這一步邁的有點大,但感覺良好。《席德·梅爾的文明VII》最終體驗


3樓貓 發佈時間:2025-02-03 22:33:11 作者:勢不可擋的肖爾 Language

感謝2K Games的支持,我已經提前玩了100多個小時的《席德·梅爾的文明VII》。但在開始寫這篇最終分享的時候,心裡還是沒底。雖然在20個小時不到的遊戲時間內,我就感覺已經上手了。但接下來的80多個小時並沒有讓我對《文明7》產生更多透徹的理解,反而從更多角度體驗到了《文明7》設計的深度內容。
時代劃分與地圖縮小,城鎮與城市的區分以及工人單位刪除等諸多改動,讓《文明7》的整體節奏變得十分輕快。如果你對海量基礎改動與功能說明還不清楚的話,可以看一下我之前的體驗分享,今天就不再針對《文明7》的諸多細節進行介紹了。主要談談在我在《文明7》這短短100個小時內的體驗。

“時代”的車輪滾滾向前

相比較前作,《文明7》的“套路”似乎變少了,隨機性大大增加。從遊戲機制設計的角度來看《文明7》,領袖與文明的混搭、專屬傳承卡與紀念物的選擇,讓首發就已經不少的24個領袖在開局前就能讓玩家腦補出各種可能性。雖然每個時代內能夠使用的文明有限,但三個時代累加的混搭可能性變得十分豐富。
同時在這三個時代,官方也針對性地限制了科技文化的發展。每個時代的主要目標也都不同,各種前作中越玩越複雜的系統也統統打散,分到了不同時代中。例如看似有趣,實則略顯雞肋的宗教系統在《文明7》改為了探索時代限定的輔助玩法。宗教可以在經濟與軍事等大方向上提供更多助力,而且不會成為大家需要花特別重心思去考慮並持續運營到終局的內容。
隨著我們從大航海的探索時代跨越到工業革命的近世時代,宗教逐漸淡出了歷史舞臺。它不再與整個文明的政治、經濟或科技有強相關,而是成為了每個文明的獨特烙印。在之前沒有解禁的近世時代,終於也能在今天跟大家詳細分享一下了。宗教系統的改變僅僅是《文明7》精簡整體系統的一小步。
例如地圖資源與貿易系統的改變,也貫穿了整整3個時代。我們不再需要特殊的科技研究才能看到特殊資源,每個時代大家可用的資源也會有替換和功能改變。在主打工業革命的近世時代中,工廠與大規模生產作為這個時代的顯著標志,諸如咖啡棉花與可可豆等特殊資源成為了工廠中的原材料以及工人們必不可少的消耗品。這些資源只有在建設好工廠的城市中才可以分配,而且一個城市僅能分配一種資源。
貿易,在遠古時代則必然是多多益善。“絲綢之路”這個時代目標,就是要通過貿易獲得足夠的資源並進行分配。而在探索時代,大洋彼岸的奇珍異寶必然吸引著大家前去冒險。當到達近世時代後,工廠對於資源的消耗日益增多,鐵路的出現也讓物流的重要性飛速提高。在近世時代我們將不再專注於某一種資源或數量,而是通過不斷延伸的鐵路將更多的資源與工廠鏈接到一起。隨著物資的不斷傳遞,我們積累了一個名為“鐵路大亨”的點數,這將引導我們取得最終的經濟勝利條件。
從古典到近世,《文明7》給我帶來了一種螺旋上升的體驗。時代更迭前的危機系統則加深了這一感受,但前提是你要進行一定的“腦補”。
每次時代更迭前的危機設計靈感都來源於全球範圍內真實發生過的事情,例如蠻族入侵、瘟疫橫行或是新興資產階級的崛起導致社會結構變革等。在這些危機面前,我們將採用不同的特殊政策,但這些在我看來都不是重點。每當危機發展到最鼎盛時,我經常會遇到內憂外患,眾多城鎮或城市不受控制。如果這時還與他國交戰,那真的可以說是亂成一鍋粥了。但只要在這時稍微堅持幾個回合,我們就直接進入了全新時代,而右上角的年代也直接跨越了多個世紀。
從設計上來講,這是一個比較粗暴但十分有效的滾雪球防禦機制。但從帶入遊戲故事體驗的角度來說。我好像並沒有度過危機,而是我在其最鼎盛的時候直接甩甩手任由危機肆虐了上百年,等我再回來時已經“改朝換代”。之前的危機不見了,但眾多城邦也消失了,此前與他國的戰場被掩蓋在了黃沙之下,眾多軍隊也多半消失。
在我看來,《文明》系列與其說是歷史模擬,不如將其定義成半虛構的架空類遊戲。正如《文明7》百科中介紹的一樣:“時代將回溯到世界歷史上的特定時段”,同時也給予了我們能夠改變與塑造每個文明不同未來的能力與可能性。要是Firaxis能在每次時代切更換時,加入更多有關我們如何化解或度過危機的演出,那樣大家對於不同時代進程的沉浸感則會更強。

《文明7》會促使你變強

說來慚愧,雖然大學時入坑的《文明5》以及後來的《超越地球》,工作後等發佈會都是開一局《文明帝國6》來打發時間。但該系列遊戲,一直都是我“打發時間”用的。我就是官方統計中,典型的“遇到劣勢或大優時,就重開”的玩家。每年我都會刪掉《文明帝國6》騰出空間玩新遊戲,再因為遊戲荒而把《文明帝國6》下回來繼續打發時間。
這種觀光式的遊戲節奏,讓我還一次神難度都沒打過。不僅是不想嘗試,更是懶得嘗試。我只想在《文明帝國6》中超大地圖馬拉松,慢慢種地慢慢塗格子。但我所習慣的這一切,都被《文明7》全部揚了!
不過在我適應《文明7》的節奏後,我覺得我變強了,甚至想打神級電腦!
之前我不是沒有過這個想法,但我在《文明帝國6》裡嘗試的時候始終不能適應AI發展的速度,而且沒學會各種小妙招,於是放棄。但在《文明7》本身就加快整體節奏並加入了十分詳細的引導與教學後,我逐漸能夠跟上AI的發展節奏,甚至很多回都直接碾壓全體AI(當然是略微簡單的難度下)。
在我將難度逐漸提升時發現,神難度下AI在單位的攻擊力上直接硬生生地多出了8點。此外,AI的科技與市政雖然初始每回合數值較高,但在總體科技水平上並不會太高。可能也是因為鎖科技與市政,如果AI研究過快就會很早接觸到未來科技。每次完成這項研究,都會直接推進時代進度,導致當前時代早早結束。
目前在神級難度下,我能夠在某一兩個傳承路徑上以微弱的優勢領先AI來到探索時代。但這幾局的體驗都是以我扮演薛西斯(萬王之王)統領的波斯文明在古典時期走早戰路線拿下來的,長生軍與萬夫長這兩個單位確實好用。
除了我自己的策略外,《文明7》的整體AI邏輯沒有像前作中那麼愛隨意譴責人了。至少不會因為“看你不順眼”就無故譴責,但如果你在《文明7》中被譴責了,就要開始注意它的調兵方向以及它的盟友們了。
總體體驗下來,《文明7》中的AI不會無緣無故就直接譴責宣戰一條龍了。它們開始有針對性地宣戰,更容易在你與另一個文明激戰正酣時,突然宣你。有種“趁你弱要你命”的真實卑鄙感。另外,也要特別注意莫名其妙就跟你結盟的AI,有可能它已經在跟多個其他勢力交戰。跟你結盟,只是想拉你下水罷了。
當然,過幾天遊戲正式發售後肯定會有更多專業玩家開發出更加優化的早戰或種田策略來過神級難度。在之前的採訪中,來自Firaxis Games工作室《文明7》的執行製作人Dennis Shirk也多次提到,儘管開發團隊在遊戲的各個階段都進行了大量的測試與內部多人高強度對抗,但他們仍然堅信當遊戲發售時玩家對於各種機制的挖掘與策略配置都會讓他們大吃一驚。
在Firaxis為玩家在《文明7》中帶來了一系列減負與加快節奏的改動後,它成了我上手最快的一代作品。對比前作每次在開一盤新遊戲總會面對好幾百回合的超長遊玩時間不同,《文明7》每個時代的回合數受到現場所有的文明所“控制”。
每個回合都會緩慢地推進時代進度,一旦有任何一方文明完成了一個細分挑戰,就會直接為時代進度帶來十分顯著的推進。如果大家都在各自的方向飛快發展,完成挑戰,則整體的時代進度也會被飛速推進。但在一局神難度遠古開局中,我依舊走早戰,不算大的一片土地上一共5個文明。我和其中一位結成同盟,另外三家一起打我倆。就導致所有文在科技、文化以及經濟方面的發展十分緩慢。
最後在時代結束時,大家除了軍事傳承點十分豐富外,其他領域的建樹可謂屈指可數。

值得再來一回合

在《文明7》公佈初期我和很多網友一樣,對於強制“時代更迭”這一設計並不看好。但在100個小時的遊玩以後,只能說《文明7》的大量改動已經另其成為了文明系列中,改動最為明顯的一款作品。
縮小地圖設計,增加玩家與AI之間的接觸讓矛盾與合作的展開變得十分頻繁。這一改動明顯地減少了系列前作中的垃圾時間(就是單純的等回合與探圖),城市數量的限制導致爆鋪玩法在一定程度上被遏制,每個城市與城鎮的選址與建立時機變得十分重要,所謂的兵家必爭之地變得更為緊俏。跳過古典直接進入探索或近世時代,系統給出的傳承搭配或自選搭配十分豐富且目的性極強。
如果要讓我以暴言的方式來評價我對於《文明7》的看法,那這款遊戲對於系列老玩家來說,就是個全新的作品。以往的大多數固有思維都不能在本作中生效,所謂的前期文明或後期文明在新作中幾乎都不存在。時代與文明相互鎖死的設定導致大家在麼個時代開場時都勢均力敵,只不過側重點不同。
再輔以可自定義的領袖系統,其中的排列組合更是海量。目前為止,我的孔子6級、著名旅行家伊本·白圖泰以及意大利的政治思想家馬基亞維利也都來到了4級。此外,我的賬號總級數也來到了33級。《文明7》的局外成長因素看似雞肋,但其中不少紀念物與特殊文明搭配後,可以在某個時間段獲得十分顯著的優勢。
例如伊本·白圖泰在5級解鎖的“商人馬鞍”紀念品,可以為探路者、商人和開拓者+1移動力與視野。在古典與探索時代,探路者與開拓者的行動力和視野不用我多說其重要性了吧。更何況本作的探路者加入了全新警戒與搜索技能,可以一下探開單位周圍大片區域。其中搜索技能可以發現單位視野兩倍距離內的特殊地點,以這些能夠給予獎勵的地點作為探圖方向也是一個很好的選擇。
更重要的是,在時代切換重新選擇文明時,我們也可以更換攜帶的紀念物。針對不同的文明打法和時代目標,進行更為針對性的微調。在一整局遊戲(也就是從古典一直到近世時代,三小局遊戲內)中,唯一能一路傳承的內容包括。領袖的特殊屬性卡與局內領袖天賦屬性的升級,無黑暗時代影響而保留的城鎮,無時代限制的城市內建築,每個文明獨佔的“傳統市政”,以及部分軍事力量。
傳統市政的設計十分微妙,因為它可以在時代更迭時保留下來,在新時代的市政卡解鎖前,我們不得不使用傳統卡。但在經過這幾天的遊玩,發現不少上個時代的文明都存在不少的“歷史侷限性”。當發展到新時代的中期時,這些傳統逐漸顯得過於雞肋。
而到目前為止,依舊讓我一頭霧水的,便是建築系統。城市與城鎮的運營需要因地制宜地選擇建築。隨著《文明7》引入城鎮系統,多個城市的管理和運營已經相比前作進行了大量簡化。可堆疊的城市專家也替換了前作中分配市民的系統,經過精妙的計算可以讓城市中的地塊產出獲得質的飛躍。
而這個精妙計算,就是讓我一直難以窺得全貌的設計。因為在《文明7》中,即使是神難度,只要你在城市裡按照提示大差不差地把所有建築物都擺上一遍,你的城市整體產值肯定低不了,怎麼著都能混過去。就導致整個城市規劃的負反饋與正反饋變得十分稀薄,我現在唯一要注意的就是在拍建築之前,看看未來計劃建設的奇觀要佔那些格子。別讓普通建築搶了奇觀的位置,在《文明7》中奇觀依舊要求各種奇葩的地面特性。但城市建築又會特快地佔滿整個城市的區域,就導致原本就稀有的特殊地塊,很容易就被不可拆除的城市建築所佔據。而且在神難度下跟AI搶奇觀,還是稍微有些挑戰的。
就因為特殊地塊與資源的稀缺性,讓開拓城鎮進而將其發展成城市的這一行為在《文明7》中就十分重要。首先城市與城鎮的整體數量受限,其次《文明7》的整體地圖縮小導致稍微拍幾個城下去,你的鄰居立刻紅溫。

從下一回合,到再來一盤!

在整體節奏獲得巨大改變後,我自認為可以將《文明7》形容為一個“刺激”的遊戲。每個回合的敵我交互與各種企圖的預測,讓遊戲的每個時代都有引發摩擦或推進挑戰的機會。而時代的更換更像是BO3賽制,也許你在古典時代並未在對外征戰上取得多少優勢,但在探索時代你的全新機會又來了。如果你是專注某一個時代,那麼110個回合左右即可打完一小局。帶著全新解鎖的局外成長要素,你又可以迅速再開一局,研究並實踐從剛剛的對局中獲得的經驗教訓。
此外,賬號等級與領袖等級提升所需的經驗值,都是通過完成各自領袖與賬號累積的挑戰獲得。雖然有些肝,但在挑戰中也引導你達成不同的勝利類型與時代挑戰方向。通過一個又一個的小挑戰也能讓玩家在最短的時間內嘗試更多的遊玩策略。此外,不同文明與領袖都有各自專屬的小任務或挑戰,在遊戲中完成這些事件可以獲得不錯的獎勵,並解鎖對應的經驗值。
到目前為止,我還在研究如何能夠將城市區域建設地更加高效,同時城鎮的鋪設方向也需要更加精細的研究,另外多個大將軍在戰鬥中的分工與協同戰鬥也值得細細考慮。
總的來說,《文明7》的指引與挑戰系統,能夠讓新手朋友或者像我一樣的“划水”玩家很快上手新作的系統。同時,《文明》系列的策略深度與自創玩法可能性依舊十分豐富。雖然三個時代加起來的總體遊戲時間不短,但每個時代的遊玩時間並不會太長或枯燥。雖然開了一局從古典到近世的完整遊戲,但你也可以將時代更迭作為小目標。在每次度過一個時代後休息一下,覆盤對手與當前形勢,為接下來的全新機遇做足準備。
如果你尚未接觸過《文明》系列遊戲,那《文明7》十分值得你入坑體驗一下。從輕度的探索發展,到重度的建設計算與激烈戰爭,你可以在遊戲中逐漸感到自己的成長。《文明7》的改動與創新通過三篇文章我依舊無法完全與給位全盤托出,就在為本文截圖時,我總會忍不住且潛意識地又開始玩上了。各種即時反饋讓《文明7》確實很抓人,能讓未來的每一個回合都備受期待。

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