【PC遊戲】這個遊戲背後,藏著整個西班牙的歷史


3樓貓 發佈時間:2023-09-29 06:00:17 作者:遊戲茶館 Language

文/崴腳君

導語

《神之褻瀆》的藝術感絕非來自於創作者的憑空想象,而是來自西班牙這個國家在不同時期的歷史背景和特殊的文化融合。

我想先請各位欣賞這樣一幅畫作。

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圖中身披白衣的老者半坐在床榻,正接過的紅衣青年遞來的杯盞,圍觀眾人無不驚措悲痛,唯有老者,雙目有神,指天憤恨。

這是來自十八世紀法國畫家雅克·大衛的著名油畫,畫中白衣老人因對古希臘神大不敬,而被法庭賜以毒酒,他就是古希臘最偉大的哲學家之一,蘇格拉底。

聖經《舊約》十誡便有:你不能妄稱耶和華你神的名,凡褻瀆耶和華之名,必被處死。在大多數宗教國家的法律條文中,對神之不敬一直都是重罪,即便今日,仍有部分中東和非洲地區國家將犯此罪之人處以死刑。

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其罪名曰——瀆 神。

2019年9月,獨立遊戲《神之褻瀆》發售,這款遊戲特徵鮮明的畫風,謎一般的敘事,和滿是宗教氣息,神秘的怪誕世界觀,被無數玩家稱之為恢弘的像素藝術品。就在不久前,續作《神之褻瀆2》推出,發售3天便斬獲了70萬美元的銷量,steam玩家好評率高達93%。

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而這一切的一切,盡數出自一個來自西班牙南部塞維利亞的獨立遊戲工作室——the game kitchen遊戲廚房。

今天,我將帶領各位來到《神之褻瀆》的幕後,從工作室的發展,到地理歷史文化,再到遊戲設定,共同揭開這一幅幅莊嚴、肅穆、神秘、血腥、的宗教畫卷背後的神秘面紗。

PART 1

民族的才是世界的

提起西班牙,我們腦中一瞬間就能浮現好多名詞:歐洲、足球、鬥牛士。但若要將它強行和遊戲聯繫在一起......

抱歉,我能想到的也就只有這個了......

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事實上,遊戲對於西班牙來說並不算冷門,每年在當地舉辦的【娛樂與嚴肅遊戲節】Fun & Serious Game Festival,都會吸引大批歐洲地區的遊戲開發者和玩家參與其中。但若說西班牙本地有哪些遊戲作品,可能用一隻手數都湊不齊。

2010年前後,幾個有著共同愛好的西班牙年輕人聚集到了一家酒吧中,他們邊喝著小酒,邊聊著未來。這些人多是程序員出身,每天三點一線代碼度日,於是乎便有了了一個奇思妙想:不如咱們成立一個遊戲工作室做遊戲吧?

他們開始的想法很簡單,就是想大家一起做個東西,靠著這個東西能養活自己就行。說幹就幹,工作室成立不久,他們便掏出了第一款遊戲作品——《Rotor'Scope》,這其實是一個體量很小的解謎遊戲,雖然看起來挺簡陋的,但成品的整體質量卻不俗,最終得到了微軟的認可。隨後他們便時不時地接到其他公司遞來的打雜工作,勉強維持著生計。

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但是光靠這些顯然和最初建立工作室的目標相差甚遠,於是乎他們決定搞個大活。

2014年,由遊戲廚房自主研發的恐怖解謎遊戲《最後一扇門》發售,獲得了還算不錯的銷量。但同時,對於缺乏商業宣傳和推廣手段的遊戲廚房來說,這所謂不錯的的銷量卻遠遠沒法填補遊戲開發成本的缺口,說白了,就是不光沒賺錢反倒還賠了不少。

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不少成員看不到未來的前景,選擇了離去,最後就留下了三人。哥仨坐在一起,滿腦袋問號,怎麼做個遊戲就把公司都給做沒了呢?這個事不整明白,他們肯定是不服氣的。

遊戲廚房就這麼半死不活的又苟了幾年,突然有一天,三人之一的恩裡克·卡貝薩提出了一個全新的點子,他想用西班牙當地的歷史和宗教文化作為題材,做一個體量更大的遊戲。

另外兩人聽完將信將疑,直到他們看到恩裡克畫出的角色設定圖,他們才覺得這事兒啊,可能還真有戲。

2017年5月,他們抱著試試看的態度,將一些概念設定圖放到了KS上,想要通過眾籌的方式來獲得項目的啟動資金。

眾籌金額的最低檔為5萬美元,也是他們預計當中,完成項目所必需的開發資金。

其實最開始他們並沒有對這次眾籌抱太大希望,畢竟涉及宗教題材,遊戲的整體風格又十分怪誕驚悚,玩法呢又是十分硬核的銀河惡魔城,可能不太能被大眾接受。

可萬萬沒想到啊,這眾籌發起還不到24小時,就完成了最低檔的5萬美元的任務,所有參與眾籌的玩家無不被那怪誕血腥的像素風所吸引,無不臣服於那輝煌宏偉的宗教風格繪圖。

僅僅一個月的時間,籌集金額達到了驚人的33.3萬美元,打破了西班牙電子遊戲,在KS上籌得最高資金的記錄。

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你看,我就始終覺得,人們對藝術文化的接納和包容程度遠比想象中的要高,也恰恰印證了那句名言:民族的才是世界的。

我想大多數玩家最初被《神之褻瀆》吸引的原因,絕對不是它僵硬的手感,生澀難懂的故事, 或是讓無數玩家做夢都能嚇醒的地刺殺。

所有給予好評和肯定的人,無一例外地指向了這款遊戲的美術風格,無論是扭曲怪異的NPC和BOSS,還是藝術感十足的景色和建築,都在彰顯著足以在第一時間便能抓住玩家眼球的絕對掌控力。

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藝術總監恩裡克·卡貝薩在創作《神之褻瀆》之前,只是一個愛畫畫的文藝小青年,如今卻赫然成為遊戲業內鼎鼎大名的藝術設計師。也許你以為我又要講述一個小人物通過努力蛻變的勵志故事了,但實際上這個創作契機根本沒你想的那麼複雜。

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他的創作靈感,就出自他從小時開始就聽到耳朵長繭的古老傳說,他所繪出的那些足以媲美藝術品的建築和自然風光,就來自他每天出門都要經過的街道和橋樑。

這是一個神奇的地方,這裡是西班牙最南端的安達盧西亞自治省。

PART 2

神之褻瀆就是西班牙

中世紀的歐洲是一個極其動盪的時期,以此題材創作的文學藝術作品不計其數。西班牙所在的伊比利亞半島,其地域的特殊性導致了這裡始終成為各個時期強權眼中的焦點,同時,伴隨著不同時期的宗教統治和文化的融合,也讓這裡誕生了獨一無二的文化特徵。

講到這兒啊我先疊個甲,關於西班牙的地理和歷史,我承認有現學現賣的成分,所以有說錯或是不準確的地方,還請各位在評論區指正。

西班牙南部地區之所以形成如此特殊的宗教文化,主要歸咎於兩件大事,其一是阿拉伯帝國的長達700年的統治,其二便是13世紀中葉的那次巨大瘟疫——黑死病。

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先來說前者,公元7世紀前,受羅馬帝國文化的影響,讓這裡始終奉行著天主教。之後阿拉伯帝國的崛起同時伴隨著領土的擴張,一路沿著北非殺到了伊比利亞半島,最先登陸歐洲的地區,就是如今西班牙的安達盧西亞省,所以你會這裡同時看到代表著天主教的救主堂,和代表***教的阿爾罕布拉宮。而這兩個十分著名的地標建築,也被放進了《神之褻瀆》裡,一個是阿爾貝羅鎮中心的教堂,另外一個是續作中致敬月下逆城的區域雙月。

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除此之外,我們在遊戲當中也可能看到大量融合了不同宗教風格的建築,穆斯林風格的彩色拱門,橋樑、壁畫、裝飾品,甚至恩裡克幾乎把整個西班牙廣場全貌搬進了遊戲當中。

好了,現在場景畫面有了,那麼故事與人物的設定又是從何而來的呢?

我不相信在不看任何劇情解讀的情況下,第一次接觸《瀆神》的你能整明白著全員說著謎語,每一個字都認識,連起來就不知道啥意思的句子到底說了個啥。

有時候我甚至懷疑,這個故事的作者真的來自陽間嗎?

我很慶幸我活在一個諮詢內容發達的時代,歸功於大量“瀆”學家們的“掘地三尺”,用如此隱晦的隻言片語居然也能把故事梳理得如此清晰。

其實簡單來說,《神之褻瀆》所講的故事,就是一個人民的反宗教統治之路。主角是一名懺悔者,他的任務是什麼?是終結教皇的統治,而教皇又是做什麼的?他信奉“扭曲聖父”和“萬母之母”,並自稱奇蹟的代言人,奇蹟是苦痛,是扭曲,是一種贖罪的象徵,但教會卻利用奇蹟來控制人民。一場大瘟疫之後,人們開始質疑教皇的權威,意圖推翻教皇的統治。所以這個故事所要表達的核心思想,還是人民和統治者之間的階級矛盾。

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要不怎麼說藝術總是源於生活的呢,所有的這一切,基本都來源於真實的歷史故事,更確切地說,是來自前面提到的,影響西班牙這個國家的第二個重要事件——歐洲大瘟疫。

13世紀中葉,從意大利爆發的黑死病快速席捲整個西歐,這次瘟疫幾乎帶走了三分之一的歐洲人口。

當時本不發達的醫療技術大多由教會掌控,

“死亡被歸之於罪孽,治癒則因為懺悔,外科實踐是奇技淫巧,難登大雅之堂”

這是那時的醫生們所信奉的教條,現在看來這簡直就是離譜得不能再離譜的玄學,但是當時人們卻對此堅信不疑。

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《舊約:創世紀》中亞當夏娃偷食禁果而被上帝以罪孽加身,後人一出生便揹負著罪孽,他們需要通過懺悔和信奉耶穌來贖罪。那麼疾病和死亡便可以解釋為罪孽深重,信仰不純,最終受到了上帝的審判,但面臨死亡之人畢竟也只是少數,所以還可以勉強解釋。

然而到了黑死病蔓延之時,大量的人民因瘟疫病死,即便再虔誠的信徒也難逃災厄。這時候宗教的這種說辭就顯得蒼白無力了。甚至由於黑死病極強的傳染性,很多地區的主教乾脆拋下民眾自己跑路,一番騷操作下來,不光民眾開始質疑信仰,連教會的權威統治也開始動搖。老百姓一合計,這我們不做點啥真就只能等死了,所以便開始了一系列的反宗教活動。

這時我們再回頭看看西班牙這個地方是怎麼做的。一群懺悔者兄弟會成員走上街頭,自稱為鞭笞者,然後戴上頭套擋住自己的臉,隨後抄起皮鞭開始在大街上抽打自己,他們認為只有通過自殘讓自己感受到切膚之痛,才能得到上帝的憐憫獲得救贖,遠離瘟疫。然而此種舉動卻被教會的統治者稱為異端。而為了控制這些叛逆的民眾,教會建立了神聖宗教裁判所,讓異端分子戴上紙質尖帽並將他們拉到大街上進行公開羞辱。

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你看,這不一下就和遊戲裡面的要素對應上了嗎?遊戲中的奇蹟代表的就是宗教,主角頭上戴的尖帽,就來自西班牙的懺悔者尖帽,肆虐古斯拖迪亞大陸的瘟疫就是黑死病,而那些扭曲奇蹟的降臨同西班牙所興起的鞭笞者運動有著完全相同的精神內核。

再配上幾個古老的當地民間傳說,比如下水道中的巨蛇、面容被毀的聖母,所有的故事和人物就這樣被構建得明晰了起來。

這些西班牙特有的文化符號,再搭配上宗教與傳說,《神之褻瀆》獵奇的設定和充滿藝術感的風格看似是憑空想像,實則全是有跡可循,或者乾脆可以這樣說,《神之褻瀆》其作品本身,就是對西班牙歷史和宗教文化最完美的詮釋。

PART 3

祈求奇蹟的廚師們

接下來,讓我們把故事拉回到主線上,遊戲廚房在拿到了33萬美元的眾籌款後自然喜出望外,但隨之而來的,也是開發進度帶來的壓力。畢竟對於他們這群入行不久的半菜鳥來說,《神之褻瀆》這種規模的項目還是有點太大了。

在快速擴張重建團隊的同時,遊戲廚房也沒忘記之前在《最後一扇門》中吃的虧。這次他們決定先物色一個遊戲發行商給自己兜底。用創始人毛裡西奧的話來說,當時其實是有很多發行商可供他們挑選的,畢竟這次驚豔的眾籌亮相早就讓《神之褻瀆》聲名大振。

最終他們找到了來自英國的發行商Team17,說到這啊我像先說個特別逗的事兒,你們就猜他們為啥找Team17,這個發行商也算是個老牌發行商了,手上最著名的遊戲就是《百戰天蟲》和《胡鬧廚房》系列,但是無論從玩法還是畫風,好像和《神之褻瀆》差得也是有點太多了。

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實際的原因真的是既簡單又實際,因為離家近。

用老闆的原話說就是,我們希望找一個根本同一時區的發行商,我不想在晚上八九點的時候還在工作。到這裡我真的是差點沒繃住,對於歐洲人來說,沒毛病啊!

其實我個人覺得哈,他們找Team17做發行做得最成功的地方,就是找了個牛逼的漢化組,這方面我覺得真的可以吹一下,《神之褻瀆》的文本你讀下來,真就有那麼一種經文和詩歌的美感,什麼萬母之母啊,三字之結啊,這種信雅達的翻譯,既神秘優雅,又不失其本來的含義,真的非常nice。

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接下來的2年當中,遊戲廚房緊張地進行著研發工作,但就如同我前面說過的那樣,對於他們這個幾乎全是新人組成的團隊來說,這個項目確實太大了,而當地的遊戲產業又不發達,很難他們給予他們有效的指導。

終於在2019年的某一天,錢用完了。此時的遊戲廚房才意識到當初定下的5W美元眾籌檔位是多麼的不合理。創始人毛裡西奧此時面臨著兩個選擇,要麼請求發行商Team17注資,但這樣一來,遊戲發售後的利潤分成比例就要有所降低;要麼就是以個人名義向銀行貸款,不過這樣便相當於把所有的壓力全自己抗。

最終毛裡西奧還是選擇了後者,一個人扛下了所有,在對其他員工的採訪中,他們對老闆毛裡西奧的評價永遠都在圍繞著兩個字:壓力。諷刺的是,此刻他正在祈禱的東西,卻和他遊戲中人民所追求的相同,那就是——奇蹟。

2019年5月,遊戲的研發已近尾聲,IGN找到他們並讓他們製作一個遊戲試玩demo視頻,去參加即將在洛杉磯舉辦的E3遊戲展,此時身心俱疲的遊戲廚房對自己作品越來越沒信心,隨便錄了個17分鐘的遊戲流程就讓IGN發到了油管上。然而意外的是,這部視頻竟然短短几天就獲得了數十萬的播放量,玩家們被遊戲驚豔的美術風格所折服,很多人甚至將其稱為藝術品。

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在隨後6月10日舉辦的E3中,《神之褻瀆》的亮相收穫了更多的忠實粉絲。兩個月後的德國科隆遊戲展,他們更是給玩家提供了試玩,並再次獲得了玩家們的認可。

不得不說,這一針強心劑來得實在是太及時了,工作室的員工瞬間鬥志重燃,兩眼冒火,不眠不休地為遊戲的發佈做著最後的佈局。

2019年9月10日,這款承載著滿滿西班牙地區燦爛文明及文化符號的作品發售了。看著那瘋狂上漲著的銷售額,毛裡西奧此時終於鬆了一口氣,他腦中劃過的第一件事就是:身後欠的這一屁股債終於能還清了。

PART 4

熬煉中綻放的獨立精神

神啊,你曾試驗我們,熬煉我們,如熬煉銀子一樣。你使我們進入網羅,把重擔放在我們的身上。你使人坐車軋我們的頭。我們經過水火,你卻使我們到豐富之地。

——《聖經:詩篇》

真金的耀眼少不了火焰的熬煉,《神之褻瀆》看似火爆的售賣業績下,卻暗藏疑雲。玩家們雖然被它的藝術風格所吸引,但遊戲終究是遊戲,它首先必須要好玩才行。

看似82%的特別好評之下,卻將遊戲廚房設計上的不成熟暴露得一覽無餘。許多玩家即便給遊戲打出了好評,卻依然在評測中頻繁吐槽遊戲的細節設計。

其中大多圍繞著以下幾個方面:地圖設計的不合理、動作太過於僵硬、被即死的地刺或陷阱消磨耐心。所以在當時,這款遊戲給大多數玩家的感受就是,不買少點啥,買了又後悔。拿來雲真不錯,自己玩簡直就是折磨。

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在此我必須強調一下什麼是獨立精神,也許對於遊戲廚房來說,《神之褻瀆》的亮相已算成功,如果按照傳統商業遊戲模式來看的話,製作組大可不必理會玩家們的不滿,只需拿著賺來的錢投入到全新的項目上,或者乾脆解散團隊加入大公司謀求個不錯的職位。但是遊戲廚房顯然沒有這麼做,因為《神之褻瀆》花費了他們太多的心血,他們看著它一點點從胚胎變為懷中的嬰兒,更想看著它慢慢長大,成為一個頂天立地的巨人。

接下來的近一年時間,他們一邊做著DLC,一邊修覆被玩家詬病的遊戲性。

2020年8月4日,DLC《晨曦之憾》免費更新。

2021年2月18日,《血汙:夜之儀式》聯動版本《衝突與毀滅》發佈,依然免費。

2021年12月9日,DLC《薄暮之殤》發佈,補全了故事的真結局,併為續作埋下懸念。重要的是,此次更新還是免費。

整整兩年,三個大型免費DLC更新,加上無數次的補丁修復BUG與完善遊戲性,《神之褻瀆》的評價一路攀升,遊戲廚房用他們的真誠和不懈,最終換來了玩家們的掌聲。

公司創始人毛裡西奧在被採訪時曾說過這樣一句話:我們創造公司的主要動機並不是為了賺更多的錢,而是想要創造出作品並以此為生。

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其實早在第三個DLC時期,遊戲廚房就已經做好了推出續作的打算,但就像大多數遊戲開發者面臨的問題一樣,他們思考得最多的問題就是,《神之褻瀆2》如何才能超過前作。為此他們不惜重新構建底層的代碼引擎,又聘請了資深的關卡設計師來打磨玩法,讓它更接近真正意義上的“類銀河惡魔城”,同時還要保留原汁原味的藝術和敘事風格,必須讓玩家覺得還是那個味兒。

2023年4月,遊戲廚房首次公佈了續作《神之褻瀆2》,遊戲於8月24日全平臺同步發售。

當我看見三座巨大的雕像托起聖明之城,天空中若隱若現跳動著的巨大心臟,看著頭戴尖帽身披盔甲的懺悔者再次從棺木中甦醒,我知道,全回來了。

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對於續作的評價我用兩個字就能形容——絲滑。

無比流暢的操作手感,無比爽快的戰鬥體驗,無比合理的地圖設計。連曾經觀之色變的地刺殺,如今也成為了甚是可愛的撓癢癢。初始三把武器的選擇極大豐富了遊戲的可玩性,清晰的主線流程和豐富的收集與探索,無不在彰顯著該類遊戲設計理念上的成熟,雖然故事依然謎語,雖然角色依然獵奇,但我們卻能從這部續作當中看到實打實的成長和逐漸萌芽並綻放的信心。

上線不到一個月,銷售額超70萬美元,Steam好評率93%,遊戲廚房用他們不斷的堅持和耐心的打磨,最終讓奇蹟降臨大地。

他們不僅熱衷,而且熱愛;他們不僅堅持,而且堅定;他們認為《神之褻瀆》的發售並非終局,而是開始。他們認為《神之褻瀆2》的成功也絕非偶然,而是信念。

感謝遊戲廚房,為玩家們端上這盤來自西班牙的美味佳宴,感謝他們的不懈堅持,讓這部西班牙的史詩得以傳遍世界。


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