一、理論脈絡
當你在愉悅地玩遊戲時,如果有人告訴你,你此刻正在被遊戲廠商“剝削”
,就像產業資本家剝削產業工人的剩餘價值那樣。你一定是充滿了震驚和迷惑:玩個遊戲而已,怎麼就變成被剝削的工人了?
不錯,確實是存在有這樣的理論觀點的。
1.1 受眾商品論
從理論的歷史發展脈絡來看,最初的理論淵源可以追溯到70年代美國傳播學者達拉斯斯麥茲提出的受眾商品論。那時還是電視廣播的媒介時代,這個理論也是針對電視廣播提出的。
斯麥茲提出大眾傳播媒介的主要產品是受眾的注意力。大眾傳媒生產的內容只是免費午餐,其目的是引誘受眾來觀看電視。測量受眾的公司便能夠計算受眾的數量多寡,並區分各色人等的類別,然後將這些數據出售給廣告商。媒介則根據“產品”的多寡和質量(年齡、性別、文化程度、收入等人口指標)的高低(也就是購買力的強弱)向廣告客戶收取費用。廣告商就為媒介運營提供資金(即廣告費)。
這就揭示了商業廣播電視的真正商品是受眾群體。受眾在使用媒介的過程中付出了真實的勞動,即自己的閒暇時間,併為媒體創造了價值和剩餘價值。
在斯麥茲的基礎上,後續一系列學者發展出了傳播政治經濟學派。並且繼續對媒介受眾的勞動和商品化問題進行了深入研究。
1.2 數字勞動
隨著互聯網媒介的興起,媒介環境也逐步發生了根本更迭,近些年互聯網已經成為了人類社會的主導媒介。而在新的互聯網媒介環境下,受眾勞動和商品化也發生了新的變化。
於是,基於傳統的受眾商品論,傳播政治經濟學提出了新的數字勞動理論,在眾多學者的持續探索中,數字勞動本身已經成為一個獨立且龐大的研究領域。
英國傳播政治經濟學學者fuchs在《數字勞動與卡爾馬克思》中以社交媒體為例,具體地闡述了在互聯網媒介下數字勞動的內涵。社交媒體是互聯網媒介的典型和集中的代表,和電視觀眾一樣,社交媒體用戶同樣被互聯網公司轉換成為了商品形式,出售給廣告商。
但相比於電視受眾,社交媒體上的數字勞動有著本質上的升級。
首先,社交媒體用戶不僅通過單純的瀏覽消費,被動地生產出了社交媒體平臺的流量;同時他們也主動生產了社交媒體的內容,他們是社交媒體內容的主要生產力
。其次,在大數據、算法等各種技術的加持下,互聯網平臺和廣告公司對於受眾情況的掌握程度遠超於傳統媒介時代。
因此,社交媒體用戶通過在社交媒體上的勞動,生產出來了更為複雜和精細的受眾商品,它包含了表現為流量的用戶注意力、用戶所生產的內容、用戶的各種行為數據等等各種資源。它對於廣告商而言具有極高的使用價值,通過它,廣告商能夠實現對用戶個人進行精準的定向廣告;與此同時,用戶的活動也不斷擴大著平臺的流量和影響力,這些東西也成為了社交媒體平臺進一步實現資本增殖的來源。
於是,數字勞動讓互聯網資本實現了遠超於傳統媒體的資本增殖,也讓互聯網用戶受到了更為嚴重的剩餘價值剝削。
1.3 遊戲玩工
遊戲玩工就是數字勞動理論下的一個分支領域,是數字勞動理論在電子遊戲領域中的體現。
尤利安·庫克裡奇是較早關注玩工問題的學者,他將玩工定義為通過遊戲無意識地為遊戲廠商勞動的玩家。
通過對遊戲mod作者的研究與分析,他深刻地揭示出:遊戲mod作者除了每日花費大量的時間在遊戲中,還通過使用遊戲開發者提供的或自己開發的各種編輯工具來打造自己創作出來的遊戲。他們創造的價值成了遊戲產業利潤來源越來越重要的組成部分。但與此同時,遊戲mod修改作為一種“無酬勞動”形式的事實,往往被遊戲修改是一種休閒娛樂的觀念所遮蔽。
隨著遊戲逐漸進入當代數字文化的核心領域,不少傳播政治經濟傳播學者繼續耕耘此領域。
有學者通過訪談,發現玩家在遊戲中扮演了聯合設計者、遊戲執行者、社區參與者等角色。並且還有很多學者將玩工的範圍從玩家擴大到遊戲開發者。此外,研究者還多聚焦信息與服務公司是如何將遊戲的邏輯運用到各行各業的。
如果說mod、聯合設計、社區參與等等是遊戲玩家的主動生產,那麼遊戲玩家在單純的遊戲活動中被動產生出來的各種內容和行為數據等等,玩家在單純的遊戲遊玩活動中非主動生產出來的一切產物,是否也被遊戲廠商轉換為商品形式,並實現了資本增殖呢?
二、探討:玩家真的被剝削了剩餘價值嗎?
當然,對於以上理論,反駁批評的聲音也是很多的。
例如有學者提出,休閒娛樂本身就可以看作是一種類似於工資的報酬,用戶獲得了勞動的回報。還有學者完全否認受眾商品論:受眾的時間等沒有價值,它不是商品,觀看廣告不是一個生產性勞動;並且用一個比喻來說明問題:打開水龍頭並不是生產水的勞動,觸按開關並不會生產出照亮房間的電光,“觀看電視”並不會比“打開水龍頭”、“觸按開關”有更多生產性勞動。
那麼,玩家在玩遊戲的活動中,真的被遊戲廠商剝削了剩餘價值嗎?
對這個問題的回答,是以回答一系列作為前提的基本問題為基礎的。這些問題根源於馬克思的政治經濟學理論,根源於《資本論》中對資本主義生產方式的分析論斷。因此,我們需要重新回到馬克思的政治經濟學理論,從那些最基本最根本的論斷和原理出發,思考那些最基本的問題。在這裡,筆者以個人有限的姿勢水平,嘗試回答一下這個問題。
2.1 玩家是否生產出了具有使用價值的勞動產品
馬克思在資本論中以對商品的探討作為開篇,從而引入對整個資本主義的研究。商品是一種二重性的存在,在作為價值被用於交換之前,它首先必須是一個具有使用價值的勞動產品,能夠對他人有用,滿足他人的需求。如果對於賣者而言,它沒有用處,那麼就無法成為商品。
那麼遊戲玩家在玩遊戲的過程中,究竟有沒有生產出具有使用價值的勞動產品呢?
在前面的探討中,已經無意地將玩家的活動分為主動性的內容生產,和單純的遊戲產品消費。
前者很好理解,像遊戲mod就是一種典型的例子。當下這個時代,遊戲玩家所主動生產的內容,在一個遊戲的生態中也起著越來越重要的作用。這類玩家作為產消合一者,他們的生產活動本身就在不斷豐富和完善遊戲產品。這在上文提到的遊戲mod製作者身上,體現得非常明顯。
而如果一個遊戲玩家僅僅只是單純地進行遊戲產品的消費使用,僅僅只是展開遊戲的遊玩活動,沒有主動地生產過某種內容,那麼這是否生產出了某種具有使用價值的勞動產品呢?
按照fuchs關於社交媒體的數字勞動理論,用戶在單純的消費活動中也會生產出大量的用戶數據和行為數據。遊戲活動自然也不例外,這些數據對於遊戲廠商完善遊戲產品有著重要的使用價值。
並且不僅僅如此,遊戲玩家單純的遊戲活動本身,就是遊戲產品的一部分。像《魔獸世界》這樣的大型多人在線角色扮演遊戲,大量玩家的遊戲活動本身,就在構建著一個完整的遊戲世界,只有大量玩家在其中參與的遊戲,才能稱之為完整的遊戲產品。即便放在競技遊戲裡,也是一樣。這就類似於賭場,如果完全沒有人來賭,那麼這個賭場就不是一個完整的具有使用價值的商品,對於賭徒而言,這個賭場沒有使用價值。
然而,問題的關鍵在於,如果說玩家作為數字勞工被遊戲廠商剝削了剩餘價值,那麼商品交易的雙方並不是玩家和遊戲廠商。
按照馬克思的政治經濟學批判理論,玩家是作為勞動力商品,作為可變資本被遊戲廠商用來生產商品,然後遊戲廠商出售這些商品來實現資本的增殖。
那麼很顯然,玩家所生產的勞動產品,其使用價值不是針對遊戲廠商而言的。因為商品是一種賣者不需要,而買者需要的東西。而這裡作為資本家的賣家正是遊戲廠商。
因此,遊戲玩家所生產出來的這些產品,只有找到購買的買家,才存在被剝削的可能。
2.2 這種勞動產品,是否被遊戲廠商拿走,作為商品而出售G—W—G′
無論是受眾商品論,還是fuchs針對社交媒體平臺的數字勞動理論,都不太適合於遊戲領域,因為廣告模式是其中資本增殖的關鍵機制。正是因為媒體平臺將受眾進行媒介活動的產物,作為商品出售給了廣告商,才使得剩餘價值得以實現,受眾被剝削才成立。
而在遊戲領域中,無論是玩家主動生產出來的東西,還是單純遊戲活動本身的產物,遊戲廠商將它們轉換為商品之後,出售給誰呢?
如果在這其中根本不存在一種商品交易,那麼玩家的這些勞動產物,也就根本不會被遊戲廠商作為商品,就更不要說轉換為資本了。它們就僅僅只是一種具體的使用價值,無論是被遊戲玩家所使用,還是遊戲廠商所使用於完善遊戲,其中都不會發生價值的增大,那麼也就不會發生剝削。
無論如何搜尋,遊戲廠商的核心商品始終是遊戲產品,而遊戲產品的買家似乎只能是玩家。或許遊戲廠商會有其他的盈利模式,但那都不能成為根本的、基礎性的、常規的資本增殖來源。
因此,如果其中一定要存在剩餘價值,恐怕就只有一種可能:玩家的勞動產物在被遊戲廠商轉換為商品,又再次出售給玩家,從而實現了價值量的增大。
於是這似乎是非常滑稽的一個場景,它彷彿就是這樣的:產業工人生產的產品,又被資本家賣給這些產業工人。資本家投入包括不變資本和可變資本的預付資本,可變資本就是工人的工資。而工人們用資本家支付給自己的工資,購買了這些產品。
然而這其中的悖謬之處在於,工人的工資就是資本家的預付資本一部分。如果資本家要實現資本增殖,那麼所有產品出售後獲得的總價值量必須高於整個預付資本。那麼所有工人的工資肯定是買不起所有的產品的,買不起就無法出售,無法出售就不可能實現價值量的增大。
如果遊戲玩家真的被遊戲廠商剝削了剩餘價值,那在這種自相矛盾的情況下,遊戲廠商從哪裡獲得這種剩餘價值呢?
首先,如果僅僅只看玩家的勞動產品,那麼這其中的預付資本只有不變資本,並沒有可變資本投入。玩家並沒有因為自己的勞動而被支付任何報酬
。
其次,現實中的整體經濟活動並不是只有一個工廠,玩家們會在各種各樣的產業部門工作,別的部門會支付給玩家們工資。而玩家們用工資來購買遊戲商品,遊戲廠商自然就能夠實現價值量的增大。
因此可以說,百分之百的絕對剩餘價值剝削,和其他產業的資本增殖,是遊戲廠商在遊戲玩工身上實現資本增殖的秘密所在。
三、總結
無論我們是否認為自己的遊戲活動是不是一種剝削,哪怕認為自己在遊戲中獲得了快樂,並不存在剝削。但玩家在遊戲中的體驗如何並不重要,這裡的問題無關於玩家的個人體驗,主觀體驗並不能構成對遊戲玩工的否定。
重要的是,遊戲廠商是否把玩家活動的產物轉化成為了商品,並通過交易實現了資本增殖。如果確實如此,那麼對玩家的剩餘價值剝削就是不容置疑的客觀事實。
當然,這篇文章僅僅只是一個非專業人士以有限的姿勢水平,所進行的個人探討,這裡也並非專業的學術論壇。其中可能有很多錯誤,還望各位多多包涵和指正。
參考文獻
chiristian fuchs。《數字勞動與卡爾·馬克思》
宋嘉偉。“肝動森”:休閒玩工的形成——對《集合啦!動物森友會》的數字民族誌考察
姚建華。《數字勞動:理論前沿與在地經驗》
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