最近在黑盒看到過不少大學,高中甚至初中的小朋友想“進遊戲行業”,“做自己的遊戲”,甚至是“做3A”。
這不禁讓我回憶起了一位被稱為“默神”的故人……
咳咳,開玩笑。在不影響你的學業的情況下,有個夢想其實也是好的。畢竟誰不曾年少有夢呢 ?
正好我對做遊戲和進遊戲行業這兩件事兒,也算有點經驗,所以簡單科普一下,分享給萌新們。
(前排疊甲:本文內容偏向萌新科普,大佬們不用看了)
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正式開始之前,先簡單介紹下個人情況:我大學就讀於東部某985的某電類專業,軟硬件專業知識都學過,當然軟件方面肯定比不過計算機。
個人比較擺爛,大學成績不咋樣,也沒考研,直接找工作。大三到大四自己學了unity和UE,做過一些簡單demo,也參加過遊戲開發大賽。
校招透過遊戲開發和遊戲策劃,不過眼高手低,大廠不要小廠不想去,最後去了非遊戲的軟件開發崗。工作一段時間後,最終覺得不是自己想幹的事情,遂辭職開始轉投遊戲策劃,目前在一家遊戲工作做關卡策劃工作。
OK.閒話到此為止,現在以問答形式,講解下萌新們最喜歡提的一些問題吧。
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Q1:我想做遊戲,應該學什麼專業?
A:相關崗位太多,首先要看你最想參與遊戲製作中哪一過程。
如果你想要決定遊戲的玩法,機制,數值等等,那對應的崗位是遊戲策劃,由於這個對應的專業在國內幾乎沒有(其實也有,但很少,而且很難說教學質量如何),所以理論上任何專業都能當策劃,略有優勢的是:計算機,心理學,文學等專業。
如果你想製作遊戲底層,優化遊戲,或者是開發遊戲製作工具(引擎),那對應的是程序,最合適的專業自然是計算機大類了。
如果你想做的是遊戲中的美術部分,那也比較清楚,對應美術專業或動畫專業。
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Q2:自學應該學什麼內容?
A:
如果你是高中生,建議先不學。盡己所能考上一所好大學。如果到時候你不想做遊戲了,起碼好大學能給你更多保障,如果還想做,好的大學裡資源也會更多,包括更多遊戲公司的校招,同學間遊戲開發同好等等。
如果大學生:
美術這一塊就不說了,能進門檻的應該自己很清楚。
程序方面,首先無非是開源引擎,UE和unity,對應的語言是C++和C#。如果0基礎,隨便選擇一個語言從頭開始慢慢學吧,語言都是一通百通的,關鍵是數據結構和算法這兩塊要掌握好。
策劃方面。首先要多玩遊戲,但並非和你從前一樣隨便玩,而是要帶著自己的思考和目的玩。
比如你想做關卡策劃,那麼在遊玩遊戲時,你應該去注意它的關卡是如何設計的,地圖,敵人,興趣點,場景美術等等,是如何放置和相互融合的。最後,你要能夠把這種分析生成為詳細充分的文檔(拆解案),並能夠同樣從文檔開始設計一個遊戲的這些內容。
其次,策劃同樣需要學會用遊戲引擎,不用太過深入,但最基本的使用是必須的,這樣你才能自己做demo驗證自己的想法。
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Q3:想做3A,怎麼辦?
A:呃……最實際的建議:考一個歐美的本科或研究生,讀遊戲設計專業,畢業直接去歐美公司圓夢。
國內雖然現在也有個別廠商在嘗試往3A靠,但路還很遠,而且不但是你,很多優秀的前輩同樣想進去,競爭很大的。
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Q4:進遊戲公司應該做什麼準備?
A:首先打個預防針:國內大部分都是手遊+加班很多+你只是螺絲釘。
還想進的話,首先是學歷,自然是越高越好。
不過大部分還是更看重技術。如果有實習經歷,或參加遊戲製作比賽經歷,會加分。
美術方面,個人不太懂,但但至少是要作品集的。
程序方面,基本不會管你對遊戲的理解什麼的,和非遊戲公司的技術崗差別不大,主要會問你八股和技術棧,以及項目經歷,筆試上算法依舊是大頭。略有區別的可能是會問與遊戲引擎相關的內容。
策劃方面:看具體崗位,不同崗位差異巨大。如系統策劃,會以系統策劃案和拆解案為主,讓你拆解遊戲大大小小的系統,有些公司會對充值氪金的拆解很感興趣(國服特色)。
關卡策劃,則主要會問關卡設計相關內容,最好要有自己的遊戲demo展現自己的設計思路。可能會面試時讓你現場口頭設計關卡或修改某個遊戲的關卡內容。
文案策劃:比較考驗文學素養,最好有作品。
數值策劃:沒面試過,不瞭解。
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先寫這麼多,大家有問題可以評論或者私我。