黑暗靈魂3是由FromSoftware開發並由萬代南夢宮娛樂發行的動作角色扮演遊戲。作為黑暗靈魂系列的第三部,第一次突破了千萬級銷量的暢銷作品,這部精緻的作品使得魂系列脫離了小眾冷門遊戲的範疇,為大眾所熟知。玩家扮演的灰燼,肩負著重新點燃初火的使命,穿越洛斯里克王國,最終面對薪王——那些曾經傳過火的英雄。當末世來臨時,世界始終會在光與暗之間輪轉。
“The fire fades and the Lords go without thrones”——火之將熄,而位不見王影。
《黑暗靈魂3》中的世界觀展現的後現代性特徵,通過對傳統敘事和意義的解構,呈現出一個充滿不確定性和混沌的世界。我們可以通過20世紀60年代以來的後現代性哲學,延續尼采的“上帝已死”思想,談黑魂3中游戲身份與自我、遊戲與敘述以及虛無內核以及美的隱喻。
在20世紀60年代後信息爆炸的後現代社會,為大眾提供了一些科技手段的幻想和娛樂的劇目。比如數不盡的刺激作品和快銷娛樂,這些作品中充滿令人興奮的特效和引人入勝的劇情,通過戲劇化的呈現方式,讓觀眾沉浸其中,暫時逃離現實。
但實際上,過於具體的符號壟斷,它可能限制了真正的想象力。
如本雅明所說,“機械以它轟然的節奏打破了個體生活的整體,一如它侵損了自然的整體。在機械面前,人要麼通過接受機械訓練而變得合乎規範,要麼毫無防備地陷入震驚。”在此,經驗與體驗、意識與無意識明確地分離開來,這種分離無疑是現代主義的專利。
外部世界是如此地具體,如此地形象化,如此地塞滿了人的視野。因此,人們需要讓自己從這些具體形象中抽離,進入一種盲目的抽象狀態,進行純粹的思考和沉思流亡。
再次回到黑暗靈魂系列:為什麼一部作品能夠如此得深入人心?
本雅明一直在悉力捕捉“文化、藝術隱秘的時代精神”,本雅明一直強調,故事的感人力量恰在於不可言說之神秘,並且每個人被打動的法門不一而足。
換句話說,因果分明的線性敘述不是故事真正的強項。本雅明強調故事要最大限度調動讀者親身的體驗與參與。文字是明確的,結局也是明確的,但是閱讀故事的體驗方式卻如恆河沙數。
這個時期正如魂1的片頭所說:“世界還未分化,籠罩在大霧之中,四處都是灰色的岩石,高聳的大樹以及不朽古龍。”
之後有一天燃起了第一團火,所有的差異因此而生,貧熱交替,生與死,光明與黑暗。
火之昌盛的時代,諸神的城市——亞諾爾隆德建立了起來。
但是火終將有熄滅的時候,當無數強大的靈魂,無數收集著最初的王的靈魂的強者,不停地把自己投入到最初火爐的篝火時,這個時代便成為了傳薪的時代。
火焰將熄,喚醒傳火的餘灰的甦醒之鐘再一次被敲醒。
“那是無名,成不了薪,且被詛咒的不死人。但正因為如此,灰燼才會如此渴望餘火吧。”
這時,神已經幾近無人信仰,白教和罪業女神蓓爾嘉的信仰開始凋零。正如尼采所說的“上帝已死”,這個世界的傳統價值體系已經崩塌,留下一個充滿懷疑和命途不確定的時代。
正如魂3的《捕獵不死人護符》裡所言:“是過去領導捕獵不死人的洛伊德騎士遺產。白教的主神洛伊德早已無人信仰。”
無火與虛無
“火之將熄,而位不見王影。”然而神之時代凋敝:舊的價值體系已經不再適用,人類必須在虛無中找到新的方向。雖然火焰的熄滅帶來了黑暗和混沌,但這一選擇也是對舊秩序意義的崩解,很容易在滅火結局中找到隱喻:
是任由初火熄滅,讓世界重新迴歸黑暗,還是薪火相傳,末世殘喘。
魯道斯擁有防火女的眼眸是可以看到滅火後的世界的,但是他沒有選擇人類原本的黑暗時代,而是選擇傳火,還傳了兩次,因為他認為那是離經叛道的世界。
在《黑暗靈魂3》中,玩家扮演的“餘灰”肩負著延續或結束火焰的使命。火焰的延續象徵著維持秩序和意義,而火焰的熄滅則代表著迎接混沌和虛無。在滅火結局中,玩家將“防火女的眼眸”交給防火女,在擊敗薪王化身後召喚火防女,進入一個無光的黑暗時代。尼采在《快樂的科學》中提出“上帝已死”的命題,火焰的熄滅象徵著舊的秩序和傳統價值的徹底終結。亞諾爾隆德等象徵著神祇和傳統力量的城市已經衰敗,神祇失去了他們的力量和信仰。滅火結局正是對這一過程的最終確認。
火焰熄滅後,世界陷入黑暗和混沌,象徵著虛無主義的降臨。在尼采看來,當傳統價值體系崩潰時,人類面臨的是一個意義缺失的世界。滅火結局正是這一虛無主義的表現,玩家選擇不再延續火焰,接受世界的無意義。
“看來,滅亡已難以避免。也是他們自己心甘情願召喚出他,併為其瘋狂。滅亡不過是罪有應得而已,這個國家的滅亡,或許可以避免更大的覆滅局面。但是,光明會消失,僅僅留下黑暗,就算是英雄,也不能夠阻止……”
戈夫是葛溫王的四騎士之一,老鷹戒指的持有者之一,擅長使用大弓,在獵龍戰爭時期曾率領大弓隊。戈夫會與玩家提起自己的遭遇:不僅被小人排擠,還被囚禁在這個塔上,每天只好雕刻人面像才能聊以自慰。
根據鷹眼頭盔的物品介紹,這頂頭盔的窺孔被批評戈夫為區區一名巨人者用樹脂封死,但戈夫仍然戴著它,大概是因為這是“受封騎士勳章時獲賜的榮譽裝備”,以示自己不忘葛溫王。
遊戲身份與自我
作為餘灰的我們在尋找薪王的路途上,穿越了大教堂的深處,與深淵監視者的戰鬥中浴血奮戰,在卡薩斯的地下墓穴中經歷重重險阻,迎戰無名王者的強大挑戰,在洛斯里克城堡與龍之血騎士交手,最終抵達篝火祭祀場,面對強大的薪王們,點燃最後的篝火,以結束永無止境的輪迴。這一選擇並非明確的勝利,而是對意義和秩序的再次質疑和反思,餘灰的渴望和傳火的使命的追問。
作為餘灰的玩家角色(灰燼),在這個世界中充當了最容易體會這種矛盾的觀察者:
作為餘灰,即是“踏著以往累積的一切,在結局之後所孕育的事物。”這些不死人不但沒有成功成為薪柴,而且失敗挫折後燃燒殆盡。“餘燼”就是在他們殘餘的灰燼中所生之物。
傳火的過程被揭示為葛溫王的恐懼之舉,每次傳火的延續只會暫時推遲火焰的熄滅,最終結果是不可避免的湮滅,他害怕黑暗的到來,因此通過傳火來延續光明。這一謊言揭示了傳火的虛假,這象徵著一個無意義的循環,重複的延續最終走向虛無,火焰並非真正的救贖,而是對虛無的逃避。
灰燼能夠清晰地看到傳火的虛無本質和薪王們的放棄,深刻體會到傳火與湮滅之間的矛盾。既是傳火使命的承擔者,也是這一虛無循環的觀察者。灰燼的存在本身象徵著在無意義中尋求意義的矛盾。這種體驗反映了後現代對傳統意義的質疑和解構,灰燼在無意義的循環中掙扎,尋找新的價值。
宗教式微,隨之啟蒙運動中誕生的社會現代性,為整個社會編織了一張理性主義的網。
康德的純粹理性和實踐理性證明人的自由的必然性,理性分為目的理性和價值理性,目的理性最終會異化為工具理性,而工具理性成為資本主義統治世界的最強有力的工具,馬克思韋伯提出過“祛魅”這一概念,現實世界和日常生活最終成為了韋伯所說的束縛住人類自身“鐵籠”(theiron cage)、卡爾馬克思所說的商品拜物教和異化。
蓬勃發展的新形式的消費主義,成為了當今資本主義發展的內在動力,或者說“靈魂”的話,那麼現代主義、後現代主義藝術就充當了批判這一“靈魂”的“詛咒”的角色。
美的隱喻:美與真實的隱匿
“只有在它蒙上一層面紗時它才保持著本質上的真實”:
在《黑暗靈魂3》的世界中,自然景觀和建築風格往往蒙上一層神秘和殘破的面紗。正是這種面紗,使得它們顯得真實而迷人。無論是廢墟中的悽美,還是大教堂的莊嚴,都因其未被完全揭示的狀態而保持其深刻的本質。
尼采認為,傳統的真理觀念已被解構,如歌德所說美和真實只有在其不完全顯現時才更接近於本質。《黑暗靈魂3》的世界觀通過朦朧和殘缺的敘述,反映出自然和建築在不完整中展示的真實。
遊戲與敘述:寓言的收集遊戲
“宗教傳統正如人們所收集的飄散的寓言,正如樹葉中不時吹過的風”:
寓言的收集遊戲:在遊戲內,宗教和神話的傳統被以碎片化的方式呈現,像是收集起來的飄散寓言。這些寓言通過環境敘事、道具描述和NPC對話展現,給玩家帶來一種古老卻破碎的神秘感。
故事的感人力量恰在於不可言說之神秘,在這個故事裡,我們重新思考“人”本身究竟意味著什麼。
美的感染力
“美是一種與在一個更早的時代欣賞它的東西結合起來的感染力;被感動是一種 ad pluresire,羅馬人用它來稱呼死”:
美與過去的結合:遊戲中的美不僅存在於當前的視覺體驗中,更與過去的輝煌時代緊密相連。亞諾爾隆德的廢墟和洛斯里克的城堡,都是昔日繁榮的象徵。玩家在探索這些地方時,感受到的不僅是眼前的景象,還有與之相連的恢弘敘事的感染力。
這種感染力像一種對死亡和逝去的回望。黑魂3中能尋找到初代的伊麗莎白、巨人鐵匠、白蜘蛛的遺留之物,鷹眼戈夫的雕刻物在日復一日中被所有人忘記。玩家在面對遊戲中的美景時,也在與世界的終結和生命的無常進行對話。這種對美的感受,帶有一種深沉的悲哀和緬懷。
雜談結語
我們處在一個對自身而言不再有意義因而只能夢想將來對他者有意義的文化中。這樣一來,既然這一切從此只是巨大整體中一個可微型化的符號,那麼一切也就都變成了死亡環境。如同貨幣達到無還點時,就只是一種記賬系統而已。
“我”在不斷渴望著“更多,它從來不曾滿足過,它永遠都在渴望著更多的體驗、更多的感覺,它不斷地培養著美德,以便在中心強化著自身,於是它從來不是美德,只不過是披著美德的外衣的自我擴張。它是名稱、形式、它是符號、詞語背後的感覺,它努力想要去獲取、擁有、擴張抑或是變得更少。
在黑魂3中,這種後現代意識是通過模擬一個經典英雄的旅程來表現。黑暗靈魂通過一個個看似光明,實則黑暗、墮落且無效的結局,否認了玩家的英雄成就感,而顛覆了傳統的奧德賽式英雄敘事,並以一種充滿不確定性和混沌感取而代之。
在這裡,我們再次看到了那些超出契約向死亡的擴展,在這個逐漸走向黑暗的世界中,玩家的每一次選擇都是對抗虛無的一次嘗試。通過這樣的體驗,我們被引導去思考:在看似無望的境地中,如何找到屬於自己的光明與希望。