【PC游戏】异星前哨:当星际争霸遇上亿万僵尸


3楼猫 发布时间:2022-12-20 10:18:07 作者:hjyx01 Language

在12月16日发售的《异星前哨》是由国内云蟾游戏制作发行的一款科幻题材生存游戏,这种“建设2小时,开饭5分钟”的游戏尽管近期在手游页游上似乎有不少(《亿万僵尸》的模仿者),但steam上除了《亿万僵尸》好玩的还真是不太多,不如《流放者柯南》就有一款同人题材的《征服者柯南》,质量就相当抱歉。所以这款画风神似《星际争霸2》的《异形前哨》还是能让我眼前一亮,那么它的玩法体验如何呢?


生存模式:过高的维护费与相对迟缓的游戏节奏

《异星前哨》的游戏包含了两个模式,分别是发展内容比较丰富,可供发展时间也比较长的生存模式,还有发展时间很短、去掉了生产环节、也大幅度简化了造兵环节的防守模式——两者都是要防守10波进攻取胜(也可以消灭地图上的5000个怪物......),我们先来介绍一下生存模式。

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无论生存模式还是防守模式,都是用英雄带部队配合炮台、围墙来防御的模式。在游戏开始前可以选择英雄,然后英雄会有自己配对的部队和特性等,包含了大量的进阶内容需要根据游戏经验来解锁,保证了一定的重复可玩性。

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生存模式相对于防守模式来说,最大的特色在于“种田”很重要——游戏中的资源包括了人口、金钱、原油、电力、石头、钢铁、秘银、水晶。此外就是随着建筑物所提供的“繁荣度”,每次满一定数值以后会给与一个被动属性的加成(称之为芯片,地图上击败BOSS级野怪也可以获得)或者一次性的奖励。

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其中房子提供人口和额外的金钱收入(基地和金矿也可以提供)——这个设定让我有些眼熟,不是《纪元1800》么。原油和石头都是基础采集类,靠的墙壁越多采集量越高。电力则分为水电和核电&火电,水电只能建在水边,基础是50,火电基础只有30但是只有基础占地要求。钢铁、秘银、水晶则同属于矿产类(水晶需要高级研究所开特殊开采设备,大后期的科技和建筑才需要用到,其他矿产是通用的),矿产类还包含了直接采金币的金矿。

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除了多样化的资源获取和平衡,游戏中区分地块使用也挺重要,比如住房没有毗邻需求、也不需要建筑周边的额外占地——原油采集点就都需要一块独立的空地,还要尽可能贴近岩壁才能提高产量。此外游戏中还包含了仓库可以提升原材料储量,并且增产周围的建筑物产量。还有市场可以自动出售多余的货物、或者用钱购买紧缺的物资,或者是购买一个临时性的BUFF效果。

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在多样化的资源获取和平衡下,游戏的种田部分原本是有趣的,但是“维护费”这个概念有点被太过于滥用很大程度影响了游戏概念——比如游戏中绝大部分建筑都持续消耗电力、原油、金钱和人口,越是高级建筑,消耗的越是夸张,比如如果你想要大量的金钱收入只能狂造房子和升级科技,但大量的房子又需要海量的油和电力来支撑,导致于除了几种矿产资源,其他资源几乎永远处于“水多了加面、面多了加水”的状态。

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可能你的基地规模扩大了300%,科技提升了很多,但实际的部队和资源产出大概提升也就是50%不到——比如游戏中我的金钱收入长期就是几百块,每次一旦有油&矿采集建筑升级,它们的金钱维护就指数级提升,而造更多的房子又会把升级带来的油气产出占用掉一大半...

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不同于很多种田转战斗的RTS后期无数兵营一起爆兵只看你操不操作的过来,在本作的生存模式甚至你1-2兵营用到尾也是没问题的,反正绝对没有更多的维护费用制造更多的部队。顺便,你还要在间隙不断的用类似于神族水晶扩大自己的可建造范围、用炮塔配合城墙守住路口、用雷达完成预警......所以生存模式漫长的发展时间和缓慢的游戏节奏大概是合理的,你也可以通过英雄带兵出去打野练级消磨这些时间,这样带来一个问题就是:你会几乎忘了这是一个生存游戏,而且打野的过程也太过于无聊了。


防守模式:快节奏的简化,但重复可玩性是个问题

防守模式拿掉了几乎所有资源获取的环节,然后金钱的获取变成击杀野怪(也是好几千,还有产兵建筑,也不怕杀完了)和防守轮次给与。玩家可以建造房子、电厂、兵营、炮塔、研究所和城墙这些基础建筑,但其中的内容也被大幅度简化了——比如生存模式兵营包含了机枪兵、医疗兵、加特林、光束兵等多个兵种,还有生产坦克类的重武器工厂,但生存模式兵营就剩下了弓手和狙击手。

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防守模式中芯片的核心强化依然存在,不过对比生存模式中的奖励更多是资源采集相关。防守模式则全是英雄或者兵种的强化了。

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在防守模式下,游戏被简化为4个口出怪,不同于生存模式相对开阔的基地周边和还需要考虑各种矿产分布的势力扩散,只需要把口堵好了,在后面架设炮塔就OK了。然后在防守的间隙用英雄带兵把等级练起来。防守模式下的科技模式也变化了——

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在生存模式下各个兵种的科技都是技能强化,比如机枪兵是攻击敌人3次以后获得100%攻速加成(兴奋剂233),医疗兵是群体减速等等,在防守模式下则是兵种和防御塔的攻防都可以最多提升10级。这个,其实在防守模式下,因为没有采矿需求,那种“水多了要加面面多了要加水”的状况好了很多,没有那么多乱七八糟的采矿建筑,人口压力也非常小,从科技来看单兵能力可以增强到离谱的地步,但反而是方便爆兵了。不过防守模式的问题在于,元素相对偏少导致于体验也更加容易同质化了。


数值还需要打磨,机制也还需要更加有特色的设计

所以总的来说,游戏整体上数值还是需要再打磨,比如维护费是不是应该适当的削减,然后加快一下生存游戏的节奏。

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此外对于多资源采集这件事,本作在没有一般包含这种要素游戏的生产后端(比如戴森球搓方糖)的情况下,需要思考的是如何让各种资源如何转化成战力的“多渠道”——这一点上比如金钱是通用转化资源是常规设计,那么电力是否可以用于加速生产、科研?各类矿产是否可以用于一些特化兵种或者特化科技的流派等等。如果这些方面可以进一步的调整优化,那么游戏应该可以更加好玩一些。

+高质量星际风格建模

+充实的资源获取和建造体系

-高维护费与呆板的资源转化机制导致的游戏节奏过慢

-怪物和单位AI都还需要改进

总评:7/10


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