【福利】《吃香》:探索國產恐怖遊戲的另一種表達方式


3樓貓 發佈時間:2023-11-17 17:32:34 作者:一隻古零 Language


引:
讓世界在崩塌之前,盡善盡美。
老實說,《吃香》最初吸引我的點在於“宣傳片令很多玩家覺得恐怖”,但實際上這款遊戲最打動我的地方,並不是“恐怖本身”,而是通關以後的奇妙感受。
作為國產恐怖遊戲,《吃香》並沒有在結尾處將玩家們的情感基調定義為“哀其不幸的憤怒”或者“遺憾造成的悲傷”,只是講了一個有點奇怪又帶點恐怖的故事,讓玩家感覺有一點兒被治癒。

◇多時空交錯,夢幻式展開

玩家扮演遺產清算事務所的員工,為了處理僱主的委託,深入調查一座大宅不為人知的秘密的故事。製作組精心設計多個風格迥異的虛幻場景,通過不同的靈異事件連接在一起,讓玩家自行找尋彼此之間的聯繫,還原整件事情的真相。
在四~五個小時左右的遊戲時間裡,封建迷信、日式鬼怪、西方教會、宇宙科幻......蒙太奇式處理交錯變換的空間,搭配倒敘、插敘的表現手法,不同特色的恐怖元素讓玩家樂此不疲,甚至還有點兒意猶未盡。每種風格都有自己的獨特支線,等見識過所有的“區域特色”以後,再用一條貫穿全局的線索串起整個故事。
不經意間的疑點、反覆強調的信息、看似奇怪的場景都會有最終解釋。
在未窺探全貌前,玩家或許會對《吃香》這種過於跳脫的場景切換方式不甚理解。但各種無厘頭的展開和逐漸清晰的主線線索,都在無形中牽引著玩家繼續下去,很多看似有邏輯問題的疑點,製作者趁玩家還沒反映過來的時候就已經消除了。
恐怖程度中等(每個人接受度不同,建議根據自己的實際情況進行評估),有一些比較有趣的懸疑元素,貼臉部分的持續時間較短,如果是反應比較慢的玩家可能還沒看到就結束了。有一說一,主人公長著一張什麼都不在乎的臉,再帶入一下劇情真的很難被嚇到:“我的好兄弟說好嚇我三回的,總不能真把我嚇死吧。”已經是寵辱不驚的人設了。
順便誇一下《吃香》的音效,有幾處做的精妙絕倫!建議帶耳機進行遊戲。

◇真相大白 世界線收束

雖然單個拿出來看,《吃香》的玩法和劇情稍顯稚嫩,但是二者結合的相得益彰。玩法推動著劇情,劇情也時刻兼顧著玩法。重要的元素會反覆出現在不同時空之中,需要玩家留意且自行解讀,拼湊線索使真相更加完整。
在玩家化身日本偵探以及進入神秘教會的部分,有兩段比較經典的追逐戰。日本偵探部分的劇情鋪墊很到位,用一個爛梗幽默了整個環節。需要注意的是,在追逐戰中如果失敗或者被攻擊角色會立即死亡回存檔點重新開始。
解謎部分難度適中,線索的謎題的物理距離都不算遠,個別文字遊戲和細節變化只需要耐心觀察就可以順利通過。幾乎所有的謎題都寫在謎面兒上。需要多步驟操作的解謎,在正確完成單個步驟以後遊戲內還會有音效提示。
甚至在序章的化妝環節,製作組直接規避錯誤的解謎操作——如果不是按照正確的順序就無法塗上顏色。看的出來製作組是真的很想讓大家通關了。
總體來說,《吃香》的遊戲引導做的還是比較完善,整個遊戲過程我沒有刻意的去辨別方向,也沒有出現迷路或者卡住的情況。序章有一段鑽狗洞的劇情,還十分貼心的給了地圖提示。但是因為我本來就看不懂地圖,所以是自己徒手爬的,多爬幾下就能找到出口,幾乎沒有任何難度。
遊戲流程方面,個人的遊戲時間是五個小時,實際上是四個小時左右,序章部分出現了BUG,下一步的互動無法觸發,只能重開。正式發售之後應該會修復這個BUG。
劇情部分有很多前後呼應的設定,比如前半段跟著小人兒走樓梯的部分,是從18層往上走的,遊戲裡小光經常唸叨的臺詞就是“向上走”——“人生就是這樣的,每個人都有一個[向上鍵],按一下,就會發現新的可能性”。
乍一看比較突兀的太空科幻和西方教會劇情會很突兀,但是結合“向上走”這個概念,太空“失重”這一概念就變得合理起來;以及神秘教會的教名:羊羊減一教,正是造成所有悲劇的核心所在。
《吃香》選擇用循序漸進的方式引導玩家,用暗示或者明示烘托氣氛。為避免劇透,這裡不做過多的闡述。

◇瑕不掩瑜的小缺憾

整體來看《吃香》這部作品的完成度相當高,主線也加入了很多轉折,為劇情增加很多亮點。短板更多的體現在細節方面,比如遊戲開始玩家扮演的主人公接電話的部分,臺詞設計的非常刻意,一邊和電話裡的人進行交流,一邊又對著玩家解釋發生了什麼,正常人不會這樣打電話,表現出來就是空間關係很亂,為了解釋而解釋。
有一些道具出現在特定場景中,但並沒有實際用處,也不涉及解鎖成就。比如在某個房間內結束互動以後會滾出來一個足球,我以為是什麼特定道具,但是完全沒有交互內容。想著也許後面會用到,但是玩著玩著就結局了......如果沒什麼用的話就沒必要安排這麼“隆重”的出場方式了吧,畢竟很多關鍵道具都沒有動效展示。
視覺效果方面,個別場景的美術設計有點簡陋,即便放在各種風格大雜燴的環境裡也會顯得格外突兀。
人物塑造則主要突出兩位主角,雖然有很多角色登場,但人物的群像塑造並不出眾。
周哥不僅幫助推動了故事走向,還多次幫助主角突出重圍,實際上他本人和主角的聯繫並不深,缺少深層次的聯繫這個人物的言行就很難立住腳。如果只是帶少爺上班這種理由,沒必要連地獄也要親自走一遭吧。
魏悠悠的形象則更是可有可無,隨便換成張悠悠、王悠悠都不會影響遊戲進程。正好小光需要一個抗爭的由頭,狐狸精的意象魏悠悠就此誕生。

◇此憾猶未盡

民間有一種說法:“七月半,鬼亂竄,幽魂怨鬼吃飽了,莫作怪。”《吃香》裡也有大量上香的故事情節,朋友在一起的時候吃香喝辣,朋友不在以後只能通過上香祭奠。
《吃香》用嘮家常的方式,講述了一段恐怖中夾雜著無奈的故事,玩家在經歷過驚嚇、驚喜、感動之餘,感受到是對離別情感的溫暖治癒。也許這種治癒很輕微,但在這個大家都不擅長告別的時代,已經能夠引起人們對“告別”這一行為更多層面的思考。
讓世界在崩塌之前,盡善盡美。


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