拓麻歌子初代小遊戲攻略


3樓貓 發佈時間:2024-06-14 11:32:46 作者:貓毛卯茂 Language

如果您生在80年代,那您很大概率見過,甚至擁有過一個形狀猶如貝黑萊特的小型電子設備:電子寵物!這個品類的元祖電子寵物是“萬代”開發的產品“拓麻歌子”(Tamagotchi),但在進入大陸的時候,知識產權法和反不正當競爭法首先沒有特別完善,其次也沒有特別強的維護手段。拓麻歌子這種電子元件相對簡單,但立意非常獨特的產品立刻陷入了當時中國製造業的魔咒:一旦被模仿,馬上被超越。
我曾經擁有過的電子寵物便是個山寨品,但其中的功能和畫面要比拓麻歌子多了很多,以至於我現在給女兒入手的拓麻歌子初代感覺實在是太原始了。寵物進入成年形態時只有六種變化,提高寵物幸福感的小遊戲部分則更是毫無技巧和透明度可言的猜猜猜。而後者又是這款產品的用戶們,不論是否曾經接觸過優化過的山寨品,都有不少槽點的部分。
本文就從這個幸福感小遊戲入手,以我自己的經驗與實驗,結合一些文本研究,形成一個提高該遊戲成功率,以及增加該遊戲參與感的攻略。通過這些實驗和研究發現,本文形成的攻略可以大幅提高用戶的參與感,並將其轉化為成就感。該攻略可以延長拓麻歌子用戶黏著度,提高人機工效,並從而延長產品壽命,擴大產品受眾。

Abstract

Tamagotchi g1 is an electronic device developed by Bandi, categorised as a miniature game console, which the main content was a virtual pet simulator. Popularised in 1990s, and considerably unchanged during all those years, the design of the products fall short of complexity and options for nowadays users. The main criticise of this console was the build in game, a simple guess game serve the purpose of increasing the ‘pet’s’ happiness. The mechanism of the said game has no transparency, nor and indications for the player to develop a strategy. This paper is aiming to improve the situation by construct a strategy based on personal experience with experiment, as well as literature study. The result of such strategy improved the chance of success modernity, and highly increased the positivity of participation on the user end. With this strategy, combined with proper exposure and public relation operations, Tamagotchi’s stickiness on its user will be increased, and therefore extend the product life cycle.
Key words: Tamagotchi, User stickiness, Scenes of participations.

1. 遊戲介紹

本文涉及的遊戲為拓麻歌子(Tamagotchi)初代中提高寵物幸福感的小遊戲,文中簡稱為“遊戲”。該遊戲有以下規則:
a. 每輪遊戲為五局三勝制,每局遊戲的規則都相同;
b. 遊戲方式體現為在一比特寵物循環兩個表情時按下A或B鍵猜左右,猜中為勝;
c. 遊戲不因任何結果提前滿足三勝而直接結束,五局遊戲結束後進行結算;
d. 每獲得一輪遊戲的勝利,寵物幸福感增加一分;以及,
e. 高於三局的勝利沒有額外獎勵,任何程度的失敗都不會減少幸福度。
上述規則本身沒有任何引導,沒有可見的規律以揣測其運行機制,並且其結果的獎懲機制不對取勝底線以外的其他結果形成鼓勵,導致了進行該遊戲的用戶參與感低下。雖然該遊戲設計的目的可以推測為鼓勵低齡用戶培養健康生活方式,而非通過簡單投餵不健康零食維持寵物幸福度。但過低的參與度對該目的形成了不應有的障礙。

BO5

覺醒吧!貝黑萊特!

我也是才知道這東西是萬代的。

如果選擇正確

那就會開心

否則就不高興

BO5

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我也是才知道這東西是萬代的。

如果選擇正確

那就會開心

否則就不高興

BO5

1 / 6
照片質量糟糕,抱歉。
因而筆者認為,在產品設計無法改變的前提下,提高對該遊戲的參與度和成功率應當是開發該遊戲攻略的首要目的。

2. 遊戲成功率

2.1. 遊戲成功率簡析
為提高攻略成功率的產出,首先需要對遊戲本身機制進行了解。拓麻歌子本身的說明可以在一個愛好者論壇,拓麻歌子中心(2002)找到電子化內容,官方說明中對遊戲的說明只有操作說明,與遊戲介紹中內容相符。
進一步搜索遊戲機制的努力徒勞無果,特別是在該產品已經上市將近30年的情況下,筆者認為該遊戲的機制有明顯的不透明性和隨機性。為證實對隨機性的推測,筆者觀察並記錄了一次拓麻歌子生命週期14天中游戲中左、右發生的頻率,並通過全部選擇左方向觀察每輪遊戲的結果分佈,得出如下結果:
1 / 2
本次實驗的拓麻歌子14天的壽命包含了拓麻歌子的全部生命週期。在進行的283輪,1415局的遊戲中,左方向出現了709次,右方向出現了706次。左右出現的次數沒有顯著傾向。
從單選左方向的結果來看,283輪1415局遊戲中,五種結果的發生較為對稱,沒有顯著的傾向。因此,在283輪遊戲測試後,筆者認為遊戲的隨機性推測可以成立。該隨機性使遊戲次數越高,其結果越平均。
雖然根據遊戲介紹e項的說明,極端分數不會對幸福感產生額外影響,但是單選左方向會造成的極端情況,即0vs5,1vs4,4vs1,以及5vs0,合計發生538次,概率合計為38%。即,該遊戲5局中同一個方向出現4次及以上的次數不超過40%。因此,該遊戲提高成功率的策略應考慮如何更適時地改變方向的選擇。
隨著復古風潮的流行,拓麻歌子初代在2020年代開始復甦。Reddit相關板塊上一則猜方向遊戲是否有策略可循的話題中,deanvspanties(2022)回覆到,他注意到拓麻歌子會面對一個方向至少3次,因此他的策略是如果第一次的方向對了,就一直按這個方向;如果第一次不對,則之後一直按另一個方向。其聲稱該策略顯著提高了他的勝率。
對此策略,首先至少面對一個方向3次在BO5中是必然結果,其次單選一個方向從之前的實驗可知,無法有效提高勝率。事實上,該話題中的其他參與者都表示該遊戲的隨機性導致其無法形成有效策略。deanvspanties的回覆下也有其他用戶表示此策略無法提高效率。但其對該策略提高了勝率的聲明可能並非沒有啟發性。首先,其策略中包含了適時改變方向的要素;其次,在沒有統計紀錄的情況下,勝率是否提高是一種個人主觀印象的描述。
2.2. 遊戲成功的直觀感受
人類善於,並樂於,從各種現象中發現規律。也因此,規律在人類的經驗中得以更加清晰地被注意到,以及保存在記憶中。這種現象可以一定程度上解釋為什麼deanvspanties認為該策略顯著提高了勝率。當事人認為自己找到了遊戲的規律,根據這個“規律”做出的選擇每次獲勝,都會加深這個印象;而當選擇沒有獲勝時,該結果會被歸咎於概率,並在下次獲得正向結果時被沖淡。這種現象被稱之為“確認偏誤”(Confirmation Bias)。
既然該遊戲的勝率已知完全隨機,那應該如何提高勝率呢。筆者認為可以通過利用“確認偏誤”偷換概念,用參與感來提高成就感。
Nazir博士和Javid (2012)通過對232名不同崗位和分支的銀行員工進行調研後發現,僱員對工作的參與度和涉及度與他們對工作的滿意度有顯著的對應關係。參與度和涉及度越高,他們對工作的滿意程度也越高。
與當前流行的其他遊戲不同,複雜性和可玩度相對很低的拓麻歌子初代小遊戲作為健康增長電子寵物幸福感的工具,本身幾乎不具備遊戲性。它更像一個工作,也因此,Nazir博士關於參與度提高工作滿意度的學說也可以被拓麻歌子初代用戶利用起來。
Hanne 和Ezequiel 在2008年的期刊中在參與感形成社會認知的過程中描述了參與感的構成。雖然其文章本身的目的是為社會認知服務的,但其中參與感的實踐部分可以為我們的策略給出一些指導意見。
首先,我們的策略需要保證在關鍵環節需要做出主動選擇,是這些選擇具有意義;其次,我們的策略需要保持變化,其目的是減少重複性。

3. 拓麻歌子初代小遊戲策略

通過上述分析,筆者在此制訂出如下策略:
a. 任意選擇一個方向,並觀察結果;
b. 如果所選方向一致,則下一局轉換方向;
c. 如果所選方向不一致,則下一局不轉換方向;
d. 新一輪第一局選擇與上一輪第一局相反的方向。
它滿足了Hanne與Ezequiel對利用參與感的實用性要素。它對觀察和操作有簡單明確的指令,給原本完全隨機的結果賦予了選擇,該選擇將給用戶帶來一種其操作對結果有意義的印象。並且它在有限的幾輪之中承接了上下輪的關係,讓兩輪之間形成承接關係,而非重複勞動。
為測試該策略的效果,筆者邀請了自己的女兒利用該策略進行了25輪測試,達到3vs2及更好結果的次數為14次,勝率為56%。在此期間,測試人員對該策略的印象非常積極,並屢次對高分數結果表示已經未卜先知。自己主動檢查拓麻歌子狀況的頻率有了顯著增加。
4. 結論及侷限
應用上文所述的策略,拓麻歌子初代小遊戲的遊戲性和成就感可以通過提高參與度得以實現。用戶對遊戲的好感以及對拓麻歌子健康狀態的關注度有了顯著提升。該策略在傳播過程中需要注意對確信偏誤的保密。雖然即使用戶對該偏誤有所認知仍然可以一定程度上提高參與度,並轉化為成就感,但其一致性將根據個體主觀認識受到不同程度的損害。
但是需要提醒的是,受到種種因素的限制,新策略的測試無法達到遊戲機制測試時的頻度。因此,新策略提高的勝率與遊戲原本機制的勝率可比性不足。
文獻出處:
deanvspanties (2022)is there any strategy to the guessing game in gen 1? 鏈接:https://www.reddit.com/r/tamagotchi/comments/oi0r8f/is_there_any_strategy_to_the_guessing_game_in_gen/(訪問於2024年6月13日)
Dr. Nazir Ahmad Gilkar,Javid Ahmad Darzi(2012)Employee Job Involvement And Sense Of Participation Influence On Job Satisfaction: An Empirical Evidence,IJEMR - August 2012-Vol 2 Issue 8 - Online - ISSN 2249–2585 - Print - ISSN 2249-8672
Hanne DE JAEGHER, Ezequiel DI PAOLO(2008)Making Sense in Participation: An Enactive Approach to Social Cognition,Enacting Intersubjectivity F. Morganti et al. (Eds.) IOS Press
Tamagotchi Central(2002)Bandi’s Official Tamagotchi Instructions,鏈接:https://members.tripod.com/~Tamagotchi_Central/instructions.html (訪問於2024年6月13日)

真正的正文部分

為什麼要寫一份拓麻歌子初代的小遊戲攻略?買一個後期產品不就行了嗎?明明還有那麼多更復雜好玩兒的電子寵物遊戲。
那是成年人的想法。不排除剛拿到手的孩子們可能也這麼想,但很快他們就會安於現狀,要麼接著玩兒下去,要麼放到一邊,去找其他東西玩兒。而隨著年齡的增長,越來越多的情況是我們沒法放到一邊,也沒法簡單方便地得到一個更好的情況。我們需要在現有的環境下堅持一段時間,而這段時間今後是否是一段不願提起的往事,一定程度上可以靠我們自己決定。
遊戲腦就是這種方式之一。作為玩家,我們用自己嘗試過的遊戲系統來看待身邊發生的事情。這是轉換心態的方式之一。而另一種方式,我認為應該是從任何事物中都能找到一些樂趣。就比如本文中的這個小遊戲,對於我來說,這是我女兒交給我的任務。她在上課期間不能帶電子寵物,就由我來管理它的起居。我可以把這個任務看成是一個苦差事,畢竟真的毫無參與感,但是我決定給自己加戲之後,這個小遊戲也成了我摸魚的活動之一。甚至這篇假正經的“學術論文”,毫無用處,用正經的方式套摸魚的內容,這種快樂實在是哎呀呀。
好啦,折磨了你們這麼久,其實就是想說說這些話。我們作為玩家,給自己加戲和遊戲化各種事物應該是我們的特長。並不是只有Boom才能做遊戲,出報告的時候也可以設計一個流水線,編底稿的時候可以想象一個黑客模擬器,被安排相親的時候也可以把個中經歷設計成一個GAL GAME 的優化迭代模擬器。只要我們能自己樂在其中,調劑一下生活中一成不變的事物,我們便都是遊戲的大師。
真正的拓麻歌子玩家:才活了14天?菜!

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