转变、诚意与稳健:我们在东京提前玩到《伊苏10》


3楼猫 发布时间:2023-08-22 10:32:26 作者:駄目糕 Language

前往东京参加《伊苏10》试玩会前,我的心情是雀跃和期待的。

游研社发布过诸多参观各家游戏厂商的文章,像是CDPR、暴雪、育碧……对于玩家来说,参观喜欢的游戏厂商多少带着些秘境寻宝的意味,更何况Falcom是极富传奇色彩的存在。

它是现存最古老的日本游戏厂商之一,开发过包括轨迹系列和伊苏系列在内的多部知名作品,可以说引领过日本RPG游戏发展史;它培养过许多明星制作人,就连国民级动画监督新海诚也曾是Falcom的员工,《你的名字》也与《伊苏8》有着难解难分的关系。

也因此,我在飞机上重温了《你的名字》和《铃芽之旅》也因此,我在飞机上重温了《你的名字》和《铃芽之旅》

更为关键的,Falcom成立至今40余年,却始终保持几十人的规模。正是这份特殊,更加引人好奇。

上周,抱着参观Falcom的期待,我落地了东京。然而现实情况是,试玩会并没有在Falcom本社举办,我也没能参观到Falcom。

当天,我们在工作人员的带领下,进入了一家位于地下的Livehouse,在这里开启了《伊苏10》的试玩。


1

本次试玩原定内容是游戏第二章,流程约为一个小时。

但因为本次到访的媒体采访时间较长,工作人员担心我们在等待的时间中感到无聊,特别开放了第三章。

因此,幸运地我们可以聊聊前二三章里都包含了什么内容。

此前的官方资料已经公开过,《伊苏10》的故事脱离了以往的背景舞台“罗门帝国”,发生在北方海域“奥贝利亚湾”中。这片海域遍布大小岛屿,由海洋民族“诺曼”统治。玩家可游玩的内容分为海上航行和岛上探索两部分。

第二章开始时,主人公亚特鲁和女主人公卡嘉已经身处一座海岛,两人被名为“玛娜”的神秘力量相连,不得不结伴寻找力量源头,解除力量的方法。

也正是因为玛娜力量将亚特鲁和卡嘉相连,玩家能够体验到本作战斗最核心的进化——交叉动作。从设定上来说,两人在发动玛娜力量时意识相通,因此能够做出同步动作。

像这样像这样

单人模式注重速度与连击;双人模式注重威力与防守——此前看到官方对交叉动作的解释时,我曾认为是一套颇为复杂的战斗系统。但实际体验后,想向大家说明交叉系统的玩法,大概一句话就够了——按住R2不放。

简单来讲,单人模式操作方法与前作无异。而当玩家按住R2,便会进入双人模式。双人模式下,移动速度变慢,但两个角色能同步进攻,打出双倍连击。


同时,瞬发的双人模式可以当作格挡反击使用。

一直按住双人模式不放也能格挡绝大部分物理攻击,但会被多段攻击和特殊攻击破防。

图中激光属于无法格挡的特殊攻击图中激光属于无法格挡的特殊攻击

面对无法格挡的攻击时,就需要玩家在单人模式下闪避。于是,本作战斗系统最核心的乐趣出现了——把握切换单双人模式的节奏,单人模式走位,双人模式攻击。相应的,游戏中Boss也加入了必须双人模式才能破防的机制。

因为交叉系统,《伊苏10》整个游戏流程能操作的角色只有亚特鲁和卡嘉,此前这是被许多玩家诟病的地方。采访中,我也向近藤社长提了“在没有多位角色的情况下,如何维持玩家的新鲜感”这样的问题。

但实际上手后便能感觉到,这套交叉系统跳出前几代的爽快连打路线,在一定程度上提高了动作性。单就两个小时的体验来看,比起堆砌角色,交叉系统的确是我更愿意看到的改变。

至于剧情方面,据近藤社长所说,足够熟悉维京时代和北欧神话的玩家,应该能够推测出《伊苏10》的故事原型和大致走向。遗憾的是我对此并不熟悉,因此只能给出一些粗略的推测。

譬如,除了诺曼人对应的维京人,在探索过程中,亚特鲁和卡嘉还会遇上另外一个种族 “古里格”,这是一种会攻击人类的不死者,对应的应该是死亡女神海拉召唤的亡灵士兵。

可以预见的是,在《伊苏》系列的一向“高魔”的背景设定下,玩家应该会在游戏中邂逅更多北欧神明。结合本作的海战要素,冥界大船纳吉尔法一定会有所展现,故事也应该会在“诸神黄昏”中迎来高潮。

但遗憾的是,在二三章的试玩里,我们并没有体验到海战要素,因此无法在此解答在本作中占据相当重要地位的海战,实际操作手感如何。


2

在总共两个小时的游玩时间里,我们体验到的仍然是游戏前期的前期,完全不足以推测《伊苏10》的全貌。不过,我们可以聊聊的是,Falcom究竟在四年磨一剑的《伊苏10》中做了什么。

被迫转变与保持稳健——这是两个小时试玩后《伊苏10》带给我最深的印象。

在此之前,官方已经陆续放出消息,本作没有承接系列时间顺序,反而将时间线推回了《伊苏》2代和3代之间,主人公亚特鲁也从上一代的24岁回到了17岁;人设方面,启用了在年轻玩家群体中颇具人气的画师toi8绘制;并且,这是Falcom作品第一次首发登陆NS平台。

从近藤社长的采访中,我们能够找到背后的原因:Switch有着更广泛的年轻用户,上述一系列改变,很大程度上是为了吸引年轻玩家群体。

一直以来,Falcom有着最忠实的玩家群体,但玩家终究会成长,有些人会渐渐远离游戏。《伊苏》第一代至今已经有36年历史,对于《伊苏10》来说,吸收新玩家是亟需去做的事情。

当然,在日式游戏式微的大环境下,并非只有Falcom要面对这一问题。只是对于不同公司来说,挑战同一件事存在明显的难度差异。而以Falcom的体量来做这些事情,《伊苏10》就更蒙上了一丝惊险的意味。

但是《伊苏10》的试玩给我一种安心感。当然,这并不是赞美,自从进入7代以后,《伊苏》总给人一种“大差不差”的印象,乃至路人甚至难以看出区别。它不像《旷野之息》到《王国之泪》,仅仅几分钟的展示,便能吸引全世界玩家的注意力。

实际上手后,我仍然很难说《伊苏10》和前面三代有什么本质的不同。但在体验中,我能感受到交叉动作系统是一次革新,战斗即保持着以往的爽快,又增加了微妙的深度。我能察觉到它更换新引擎和着色器之后画面更加清晰自然,发色通透柔和,这些似乎已经足够了。 

相比于一些描绘缥缈的远景,这种相对的稳健,更让我感受到Falcom是在实实在在在的进步。


3

试玩会结束,在在回酒店路上,我和同行的媒体老师们聊了很久。

有人说双人动作爽快;有人说野外地图有进步;也有人觉得《伊苏10》回归了明快亮丽的基调,不像9代那么晦暗;总而言之,《伊苏10》给大家留下的印象都不错。

在玛娜动作的加成下,明快的野外探索的确令人心旷神怡在玛娜动作的加成下,明快的野外探索的确令人心旷神怡

然而当有人提到“觉得这作能卖多少销量”这个话题时,几个人面面相觑,讪笑了一下。

尽管前文提到,为了吸引新玩家,Falcom做了一些列改变。但从现阶段舆论来看,似乎还很难让新玩家买账。《伊苏10》的宣传视频中,最常见的评论是“现在是哪年”和“看不出来是哪代”,意有所指地表示画面太差。

对于绝大多数玩家来说,了解一个游戏最直接的途径是观看视频,往往“有没有眼缘”便能决定玩家是否购买一部游戏。受限于体量规模和技术积累,Falcom却很难拿出画面尽如人意的东西。

不过Falcom所擅长的,从来也不是制作精美的画面,而是对每一个角色的用心塑造。

我曾见过很多玩家对《伊苏》产生类似的感受:前中期并没有太多波澜,然而经历出生入死的冒险后,总会在游戏结尾和伙伴告别时,产生难以言明的离愁别绪。有时会希望亚特鲁留下来续写这段故事,但又期待着他的下一段旅程。

并不是完美无缺的作品,而是一部部能够让人感受到诚意的作品——这可能是对Falcom游戏最贴切的评价。


4

我没有参观成Falcom,现在想来也的确是一个不现实的期待。

Falcom仅有数十人,这次到场的媒体人数已经与社内员工人数相当,Falcom社内大概根本拿不出这么大场地。

但在Livehouse试玩同样让我开心。就像前文提到,工作人员担心我们无聊,特意为我们开放了第三章,这样的情况在以往的试玩活动中前所未有。一整天,工作人员留给我的印象都是随和,整个活动都在轻松的氛围中进行。

而这也是《伊苏》系列一直带给玩家的体验——轻松的冒险、舒适的节奏、饱满的角色。

《伊苏10》能够带来同样的感受吗?我不知道,但我在这里插一句题外话。据当天工作人员私下透漏,《伊苏10》的剧情在Falcom内部有着不属于《伊苏8》的反响。

《伊苏8》的Fami通评分是34/40,被称为《伊苏》史上最好的作品。所以,如果你对《伊苏10》感兴趣,或许可以多抱一些期待。




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