#火山的女儿#
虽然主题内容是复制了我在steam的差评/不推荐。
是的,我觉得这款游戏是存在“不可忽视等级的重大缺陷”的。
(steam上偏偏就是没有个人最喜欢的梦工厂4)
【锐评开始】
因为是差评所以主要讲缺点。没讲到的部分一律视为优点。
叠个甲先啦
最直观的缺点是,多周目游玩的过程枯燥、单调。这也是最核心的问题。
1. 森林冒险、人际交往、港口暗巷、舞会、出演戏剧、炼金、种田、驯马赛马,这些或大或小的玩法/系统都存在“内容太少”的问题。换种说法即是“深度不够”。
全都是一次上手两次熟练三次精通,第三次以后的操作想都不用想,直接复制粘贴以前的经验就行,的这种水平。玩家的操作没有变数、高度固定,点名批评战斗系统里面虽然确实存在有怪物特性、弱点之类的东西但实际上和玩家的互动性极差,【总之食我风神狙击啦!】、【石化效果竟然对石像怪也有用欸www】。
玩家会因为确实没啥内容可以体验了而对这些操作失去耐心,也就是“多周目游玩太枯燥”。
……更糟糕的是,这些玩家不会去深入挖掘的系统在数量上还挺多,玩家每一回合都在机械地重复这些数量众多、因为低成本甚至无成本且马上就能拿到手的收益就放在那所以无法轻易放弃,的游戏操作。延长了想看到更多不同结局的玩家多周目游玩的时间,同时放大了玩家的枯燥感。
(作为“正式版”来说,实在不应该出现这种问题)
……万幸的是,(对比梦工厂)游戏的总体流程并不长,所以还没到“地狱”的程度。
在和公主完成完美约会的时候她会露出坏女人一样的笑,真的是…太棒了!
2. 选择某一行动的“机会成本”太低,也就是很容易就能把女儿培养成一个全能角色。
先看看隔壁的梦工厂系列,前中期的时间都非常紧张,每一步行动都需要提前规划好,练武就专心练武,搞学术就认真学习不闻窗外事,想跃升贵族获取权利地位就专心培养礼仪艺术,否则最后都只是“平凡但幸福”的高不成低不就的结局。
(我一直觉得梦工厂对那些“Normal end”的设计在本质上是给玩家的一种“安慰奖”。玩家讨论度高的那些结局,没有一个是“平凡但幸福的结局”。)
反观本作,四大属性全S、力智魅全破百、战斗面板也吊打所有npc真的很难吗?
这个问题带来的最直观的体验就是,玩家第一周目就可以把那些其实没啥内容的系统都比较完整的体验过了,第二周目的新鲜感就直接降了八成(不会少于八成),除了最终不同的结局外玩家也没啥可以期待的东西。
——你们在游戏里营造的温柔氛围和玩家初见这个游戏的惊艳感被你们自己在二周目(约6个小时)就全部败完了啦!
steam里很多人给出差评的原因就是雷贝莎线的问题…这里就不剧透了
3. 关于行动力和能力继承系统,这俩系统本身是好东西,这点可以说是超越了梦工厂的部分。但就结果上来说,这俩,也最终成为了上面的“第二点问题”的帮凶。
行动力。
最开始是按照梦工厂的“时间管理难度较高”的感觉来玩的,然后发现这个行动力可以允许我极低成本地对游戏玩法做出更多试探,配合上游戏本身的温馨氛围,确实给人一种轻松愉悦的舒畅。
但行动力的补充太过廉价高效,两个免费睡觉总共6点,餐厅吃个两位数的饭加5点,这里就直接大于初始行动力的10点了,放大了“机会成本太低”的问题,使得玩家容错率过高。如果玩家再屯点肥料,配合种田烹饪技能,一个回合内大几十点行动力随便嚯嚯也不是梦。
能力继承。
本意应该是加速多周目玩家的通关流程,降低达成某些高难度结局的难度,让大伙轻松快乐地游戏,吧?
结果反而把难度降得太低。我二周目拿着16点(没记错的话就是16点)天赋,开局就几乎点满了战斗天赋,然后看着我年仅十二、第一次去森林探险、只装备了练习木剑练习弓箭的女儿,一路只凭借着不知道什么时候练出来的曲线射击单人杀穿了绿洲森林区域的时候,我陷入了沉思。我女儿什么时候练成了风灵月影神功?开了是罢!
布莱恩家族应该是三大派里面人气最低的了罢!
暂时就这些了。
可能你会觉得我说的这些都很主观。
但我对这部作品的最终评价是——瑜不掩瑕,食之无味,弃之可惜。
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