《暗黑破壞神4》第二賽季壓制機制詳解


3樓貓 發佈時間:2023-10-23 10:32:34 作者:lzh2003 Language

《暗黑破壞神4》高概率的觸發壓制傷害可以大幅的提高其整體攻擊力,下面請看玩家“lzh2003”帶來的《暗黑破壞神4》第二賽季壓制機制詳解,希望能幫助到大家。

壓制在過去的機制簡單來說就是每次非引導類的直傷技能釋放有默認3%概率(或者通過必定壓制手段)使一次技能釋放後在每HIT默認傷害的基礎上都直接加上一個基於血量和強固的固定壓制傷害。

由於壓制是固定傷害,因此它不會吃你的武器面板,大部分與觸發的技能相關的增傷它也都吃不到,所以在過去壓制流派的核心是通過有必定觸發壓制機制存在的多HIT技能來儘可能高頻率觸發更多的壓制固定傷害,而且主要只能通過部分固傷能吃到的全局增傷,壓制傷害詞綴本身和堆血量來提高它的傷害。

1.2版本更新後,壓制在觸發方式沒有變化的情況下被暴雪簡單粗暴的改成了類似暴擊和易傷一樣的獨立增傷,而不再是原來的固傷機制了。

假設一個技能觸發了壓制,他會在技能原本的傷害基礎乘上1.5的獨立增傷,這是默認能吃到的獨立增傷部分。

由於默認觸發壓制的概率很低,一般來說需要有高頻率的必定壓制機制存在才能一定程度提高壓制的收益,如果全部技能都必定壓制那也就是全程1.5增傷,跟100%暴擊的暴擊暴傷系統獲得的收益相同,大部分情況後者其實還是很容易做到的,因此其實只看本身獨立增益來說收益確實不算是很過分。

問題就來源於壓制系統的第二部分了,也就是來自於生命值和強固的收益。

在舊壓制系統裡,這部分是直接作為壓制固傷的基底來提升收益,由於新壓制系統已經不存在固傷系統了,暴雪直接把血量和強固改成了如下方式嘗試來提高壓制玩法的傷害:當前生命超過基礎生命的部分,超出的部分每相當於1%基礎生命數值就提供2%的A類加法增傷;強固的數值每相當於1%的基礎生命數值就提供2%的A類加法增傷。

*例子:假定基礎生命數值為2000,最大生命為4000,生命值滿的時候當前生命超出基礎生命部分就是2000,因此2000/2000=100%,增傷就是200%;滿強固數值=最大生命,4000/2000=200%,增傷就是2*200%=400%,因此相當於200%基礎生命的最大生命在滿生命滿強固下能提供600%的壓制傷害A傷(也就是傷害是壓制的時候,和其他A傷一樣計算的,對技能傷害本身提供的增傷)。

總結一下,假設你實際最大血量是基礎血量的X倍,處於滿強固滿生命能給400*X-200的A類增傷。

隨便算一下都知道假如你堆出相當於基礎生命400%的最大生命那麼這個系統最多就會給你1400%的A傷,而且這裡是計算實際的最大血量,你的提高血量技能,提高生命的詞綴都能正常的運作。

假設你本身有700的A傷,那麼這部分提供的增傷也還是有((1+14+7)/(1+7)-1)*100%=175%的實際增傷,非常的可觀。

之所以會給的這麼慷慨,很容易就可以知道是暴雪考慮到舊壓制下的主流壓制玩法基本都是本身技能傷害%不高靠的是技能本身多HIT和擁有必定觸發壓制手段的技能來構築的,為了平衡對這些老玩法從固傷變成單純增傷可能帶來的巨大損失(因為原本壓制玩法是用低技能傷害基礎,高段數的技能為主,原本固傷系統對這些技能的增幅本身傷害來說其實就是非常誇張),現在改成純增傷後,如果不多加點0,那麼老玩法怎麼玩呢?畢竟設計師在篝火訪談信誓旦旦的說了你們會發現壓制會變得更好用。(指老玩法會變的更強)

現在問題來了,壓制系統變成純增傷失去了它的獨特性,不再是隻有部分擁有必定壓制機制和高HIT段數的技能獨有的傷害系統了,同時又能提供如此誇張而且很簡單就能獲得的增傷收益(堆生命就完事了,既能獲得大量壓制A還能獲得更多的堅韌),那麼結果會是怎麼樣呢?結果就是本身擁有高覆蓋強固系統,能高效率堆高血量的職業或者BD可以很輕鬆的通過新的壓制暗金(暗金還能再提供壓制傷害在暴擊下2.2的獨立乘區)獲得壓制的覆蓋,讓自己傷害最高的技能輕鬆的吃到大量的增傷。

反而原本老的主流壓制玩法,雖然因為系統改版後沒有顯著變弱,但是面對前面提到的這種構築而言也基本上是被純粹淘汰了。

至於自身沒強固,無壓制系統的職業和BD,還記得之前暴傷易傷稱王時候因為沒有好的易傷覆蓋方式或者無法享受暴擊收益的那些可憐的BD構築嗎,:)沒錯你們就是新時代的它們了。

這就是暴雪設計師所謂的系統改版讓大家更平衡嗎?這點我確實要承認他們說的沒錯,畢竟以前你要同時考慮暴擊爆傷系統和易傷系統,現在你只要考慮能不能吃到壓制,確實更平衡了。

當然壓制和非壓制BD的傷害差距已經超過至少數十倍了,期待S3開天梯這樣系統的表現。

《暗黑破壞神4》第二賽季壓制機制詳解 - 第1張


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