼?有人說,這時候擦地板、洗衣服都行,一定要讓自己忙起來,做點有挑戰性的事情。如果有一件事足夠讓你想投入,那就手把手地去做、去找資源。

葡萄君:但現在,很多人的問題恰恰在於找不到方向。

張晗勁:即使暫時沒有發現方向,也可以有一些事做,比如加強工程能力。

能力是線性的,而機會往往是點狀的,如果你看見了機會才現攢資源,那這個機會大概就不屬於你。就算大家同時看見,你憑什麼跑得比別人更快?如果每次都砸大量資源去交學費,交兩次你就會身心俱疲了。

葡萄君:所以這算是一個很正常的心態,需要一定時間和經歷來擺脫?

張晗勁:不需要擺脫。人的心態無法絕對平衡,只能在經過若干次波峰、波谷之後和自己妥協,接受自己的不完美,想辦法自洽。

當然,也有人能永遠激勵自己、勇立潮頭,這是非常難得的。我很羨慕這種狀態的人。也許現在這個時候,我們反而應該回過頭去欣賞前幾年有激情的自己。

葡萄君:你怎麼理解自洽?

張晗勁:以前我不太敢Say No,會覺得什麼機會都不要錯過,也趕過風口。但現在就會堅決Say No,只去做自己覺得理所當然的事。

不過外界的很多壓力,比如對收入的要求,我也不會逃避。有人用世俗的眼光看過來,你就用世俗的眼光瞪回去。

葡萄君:之前你還聊過大成功、小成功的話題。

(注:此處話題指張晗勁在2023年初,騰訊互娛員工大會上的相關發言:“多大的成功算是成功?小成功能否及時得到認可和尊重?應該多給一些空間和時間,允許團隊基於自身特點,做一些比較創新的,不以大不大評價,但從一開始就能自負盈虧運轉起來的項目。”)

張晗勁:我這句話倒不一定是為自己說的,我是覺得,總想著摘桃子的時代可能過去了——現在是要栽樹的時代。既然如此,可能就需要有不論大小的成功。

葡萄君:現在你對成功的定義有什麼改變嗎?

張晗勁:很簡單,不管是一個人還是一家公司,能自己養活自己、不是負資產,就已經很成功了。

當然,永遠都有年輕人在做夢,也會有永不滿足、想做出The Next Big Thing的人。但我們不能要求每一個人都是這樣,不能指責別人沒有夢想——可能人家已經做得很好了。

你開一家小公司,哪怕是哥幾個湊一個煎餅攤子,攤煎餅養活自己,那也挺好的。一步一步來,不要上來就看一個大故事。

葡萄君:但這個行業前幾年殘酷的點就在於,我們總是能看到一些巨大的故事。

張晗勁:對,而且我們越看還越覺得不過癮,還要繼續加大力度。

我們以前讀書的時候,最典型的成功是王大錘口中那種——當上總經理,出任CEO、迎娶白富美、走上人生巔峰。但你說現在當上CEO又算什麼?你還要有大夢想,還要搞出Open AI……

但這個世界就是一個大漏斗,能上下一個臺階的人,總是會幾何指數級地減少。像馬斯克那樣的人,全世界能有幾個?

葡萄君:這麼說,是不是你們也不打算追求什麼大夢想了?

張晗勁:不,我其實也追求世俗意義上的成功。我們的問題就在於體量不夠大,做得還不夠成功。但我不相信別人能做出來,我們做不出來。

葡萄君:這真的合理嗎?過去兩年大家可能對此很有信心,但是今年,很多人都會選擇放過自己。

張晗勁:是合理的,我們也曾經做到過。至少我還有一腦門子問號要去解決。我還是想不斷去當先知,不斷追求The Next Big Thing。

葡萄君:你會是一個永不滿足的人嗎?

張晗勁:

我到目前為止還不是很滿足,還是Stay Hungry的。但是不是永不滿足?不知道。只能說,更大的成功我還沒有體驗過。


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