【PC遊戲】遊戲未發先虧400萬,75萬粉UP主跨行做遊戲有多難


3樓貓 發佈時間:2023-10-20 12:12:14 作者:遊戲茶館 Language

文/黑貓

導語

品嚐失敗未嘗不是一種修行

隨著近幾年國產獨遊的大肆興起,跨行業開發獨遊似乎也已見怪不怪。相比科班出身的遊戲開發者,這些跨行業的“新晉選手”無論是在開發經驗上還是項目管理上都與前者有著不小的差距,從而也導致項目開發上困難重重。

最近,B站上一個名為《花了400萬做遊戲!氣得我一怒之下怒了一下…》的視頻引起不少獨遊開發者的共鳴,視頻製作者“天師道的白山正”是B站上一個有著75萬粉的大UP主,此前一直做國漫的講解視頻,受到不少網友的青睞。

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不過在知名UP主頭銜的背後,白山正同時也扮演著獨遊製作人的身份。作為一名半路出家的跨行業製作人,白山正開發的首款遊戲《無常》並不盡如人意,於是便製作了一期總結視頻,希望能用自己的“血淚史”給其他獨遊開發者一些經驗和幫助。

近期,茶館也採訪了這位“特殊”的跨行業製作人,讓茶館萬萬沒想到的是,除了上述兩個頭銜之外,白山正還是一位正統的正一教道士。至於為什麼會想到去做獨立遊戲,用白山正的話說“相比做動畫去弘揚傳統文化,失敗後血本無歸,做遊戲能虧得少點,就有更多的試錯機會”。

01

當道士也不妨礙我做遊戲

茶館:聽說你的身份很複雜,請先簡單介紹一下自己吧。

白山正:大家好,我是白山正,是一名獨立遊戲製作者兼B站UP主,同時也是天師道的傳度弟子。至於為什麼身份這麼複雜,主要是因為家庭的原因,我家裡人都是正統的道士,因此我從小耳濡目染傳統文化,做B站UP主和製作獨立遊戲的主要原因也是希望能借此轉播優秀的傳統文化。

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白山正道長

茶館:我以為“天師道的白山正”只是一個B站的暱稱,那做B站UP主和遊戲製作人不會影響你原本道士這個職業嗎?

白山正:

以我個人感覺,其實我覺得道士並不能歸為一個職業,而應該歸為一份信仰。正兒八經的道士,他信仰的是這份天地,像我們信仰的祖師爺,都是我們每個中國人根植在靈魂中對自然天地的那一份敬畏。

我在大一之前就在四川廣元西武當那裡傳度了,就相當於在宗教局這邊登記備案。西武當的正一道士可以入世修行,不會影響讀書、工作、結婚生子,它更像是一份信仰。

茶館:漲知識了。那為什麼會想去做獨立遊戲和B站UP主?

白山正:

其實只有一個目的,剛才我也提到了,就是弘揚傳統文化。一方面是因為家庭教育的薰陶,另一方面是因為我從小接觸國漫和日漫比較早,發現在文化輸出這塊,國內的娛樂行業明明是一個非常好的途徑,但是還有很多做得不盡如人意的地方。

因此在初中的時候,我的志向就是要弘揚傳統文化,為此我最初準備是去做老師,報考的也是師範專業,也做了4年的國學老師和書法老師。

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茶館:但是後來你卻踏上了另外一條道路,其中是有什麼契機促使你做了這樣的選擇嗎?

白山正:

是的。因為我發現文化傳播是需要一個合適的載體,言傳身教雖然能達到目的,但是效率確實十分有限,我本來身體就不太好,在有限的精力下可能教出來的孩子就那麼多,但是如果做一部動畫,做一款遊戲,它所能產生的影響和時間是難以估量的。如果你能在這其中把一個故事講好,讓孩子們看了之後自己去感悟到一些道理,那麼其效率和深刻程度可能比你講一節課更重要。

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蘭廷工作室

茶館:為什麼會這麼想?

白山正:

我最早在教小朋友的時候,經常會在休息的時候給他們講故事,因為書法訓練需要高強度的精神集中,小孩子都是天性好動,因此每過一段時間他們就纏著我講故事。最初我一般講的都是國學故事,但是發現單純的國學故事小孩子並沒有那麼愛聽,後來我就會講一些《秦時明月》這種國產動畫中經典的故事,發現效果很好。

不過最打動我的一件事,是當時有個很調皮的小朋友,突然有一天問我,你們老男人都喜歡什麼樣的禮物?我說為什麼會問這樣的問題。他說最近快到父親節了,他想給爸爸買個禮物。當時我就很好奇的問他,這不是你平時會幹的事,到底是發生了什麼會讓你有這種想法?後來我才知道,他看了一部國產動畫叫《凸變英雄》。

當時我就有了一個想法,要不我以後去搞動畫吧,反正我也學得是美術。後來去B站當UP主也是想通過這種方式去積累一些人脈,因此最初的題材基本都是做得國產動畫的相關視頻,而遊戲其實是我計劃中的最後一環。最初構想的是先做動畫,掙了錢擴大IP,比如真人劇之類的,最後才是改編遊戲。

不過後來賬號有點起色之後,我又遇到了另外一個難題,我所認識的每一個老師都勸我不要去做動畫,其中的原因比較複雜,簡單來說就是風險太大,一旦失敗就可能血本無歸,我是一個非常聽人勸的人,因此改了一下方向,決定去做獨遊,好歹還有試錯的機會。

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02

不僅解決就業,還管吃管住

茶館:你之前發的視頻《花了400萬做遊戲!氣得我一怒之下怒了一下…》引起了不少獨遊從業者的共鳴,其實很多人更關注的是這400萬具體虧在了哪?

白山正:

視頻中我總結的每一個部分都是“幫兇”(笑)。其實硬要說的話,我覺得還是半路出家經驗不足,在項目管理上出了大問題。

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茶館:這怎麼說?

白山正:

我們第一個項目《無常》,最初的人員構架有1個主美,5個美術,其他還有主程,主策劃、執行策劃、劇情策劃、地編特效等等。你其實已經發現問題了,重點資源基本都投在了美術上。但問題在於最初美術並沒有很好的貼合遊戲風格,而且我們也一直沒有確定好美術方向,4次迭代浪費了8個月的時間,很多資源都沒法複用,這都是白花花的銀子。

茶館:獨遊確實很難去死磕美術和畫面,成本和體量都不允許。

白山正:

另外一個就是成本控制,說起來你可能不信,當時公司甚至還管吃管住,沒錯,我們還配了一位做飯阿姨,16個人每個月的開銷成本接近20萬。

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茶館:這……確實沒想到,我只能說良心老闆。

白山正:

哈哈。當然發那個視頻的目的並不是怨天尤人,而是真心想把自己踩過的坑總結一下,希望能幫助到一起奮鬥的獨遊開發者們。另外就是做一個自我總結,為新項目避坑。

茶館:那麼,最初你設想的《無常》應該是什麼樣的?

白山正:

最初我本想做一款無限流的冒險遊戲,大概會有8到10個世界,每個世界應用不同的美術風格,玩家可以在這些異世界中自由闖蕩。舉一個簡單的例子,玩家脖子上掛得可能是金色飛賊,腰上斬魄刀,一手拿著龍泉劍,背後揹著百鳥朝鳳槍,身上穿的衣服是賽博龐克,腳下踩的是飛劍,屁股後面還跟了個尾獸。

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蘭廷工作室

茶館:這個想法倒是挺新穎的,為什麼會選擇這個題材去做獨遊?

白山正:

當時的想法其實挺簡單,就是我覺得我們中國最牛逼的不是什麼題材什麼故事,而是中國傳統文化中所蘊含的人文精神。舉一個簡單的例子,在海外你提到孫悟空,可能那些外國人第一個想到就是《七龍珠》裡的卡卡羅特,你提到三國,可能他們能想到是《三國志》《三國無雙》這樣的日本遊戲。孫悟空和三國並不是日本題材,但是他們卻通過裹挾日本文化成功向外輸出。

所以當時我想得是不管是廢土也好、賽博龐克也好、西方歐洲中世紀也好,只要這個無限流遊戲的故事內核是中國文化的底蘊就行。那種感覺就有點像劉慈欣老師的《流浪地球》,雖然講得是一個全球性的故事,但內核仍然是一種純粹的東方式科幻。

茶館:但是最終的結果卻沒能讓你滿意。

白山正:

這個其實算是在預期範圍內吧。獨遊從來不是一個能一夜爆火的行業,更多的是需要不斷積累和迭代,最終在某一刻開始爆發。我在視頻中也說過一句,“獨遊團隊不是看你想做什麼,而是看你能做什麼”,這也是《無常》項目給我最大的教訓。

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蘭廷工作室

茶館:是因為在《無常》這個項目中,你想要實現的太多了?

白山正:

是的。一方面確實是忽略了團隊的規模和能力,在最初立項頭腦風暴的時候,我們就已經列出了很多想要實現的創意,而在真正開發的時候,還有很多新點子被不斷加進來,這就導致整個項目變得越發臃腫。

另一方面在於我可能太好說話了,舉一個簡單的例子,比如有時候我要出差參加B站或者政府的活動,整整一個月可能都不在公司,等回來的時候發現這幫傢伙都快掐起來了。團隊人員之間的溝通並沒有想象中的那麼通順,很多設計都是朝令夕改,這就導致時間和精力極大被消耗,然而項目的進度卻停滯不前。

茶館:看樣子是需要一個能拍板的人。

白山正:

是,所以我們現在精簡了團隊,目前有13人。我的重心也更加偏向於新作的開發,目前感覺整個團隊是正向的。

03

頭髮少了,我也變強了

茶館:那麼,做UP主和做獨遊最大的區別是什麼?

白山正:

沒別的,就是累。這兩年我頭髮都少了一半,人也胖了十幾斤,身體變差了許多。我覺得我已經是很勤快的那種人了,之前差不多一週穩定更新2期視頻,也就一週工作4.5天,但是現在做遊戲,我巴不得一週有20天。

此外就是單打獨鬥和團隊管理的問題。原來做視頻,一個文案最多再加一個剪輯師基本就能搞定所有事,但是現在做遊戲我管理的是一個十幾人的團隊,他倆吵架了我要管,他身體不舒服了我要管,她鬧情緒了我要管,他掉頭髮了我也要管。

當然,我並不是說它就是一個很痛苦的事,而是和原來做視頻UP主的區別,這應該是兩種完全不同的體驗,這種感覺就有點像你一兩個人去玩《怪獵》和組團下《魔獸》副本的區別。

團隊磨合是所有獨遊開發都要經歷的一個過程,在這個過程中我也吃了許多虧,同時也學到了許多東西,如何把學到的經驗應用在下一個項目上,帶領團隊擰成一股繩走上正軌,我認為是非常重要的一件事。

茶館:你是怎麼去看待現在國內的獨遊市場和環境?

白山正:

我傾向於環境是一直在變好,從18年《太吾繪卷》開始,到近幾年的《戴森球計劃》《暖雪》等等,雖然說因為之前疫情原因經濟有所下降回落,但是整個獨遊市場或者說下沉到這個市場的人才在變多。你可能想象不到,就我們這樣的一個小公司,收到的簡歷就超過1000多份。

雖說這其中什麼行業的都有,但至少數量是擺在那裡的。我一直覺得團隊做遊戲更看重的是合不合得來,有沒有志同道合的目標比初期具備的能力在我這更重要,因為能力我認為是可以後期培養的。

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茶館:你需要的是能一起做下去的隊友。剛才你也提到了新作,目前有什麼想法嗎?

白山正:

具體的我不能透露。不過下一款產品我會全權把控,我主要負責的項目包括美術、策劃案、劇情細綱、玩法系統等。我們想要提供給玩家一個從未設想過的人生,一個他們既熟悉卻又陌生的人生體驗,順便提一嘴,這個新項目是三國題材的。

茶館:我原本以為像這種出師不利,遊戲未發先虧400萬的情況,你可能以後都不會再去做遊戲了。

白山正:

如果輕易放棄的話,那我當初做B站UP主,每個月不像現在這麼累,還有五位數的收益不香嗎?既然當初選擇了這條道路,就堅定的走下去就好。翻車了就再做,錢不多了就做體量更小的遊戲,一步一步積累,先讓自己的公司能活下去,只要能活下去,我相信總有一天能夠做出好作品。


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