文/一碗葫蘆
不得不說的是,這兩年各種各樣的非傳統類射擊遊戲數量著實有點多,大夥兒要麼會玩點魔法,要麼會來幾個咒術之類的。
儘管依然是射擊遊戲的底子,但卻通過各種稀奇古怪的“主武器外殼”打造出了獨屬於自己的另一種世界觀,更簡單來說就是“噱頭”。但這部分遊戲有很大一部分將重心偏向了所謂的魔法,與此同時丟掉了“射擊遊戲”這個本質。但《不朽者傳奇》卻實打實的帶給了我一份相當巨大的驚喜。
因為——它是在“射擊遊戲”的基礎上,加入了魔法元素,並沒有因為佐料的加入讓整個遊戲顯得主次不分,甚至出現喧賓奪主的情況,反而實實在在的給我提供了一段十分別致的射擊遊戲體驗。
常規但卻足夠宏大的故事
此部分內容存在劇透
《不朽者傳奇》的故事,發生在一片名為艾維恩的大陸上,各個國家為了爭奪至關重要的魔法控制權而發起了一場戰爭——當下更是隻有僅存的盧西恩以及更為強大的拉沙恩這兩個國家。
出生於貧窮落後的“塞壬”的主角賈克,就是在這樣的背景下被捲入到戰爭當中:拉沙恩的飛空艇和軍隊毀滅了他的老家,家人更是因此全部死亡。
覺醒了三魔馭使能力後的賈克,也成為了盧西恩的精英軍隊“不朽者”中的一員,同仍在發起大規模攻擊的拉沙恩進行戰鬥……
老實說,這麼個家破人亡+意外覺醒強大能力的開局,包括我在內可能有不少朋友在剛剛看到的時候,會覺得這樣的套路有些“爛大街”,甚至會條件反射式的猜測接下來的劇情發展會是一場“窮小子稱王復仇記”。
但事實卻並非如此,或許恰恰是因為出身於貧民窟,作為主角的賈克在遊戲中表現出來的“小算計”,以及一心向在戰爭中失去的家人證明自己的那種心理,讓整個角色多了幾分真實感,而非如同另一位“不朽者”德文那樣出身優渥,很難讓大夥產生太強的代入感。
更何況,主線劇情也並非是大夥設想的“窮小子復仇記”,因為在這片艾維恩大陸上,單單是使用魔法就會對世界造成破壞。與其說是為了擊敗“邪惡”,賈克身為主角更多的是要找尋真相,進而挽救整個大陸。
這才是真正對味的魔法射擊
就像開頭提到的那樣,這兩年其實已經出現過幾部類似的,不走尋常路的“射擊遊戲”了,比如今年1月發售的,同樣主打魔法射擊的《魔咒之地》,我相信有不少朋友跟我差不多,在看到《不朽者傳奇》的第一反應就是和這些別緻的射擊遊戲進行對比。
但在實際上手體驗之後我還是得說:《不朽者傳奇》比起其他作品要更符合“魔法射擊遊戲”的稱呼,更何況它在魔法射擊的基礎上,還提供了更多的花樣。
《不朽者傳奇》中的主武器,也就是所謂的“快攻魔法”被分成了藍、綠、紅三種顏色,主角賈克作為三魔馭使則能夠掌握所有三色魔法並隨時進行切換。
讓我相當喜歡的一點是:“快攻魔法”的手感真的很像常規的射擊遊戲。適合近戰的紅色魔法那種炸散開來的光效、中距離作戰並附帶追蹤效果的綠色魔法,以及精於遠距離點射的藍色魔法……
《不朽者傳奇》在射擊手感上,似乎並沒有考慮去憑空想象所謂的“魔法射擊”是怎樣的,這也讓它沒有跟其他同類作品一樣顯得不倫不類。
恰恰相反,遠距離作戰時藍色魔法的精準點射手感相當優秀,而中距離依靠綠色魔法大範圍掃射的快感,更是讓它變成了我整個旅途當中使用最多的一種魔法。
除了這三種充當主武器的快攻魔法之外,其餘的輔助性技能用起來,才正經算得上是“魔法”的手感。
多樣化的輔助魔法
單純依靠三把“主武器”突突突殺怪、推劇情,這樣的模式再怎麼花哨似乎也很難稱得上有趣。但《不朽者傳奇》卻通過這些別樣的輔助魔法,為玩家提供了更多的遊戲方式選擇,而不是簡單的一路突突突。
比如能夠將人形雜兵直接拖拽到自己面前的拴移,不僅能夠及時打斷敵人施法,對於那些不擅長遠程瞄準的玩家們而言更是一項福音(比如我)。
同時還有用於減緩敵人以及陷阱速度的“凝滯”,在不少場景下都能展現出相當關鍵的作用——在同眾多雜兵以及精英怪進行戰鬥的情況下,有了凝滯意味著玩家能夠更多的佔據交戰主動權。
而我也是憑藉凝滯,在《不朽者傳奇》中很少面臨被成群敵人堵在角落圍毆的情況。另一方面,凝滯的出現也很大程度上降低了很多機關陷阱的通關難度,只需要甩出“凝滯”,就能在機關被緩速的這段時間裡輕鬆過關。
這樣的設計算是深得我心——作為一個ACT愛好者,平日裡最讓我感到苦惱的就是摻雜在動作遊戲中的那些解謎環節以及“機關跳跳樂”。如今在《不朽者傳奇》中卻通過“凝滯”這麼個特性,給大夥提供了額外的選擇。
喜歡挑戰高難度機關的,大可以儘可能少的使用凝滯,以更為極限的方式通過關卡。如果是跟我一樣,對這類玩法不是太感冒的,也能甩出凝滯之後以近似於“作弊”的方式將這部分內容略過,而後投入到自己更為感興趣的射擊戰鬥當中。
除了這些輔助性技能,《不朽者傳奇》中還提供了有別於快攻魔法的強力技能。這些技能需要消耗魔法充能條來使用,其展現出的效果也天差地別,比如主要用於控場以及破掉敵方護盾的。
一點美中不足
儘管《不朽者傳奇》很大程度上規避了絕大部分以往同類產品踩到的坑,但老實說,過於炫麗的特效依然一定程度上有些影響遊戲體驗。
更何況,《不朽者傳奇》很少有曠野中的戰鬥,場景往往都相對複雜,敵人的位置更是千奇百怪,此時配合上五顏六色的魔法特效,導致我常常會在戰鬥中出現找不到剩餘敵人的窘境。
這個問題,也是我選擇具備追蹤效果綠色子彈為主武器的重要原因。
除此之外,閃避的設計相對也有些雞肋。
由於不少BOSS都擁有長前搖、大範圍的AOE傷害,大多數情況下面對即將到來的攻擊,我選擇往往是掉頭就跑,而不是追求更高的輸出,然後在攻擊到來前極限閃避——而且,因為大範圍AOE技能的普遍性,單靠閃避甚至無法離開傷害範圍。
這也讓它變成了我日常趕路的一部分,而非原本設想的那樣,在同BOSS纏鬥時使用。
當然,即便《不朽者傳奇》像我說的那樣,依然存在魔法特效光汙染、以及閃避相對雞肋,但憑藉著綠色子彈以及其他輔助魔法的加持,這兩項問題在遊戲過程中並沒有對我的遊戲體驗帶來明顯的影響。
而《不朽者傳奇》將重心偏向於射擊這一點的操作,更是保障遊戲體驗的關鍵一環,至少在我自己心裡——所謂的魔法射擊遊戲就應該是這幅模樣。