《墨西哥大亂鬥》製作團隊drinkbox帶著新作《無人拯救世界》,幾乎零宣傳空降。帶著對前作的好感看過去,熟悉親切的風格落地懷疑翻車的石頭。如今全平臺登陸,入手容易口味匹配。
鮮豔討喜的大場景,深深吸引了眼球。放大細看下,筆鋒的潦草是寫意的表達。典型的美式漫畫風,注重大關係的表達拒絕扣細節。加之色彩造型的卡通誇張,給人以幽默感。
失憶主角“無人”從天降,小鎮被感染腐化。故事也由此展開,引人疑惑吊足胃口。一方面想一窺大BOSS“災禍”的真容,腦海浮現出“蓋儂”邪惡巨大的壓迫感。另一方面想知道主角“無人”到底何人,精通各種變身法術。猛得略帶突兀的開場,美漫急需一個小人物英雄的篇章鋪展開來,倒也和美術風格相得益彰,形成一種和諧。不夠槽點反倒詼諧。
這是一款不那麼典型的“類塞爾達”遊戲,故事線,解密,能力開地形,神廟,箱庭,藏路,收集等等元素包羅齊全,然而又弱化或是創新了這些元素。地形的開路更像黑魂的機械控制桿,解密大多體現在對形態的理解,諸如此類顯得不那麼典型又帶著既視感,構成紮實經典又創意新鮮的“類塞爾達”。
從開局玩法展示到結束,“無人”變形種類囊括陽界到陰間,有機物到無機物。形態變身是這款遊戲的賣點和玩點,每解鎖一個形態閃過一張誇張的原畫。美人魚形態讓人瞎想,解鎖後發現其輻射嚴重頓時萎掉。而馬形態完成色色母馬的支線,死靈法師幫助npc召喚重逢死去的老婆,等等細節把變身形態機制表達得重要又搞笑。
通篇的機制,全部歸納成任務。過主線是任務,支線是任務,甚至解鎖變身形態是任務,升級還是任務。想要解鎖新形態,得要把老的形態練到一定等級。而每個形態的等級並非打一百隻怪獲得一百點經驗,而是自定義組合技能完成內定目標獲取經驗。好處便是刷怪一直會帶來新鮮感,減少重複的枯燥。而壞處則有被開發者教打遊戲的控制感。
遊戲設置了很多地下城,基本為主線服務。眾多形態下,開發者為了不讓玩家單個形態用到老也是煞費苦心,然而做的設計也算是不錯。地下城裡怪的構成,魔法屬性,地形的限制也確實讓玩家需要嘗試需要思考。用哪個形態,帶哪個天賦,配哪個技能都是拒絕無腦的口號。時常我會沉溺在新解鎖的牛逼形態,驚呼“無敵了”在地圖橫著走。卻被下一個地下城教管要為人謙遜,遊戲流程循環此兩種心態。
做了無數小任務,搭配無數技能天賦,整張地圖解開迷霧。小道和隱藏設計得不過不失,比不上塞爾達的塞的滿滿當當但也算是有探索感。特色村落險地森林,地形也有高低層次坡上坡下,可以見其製作組獨立卻成熟的一面。《墨西哥大亂鬥》把非典型惡魔城做得新意好玩,此時《無人拯救世界》同樣可給類似評價,只是變成了非典型類塞爾達。
作為一部2022開篇甜點小品,在諸神來臨的遊戲大年給人眼前一亮,宛如一股清新愜意的風。當然它並不是完美無瑕,後期的戰力崩壞讓“災禍”決戰戛然而止,還沒出力他就炸了。故事人物的刻畫也沒有到血肉豐滿,以至大團圓時我看著他們卻少了些留戀。最後就是刷形態等級的任務制數次之後的麻煩和乏味,任務機制下不可避免的瑕疵。
總說來,我還是看見了製作組的想法和誠意,紮實中帶創新的能力,這樣也就夠了。nobody can,萬幸咱就叫nobody。