叠甲:由于笔者没有动作战斗相关的项目经验,所以以下内容均为个人浅见,如有看法欢迎各位讨论和交流!
分析框架
1.行为的分类
在战斗过程中的一系列行为,按照触发并带来结果的条件,分为“主动”和“被动”两种。
- 主动行为:主动发起,能直接获得期望结果,如:普通攻击、冲刺、终结技、道具等;
- 被动行为:在面对敌人的主动行为时,做出反应避免造成后果,如:闪避、格挡、位移、魔法等;
2.行为的收益
- 行为克制关系
- 资源获取
3.行为的风险
- 资源的消耗
- 操作难度
行为克制关系
表示该行为所能应对的其他行为。
资源
护甲,能量,必杀槽,破坏值……
玩家的行为会带来一定的后果,这些后果由游戏中的各种资源记录并展现。通过观察行为对资源产生的变化,可以明显地看出行为对应的目标。
操作难度
每个行为对玩家来说都有操作难度,分为空间,时间,和输入三个维度。
- 空间:行为产生的位移、范围、落点;
- 时间:行为发生的时机、持续时间;
- 输入:行为发生的指令;
街霸6
与其他动作类有所不同,格斗中双方的攻防关系切换较为频繁,往往处在一个较短时间窗口的情景中做出行为,这就意味着无论是“主动”还是“被动”方都不存在绝对的行为选择。结合“石头剪刀布”的大克制关系(即:投→防→攻→投),形成“猜拳”的战斗体验。
当然如果其他游戏的敌人动作和格斗游戏一样的发生时间,也会存在这样“择”的情况,但那样玩家可能会觉得这个敌人设计很烂,很粪(说你呢金狮子王八拳)。这是时间难度设计的问题,当初在游玩《师父sifu》的时候,由于假年轻真老年反应,就经常给我一直在“择”的感觉,但因为整个战斗都符合这套规则反而没有破坏战斗体验。
但这个大克制关系并非一尘不变,当防守方处于游戏场景的板边时,斗气迸放(攻)可以破解对手的普通防御(防),这是外部状态给予的行为变数,同样是增加策略性。
本作新加入的斗气系统扩充了进攻和防御的行为数量,使得攻防行为选择更丰富,最直观的感受就是街霸6比赛比起前作的节奏更快,变数更多。
从关系表中可以看出,斗气相关的行为适合应对大部分情况,但相应的就需要消耗斗气,并且应对情况越多的行为,消耗的斗气也越多,斗气耗尽后处于“力竭状态“,角色会被禁用斗气,使得该状态下角色行为数量降低,从而陷入不利局面,所以斗气管理是玩家策略的核心。
同时,战斗双方行为的数量,风险和收益完全相同。
因此,“低风险低收益,高收益高风险”是街霸行为的设计逻辑,符合竞技游戏要求的公平性。
只狼
从框架上来看,只狼的核心资源无疑是“躯干值”,躯干值积累满后会直接被处决血量清空。
“闪避”作为常见的防御手段(特别是制作组之前的魂来说),虽然可以应对绝大部分,并且无敌时间给的非常充裕,但其最大的问题是无法积累对手的躯干值。(有一位现实朋友就尝试仅使用闪避来挑战boss,虽然最终做到了,但过程中的艰难不言而喻,属于是自己给自己加了地狱难度)
除此之外,无论是主动还是被动行为中,所有的行为都能影响躯干值,其中普攻和精准格挡(弹刀)作为收益和风险最为稳定的主被动行为应该是玩家最重要也最常使用的。像这样有着明显优势的行为数量较少甚至是唯一的情况下,行为执行时可能会趋向单一,所以在此基础上,只狼添加了许多诸如“看破”,“踩头””,“忍义手”,“技能”等单一克制关系和需要消耗资源的行为,用于丰富战斗策略,减少同一行为带来的重复感。
题外话:相比之下,《卧龙》的核心行为“化劲”则覆盖了过多的行为关系,导致任何对手行为都能用化劲处理,在战斗过程中对行为很容易产生疲劳,即便是增加敌人的行为多样性,让化劲的节奏有所不同,但始终改变不了本质的行为执行逻辑。
绝区零
由于我自己对手游的需求定位和一直以来都对在手机上搓玻璃玩动作游戏这一点有意见的原因,目前没有一款一直还在玩的动作游戏,但绝区零的美术着实戳中了我,就想趁机深入了解一下,套用这个框架去分析。(因为没有拿到试玩zkr,所以以下对绝区零系统和战斗的认知均来自演示视频和其他大佬的文章,如有错误或者遗漏欢迎指出)
有别于街霸和只狼,绝区零中玩家的被动行为较少,主动行为数量和多样性较多,而且行为关系有较多重叠,这样的设计直观结果就是,战斗中双方交互偏弱,更注重本体的行为执行。另外,绝区零的资源数量也更多,而且均为自身正向资源(都是通过积累并使用造成正向收益),这些资源循环也大多来自于主动行为。
“换人”这个主动行为实际上无法预估其收益,因为不同的角色换人后积累的失衡值和喧响值以及产生的其他效果都有所不同,这是绝区零作为养成手游的扩展部分。
“能量”和“喧响值”可以类比为街霸的斗气值和必杀槽,属于战斗资源的小循环和大循环,根据角色不同带来的额外收益也能有所差异。但作为手游养成的大头“换角色”,还专门设计一个敌人闪光行为用来突显“换人”行为的存在,这个“支援点数”显得有些奇怪。
- 消耗途径:敌人闪光攻击时换人,可以造成大量的失衡值
- 积累/恢复途径:需要通过打满失衡值触发连携技才能完全恢复
首先,消耗该资源的行为是在敌人发起闪光攻击时进行换人操作打出支援攻击,即便是没有支援点数,也能用相同的操作处理闪光攻击,区别只是由极限支援变为普通支援,造成的收益降低一点,也就是这个资源给人的感觉是强化行为效果,和选择用不用该行为处理没有关系,不是玩家的行为策略的一环。
其次,恢复该资源的行为是失衡值打满后的连携技,而且是唯一的途径,战斗中尽可能地打满失衡值应该是玩家最主要的目标。因为其他的行为都能积累失衡值,所以设计数值时失衡值肯定不会仅通过1~2次进攻就能打满,特别是在精英或者BOSS站这种长时间战斗,失衡值循环应该是个中长线的周期,即“支援点数”的循环同样会变长。
综上所述,“支援点数”这个资源并不影响行为抉择,消耗和获取的循环较长,理论上在战斗中属于次级资源,起到锦上添花的作用。虽然带来的收益非常可观,但玩家的行为无法直接有效地加速资源循环,属于是干瞪眼的状态。(除非有角色的特性或者机制是对失衡值造成额外积累,以此加速循环,那可能这个资源能形成一种打法流派,但加速循环的同时也会影响其他资源,最终还是会加快整体的战斗,所以始终还是一个次级资源的定位)
总结
通过列举行为和行为关系,可以看出游戏设计时给予玩家的选择有多少,更侧重玩家还是敌人的策略选择,再结合资源的变化和操作难度,判断行为的收益和风险,可以得出玩家在战斗时的应当优先选择的目标是什么,执行更多有利于此目标的行为,更好的进行战斗。
因为这个分析框架只包含行为本身,对整体战斗节奏并不能分析,这些涉及到敌人AI的行为频率,玩家的行为频率和整场战斗的阶段变化等等内容,需要继续学习。
感谢你的时间。