題圖| 《射鵰》
作者 | 鰻魚
近段時間,網易的武俠開放世界遊戲《射鵰》進行了上線前的最後一次測試。這款遊戲由網易夢幻事業部戰魂工作室600人研發打造,花了6年10億投入,算得上是武俠遊戲中少見的大製作。
昨天《射鵰》針對新角色穆念慈發佈了PV。穆念慈穿著紅衣、手持柳葉刀,整體形象顯得堅韌又不失溫柔。穆念慈在原著中雖然只是一個配角,但在《射鵰》中卻被給足了戲份,從外表形象到內在人設都被深度挖掘。得以窺見,《射鵰》對角色塑造的用心程度甚至不輸其他二次元遊戲。
如今《射鵰》的內容製作已經準備充分。如今更令人好奇的是,這個耗時6年的項目究竟是在什麼地方下功夫,又打算以什麼方式與其他的武俠遊戲拉開差距?
武俠遊戲遇上金庸IP,這其實是一個挑戰。對於熟知原著故事的玩家,《射鵰》需要尊重原著、同時又能夠給玩家帶來多層次的感受;而對於未接觸過原著的玩家,《射鵰》也需要把控好敘事的方式,保證體驗的流暢性。
通過遊戲這一媒介,《射鵰》中還原了所有的原著名場面。其中比武招親為穆念慈和楊康初識的橋段,《射鵰》便進行了1:1還原。包括兩人在比武過程中,穆念慈中途奪走了楊康的隨身錦囊,而楊康則在最後奪走了穆念慈的繡花鞋。
《射鵰》動畫之內暗藏極致的細節,通過生動形象地表現出穆念慈在得手之後的小表情,更鮮活地體現出角色本身俏皮機靈的特點,也向玩家傳達出兩人之間所蘊含的曖昧情感。即便玩家是初次接觸穆念慈,其角色特徵也很是生動。
為了玩家能夠完整體驗到故事劇情的發展,《射鵰》嘗試採用了多分支的敘事方式,像電影一樣不斷切換視角。
《射鵰》在遊戲中設計了一個原創勢力烏蟾院,玩家扮演烏蟾院弟子行走江湖,和原著中的主角結緣。玩家在遊戲過程中會需要頻繁作出選擇,從不同的視角去體驗劇情。通過嘗試不同的故事線,玩家所體驗到的劇情也會更全面,甚至可以去改寫一些意難平的橋段。
玩家在遊戲一開始便可以選擇郭靖線或者楊康線,逐步去揭開他們背後的身世。前兩章體驗到的劇情會截然不同,直到在第三章比武招親中,兩人初次碰面並交手,兩條劇情線才第一次出現了重疊。
而且即便這一章節有相同的情節,但當玩家處於不同劇情線的時候,獲得的信息也會有差異。在楊康線中,故事的焦點會放在穆念慈本人身上,也隨著楊康和生母細聲交談而埋下伏筆;在郭靖線中,玩家則可以初步猜測出穆念慈養父的身份,同時與丐幫建立初步聯繫。
在劇情推進過程中,玩家有不少可以探索的內容。在對話中收集蛛絲馬跡作為線索,或者和周圍的人物對話解鎖隱藏劇情。如果玩家想要收集全部內容、瞭解故事全貌,也可以反覆回推時間線,解鎖更多遊玩內容。
《射鵰》使用了這種多線程的敘事方法,既保證了故事的完整性,也為每個角色都提供了塑造空間,讓玩家能沉浸在劇情之中。並且製作了辨別身份的趣味玩法。在玩家初次結識重要人物之前,都可以通過觀察服飾細節來猜測對方身份,加深對該人物的印象。穆念慈也不例外。
遊戲中穆念慈還原了一身紅衣的江湖俠女形象,包括紅色繡鞋、作為定情信物的攜字玉鞋均在遊戲中還原出來。《射鵰》也為其進行了現代化的二次創作。穆念慈身穿的招親紅衣繡有蝴蝶和花草,更體現角色活潑靈動的特徵;其髮間和手腕上加以紅線點綴,靈感來源與穆念慈和楊康的愛情故事,由此取「紅線錯牽」之意。
在劇情推進當中,穆念慈這一角色也得到了細緻的刻畫。而刻畫詳盡的不止是穆念慈這樣有戲份的角色,即便在主線之外的所有NPC都像是生動鮮活的人,而不只是為了敘事服務的一行代碼。
可以看出,《射鵰》希望打造一個真實的武俠世界。具體要說遊戲中的體現,不僅是遊戲內的時間和現實世界完全同步,還表現在每個角色都有自己獨立的動線,隨著時間流逝日出而作、日落而息。玩家可以在半夜時分觸發抓捕盜賊的任務,也只有在工作時間才能到酒樓前聽上一曲。
即使作為遊戲主角的玩家遊歷於世界,也不能影響角色本身的生活行為。
以穆念慈為例,她於午後時分可能在野外練武、傍晚時分可能在河邊洗衣。特定的事件劇情只會在某天、某個時間段開放,玩家如果想要和她交流,可以在指定時間內進行交互,解鎖獨屬於那個時間的支線劇情。
再加上AI問答的加持,遊戲中的角色形象都因此更加靈動。玩家都可以與之交談、贈送禮物,或者是與之交手切磋、幫助尋物。每天角色身上發生的新事件都略有差異,而他們也會在自己的日記本上記錄下當天的交互內容,標誌著玩家和角色之間日漸熟絡,就像是真正結識了一名好友一般。
按照《射鵰》的運營規劃,遊戲準備將整個時間線覆蓋19個江湖時代、長達150年。在這段相當長的時間線中,玩家可以伴隨著不同角色一同闖蕩成長。也或許正因如此,玩家扮演的原創角色才和武功「不老長春」搭上關係。
未來在時間推衍的過程中會有角色離開、也會有一些新角色隨故事進展加入其中。對於目前已經出場的角色,《射鵰》也準備為其逐步迭代。在現版本中,郭靖等人均還是初出茅廬的江湖新人,相貌稍顯年輕稚嫩,或許在之後會變得更具大俠風範。
《射鵰》塑造出一個像是真實存在的江湖世界,這個世界中的原住民不只是包括穆念慈在內的NPC,玩家自己也是江湖俠客的一份子。
就跟所有NPC都有獨自的背景故事一樣,《射鵰》打算讓所有玩家所扮演的角色也能做到千人千面。
《射鵰》捨棄了許多武俠遊戲中常見的設計——職業選擇、日常任務、多服務器等。
這些內容雖然在業內比較成熟,但它們並不是《射鵰》 真正想做的,為了達成他們「最頂級的金庸遊戲」的目標,這支開發團隊在研發過程中,對武俠遊戲的許多玩法套路進行了大刀闊斧的改革。
總而概之,《射鵰》希望讓玩家能夠在很長一段時間內都能享受角色扮演。因此遊戲需要在玩法上具有較高的自由度,才能讓每個玩家所扮演的角色各不相同。
在遊戲一開始,玩家便通過一套問答選擇來決定了角色的基礎屬性,令不同玩家所扮演的角色產生細微的差別。
在玩法層面,玩家不會再因為「職業」而受限。取而代之的更像是一名收集百家雜學的散人,需要打造一套獨屬於自己的武學連招。
玩家需要裝備兩種不同種類的武器(輕劍、重劍、棍等),隨時可以進行替換。每種武器可以打出3次連招攻擊,而具體每次攻擊的武學均由玩家自由搭配。《射鵰》把技能搭配做得更為自由,讓不同玩家都能打出多樣化的招式。
在運營層面,《射鵰》強調用「一次性探索」來取代重複性的日常任務。遊戲不希望玩家扮演一部不斷勞作的機器,而是像真實生活其中的原住民一樣親身體驗武俠世界中的每一個細節。
為此《射鵰》結合了開放世界的設計,在各處埋下了許多收集品和獎勵。玩家在烏蟾院醒來之後,幾乎在目光所及的每個書架上都能查閱書籍。當中有的介紹了烏蟾院的背景故事、或者是降龍十八掌、獨孤九劍等武學介紹。通過大量碎片化的內容,玩家逐漸加深對這個世界的瞭解,也更加身臨其境。
未來《射鵰》計劃採用賽季制和世界一服的運營方式,目的是避免數值膨脹的情況出現。按照理想中的規劃,玩家之間的角色差異不應該完全圍繞屬性數值,而是在於上述的技能套路、玩家對整個世界的瞭解和探索度等方面。
為了讓所有玩家都能在這個世界中扮演更獨特的身份,《射鵰》還製作了許多武俠遊戲中都沒有的玩法內容——產業系統。
遊戲中的產業系統相當於是一套PGC+UGC的框架。《射鵰》的大世界中設置了上千處宅基地,提供給玩家選擇認購。玩家在產業系統中可以扮演不同的職業身份,例如生產傢俱的匠作師、鍛造武器的的淬鍊師、烹飪菜餚的廚師等。製作出來的物品將由玩家自行定價,並在市場上自由流通。《射鵰》計劃在後續的版本迭代中繼續提高自由度,把建造店鋪的功能也交給玩家。
這套產業系統就像是構建出一個小型社會,玩家們擁有了獨一無二的社會身份。而且即便在玩家下線之後,AI也可以參照玩家之前的遊戲習慣,託管繼續做出符合其身份的行為。
隨著玩家創造的產業內容越來越多,整個武俠世界的煙火氣也會愈發強烈。產業系統不僅給遊戲帶來的更強的社交屬性,未來也將幫助《射鵰》實現長線運營,使整個世界以帶有人情味的方式運作下去。
在金庸IP的加持下,《射鵰》嘗試去以量取勝,力求完整地把金庸筆下的「射鵰」世界還原出來。龐大的內容量既尊重原著設定,也嘗試著帶來年輕化的呈現。《射鵰》希望藉此向玩家展現一個完整且生動的武俠世界。在歷經6年的內容沉澱之後,這款大製作的遊戲估計也離正式上線不遠了。