《黑神話》應該怎麼定價?你從未聽過的遊戲定價發展史


3樓貓 發佈時間:2024-04-22 21:32:37 作者:玫瑰之聽 Language

近幾年國內主機遊戲的發展可謂蒸蒸日上,2017年Switch剛出那會兒的老玩家還在關注新遊戲有沒有中文,哪怕是有沒有繁體中文,現在幾乎已經看不到這種討論了。隨著國產大作《黑神話:悟空》即將發售,遊戲的定價成為了一個急切需要被討論的問題。
縱觀國內外與遊戲定價相關的視頻和文章,尤其是有一定的熱度和討論度的,裡面的觀點也不能說錯誤,只是有些片面,缺乏宏觀視角。比如說這兩年討論3A遊戲漲價到70刀的大量視頻和文章中,隨處可見其作者洋洋灑灑論述70刀對國內玩家方方面面的影響,但實際上國內直接用美元購買遊戲的玩家少之又少,在國內和隔壁日本遊戲市場這都是不存在的問題。
而在這些討論裡面又很容易起衝突,比如很多主機老玩家對新生代PC玩家的態度就不怎麼友好,比如說起日廠定價問題就很難不夾雜民族情緒等等。當然了,玩家無法直接決定廠商的最終定價,但系統性地瞭解遊戲價格是如何確定的,是國內主機遊戲市場走向成熟的必經之路。
本文將以一個全網從未出現過(大概)的宏觀視角重新講述雅達利大崩潰之後的現代主機遊戲歷史。
眾所周知,談及現代電子遊戲的起源,總會提到1982年聖誕節的雅達利大崩潰,並且會把雅達利和任天堂對於製作遊戲的態度做一個對比,以彰顯任天堂NES拯救北美主機遊戲市場的偉光正形象。不過在我看來,這種說法其實忽略了一個歷史事實:二十世紀八十年代是美國大規模抵制日貨的最高峰。而里根對日本打貿易戰的戰場主要在汽車、鋼鐵、電信領域,其中也包括對日本的電子產品(主要是半導體)徵收高達100%的關稅。
美國有沒有對NES徵收重稅呢,我沒有查到具體的資料,不過應該是沒有的。主機遊戲在當年仍然是新興產業,並且制裁日本遊戲產業在美國也沒有群眾基礎。美國人抵制日本車,是因為日本車的流行實實在在地影響了美國工人的飯碗。而雅達利是1982年崩潰的,NES是1985年進入的美國市場。如此看來,遊戲產業雖然總體屬於電子產品,但卻是八十年代美日貿易戰的漏網之魚。
許多人說之所以NES不沿用日本Family Computer家庭電腦的命名和設計,而改成Entertainment System娛樂系統,是為了避諱遊戲機這個概念。但我覺得這很可能是誤解,在NES設計師Lance Barr的採訪記錄裡只是說“要看起來更像是一個時尚的立體聲系統,而不是一個電子玩具”。而video game和Electronic toy本來就不是一個意思,雅達利毀掉的是遊戲產業又不是玩具產業。NEC和FC很可能只是純粹設計理念的不同,NEC需要避諱的是任天堂早期玩具廠的印象。
而比起誇大雅達利大崩潰的影響,1985年有一件更重要,甚至可以說電子遊戲產業和它相比都不值一提的事件發生了,就是《廣場協議》的簽訂。我們常說是《廣場協議》導致了九十年代日本經濟泡沫破裂,陷入“失去的三十年”,進而論證日本僕從國的地位。經濟政治學上的事情不多談,只說《廣場協議》的一大結果就是日元升值,從而提高了日本對海外投資的傾向。1985年9月《廣場協議》簽訂,10月NES在北美上市。這兩件事從沒有在任何一個講遊戲史或者任天堂歷史的視頻或文章中同時出現,我覺得真的挺奇怪的。因為如果把現代主機遊戲產業的興起放在美日貿易戰、美國製造業流失的大背景下,你會發現整段遊戲產業發展史會變得十分清晰和有趣。
比如說伴隨著任天堂FC興起的權利金制度,這個制度現在來看也是褒貶不一。支持者認為正是這個制度保證了遊戲的質量,反對者認為任天堂貪得無厭,到了後期也正是第三方眾叛親離的下場。這裡我想說很少有人提到的兩點,第一權利金制度的本質是什麼。權利金簡單來說就是非任天堂的發行方想要自己生產遊戲卡帶的話需要給任天堂額外交一筆錢,這筆錢就叫做權利金。其中哈德(HUDSON)和南夢宮(NAMCO)每個卡帶交100日元,太東(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、傑力(JALECO)和科樂美(KONAMI)每個卡帶700日元,其他日本發行商每個卡帶2000日元。此外,每個開發商每年只能製作三款遊戲。權利金制度的本質就是由任天堂牽頭組成具有壟斷性質的產業聯盟,這在當時的日本是非常流行且正常的做法。類似的產業聯盟在二戰之後為日本的經濟復興提供了決定性的作用。
我為什麼會這樣看待權利金制度和那個時期的山內溥,正是因為很少有人提到的第二點,上面說到其他日本發行商想要自行生產卡帶的話,每個卡帶需要給任天堂交2000日元權利金。為什麼限定了日本發行商,因為海外發行商一開始連給任天堂交權利金的資格都沒有,任天堂不允許海外第三方自行製作卡帶。這也是為什麼當時個別遊戲的FC和NES版本會不一樣,NES版本甚至會因為想縮短移植時間儘快給任天堂生產卡帶,主動進行音效和畫面的縮水。這恰恰說明權利金制度並不是為了多賺錢,否則為什麼要限制遊戲數量,也更不是因為要保證遊戲質量(至少不是主要原因),否則為什麼會沒有明確的衡量遊戲質量的製作標準。所以我更傾向於權利金制度的核心就在於制度存在本身,必須要有這個一個制度,這個制度必須是由日本發行商組成,必須要由任天堂領導。聯繫後來任天堂保有大量現金的傳統,和橫向對比同時期索尼、史克威爾、世嘉等其他日本廠商異常激進的投資,放在八九十年代《廣場協議》和泡沫經濟的大背景下,可以說山內溥確實是一位名副其實的民族資本家。
1985年NES在北美的橫空出世,《廣場協議》的簽訂可謂佔盡天時,雅達利崩潰留下滿地狼藉的空白市場可謂地利,以《超級馬力歐兄弟》為首的自研豪華遊戲陣容可謂人和。天時地利人和也有另外一種說法,叫做歷史的必然。
權利金制度作為現代電子遊戲產業的開幕,其意義在於明確了整個產業的生態構成。即由平臺方(任天堂)、發行商(六大軟件商)、渠道商(線下販賣店)、開發商、消費者五方構成的電子遊戲產業。在這個生態構成下,是遊戲產業發展的根本矛盾:遊戲開發成本和圖形技術水平的矛盾。
我們以現在的遊戲開發成本和售價水平為例,一款成本為一億美元的3A遊戲,其中開發成本和宣發成本大概五五開,宣發成本中包括各種廣告和鋪設線下銷售渠道的費用。而開發成本差不多可以看做是人力資源成本,根據美國娛樂軟件協會(ESA)的遊戲經歷影響力報告,美國遊戲產業從業人員(含高管)的平均年薪在2019年約12w美元,按照15w美元每人的年薪計算,5000w美元的研發成本可以為100人的大規模團隊提供三年又四個月的開發週期。當然,一般來說遊戲的創意階段只會維持不超過10人工作的小團隊,進入全面開發階段後才會大量招聘一線程序、設計、美術等工作人員。
而由消費者購買的遊戲,其中平臺方默認抽成30%,發行商和渠道商大概抽成40%,開發商拿到最後的30%,詳細的抽成比例根據遊戲和其所屬年代的不同會有非常大的差異,這種資料網絡上有很多,這裡不多詳談。普通玩家只需知道,一款售價60美元、成本一億美元的遊戲,其回本銷量算上打折和促銷大概在500w-1000w這個量級。在上個世紀八十年代人力成本還沒有這麼高的時候,遊戲開發團隊的規模一般不超過10人,當時的遊戲產業可以說是徹頭徹尾的暴利行業。不過怎麼保證開發的遊戲一定會大賣呢,許多玩家可能會說要注重遊戲設計,遊戲好玩就可以了。這可能確實是非常重要的因素,但一定不是決定性的因素,有太多好玩但不賣座的遊戲埋沒在歷史的塵埃裡了。如果讓我回答這個問題,首當其衝的一定是綜合畫面表現力,遊戲是玩法重要還是畫面重要的討論可以說貫穿了遊戲產業的一生,這裡也不多談。現在讓我們把前文提到的美日關係背景和遊戲開發成本與科學技術水平這對主要矛盾帶入電子遊戲發展史,一切就會豁然開朗。
九十年代權利金制度崩潰的直接原因,是任天堂和山內溥的獨裁統治,這完全沒錯。但根本原因是當時遊戲的開發成本太低了,而圖形技術的發展還沒有真正起飛,遊戲是真正的暴利風險投資。任天堂沒有能力壟斷日本市場的開發資源,一開始手下的軟件商只是冒著被任天堂制裁的風險違規開發遊戲,後來最終導致第三方集體出走,索尼和世嘉平臺的崛起也是這個階段的歷史必然。
再後來到新世紀,遊戲行業進入全3D化之後,為了達到當時最高規格的畫面表現,遊戲的開發成本開始飛速上漲。而又因為日本泡沫經濟破裂、美日匯率變化和投資失敗等因素影響,絕大多數的日廠處境都非常不好過,都在想辦法自救。其中有《最終幻想7》這種賭成功了的名垂青史的作品,也有豪賭高成本製作莎木系列,最終導致世嘉含恨退出硬件商平臺方行列這樣慘淡收場的作品。史克威爾後來又豪賭了一次《最終幻想》CG電影,最終也是慘敗,也只能和ENIX合併讓出公司大部分控制權。
總的來說,從八十年代到九十年代中期,遊戲的售價大致上是跟隨遊戲開本成本同步上漲的,從二三十美元漲到六七十美元,直到權利金制度的崩潰以及索尼把CD-ROM帶到主機市場,遊戲的開發成本正式迎來第一次大規模降低。到了二十一世紀隨著互聯網的普及,數字版遊戲的銷量也慢慢增長了起來,雖然數字版遊戲節省了物料這部分渠道費用,但數字版的售價一般不會低於實體版,嚴格意義上來說並沒有降低遊戲開發成本,只能說降低了遊戲行業整體的投資風險。節省的這部分費用並沒有成為玩家消費者實打實的降價優惠,明面上我們現在熟悉的遊戲大作60美元價格近二十年都很穩定,但實際上發售時已經是完整遊戲的作品已經是極少數了,大部分都要通過後期補充補丁和DLC來修繕遊戲。這就是遊戲開發成本上漲的必然結果。遊戲開發成本上漲的歷史,就是電子遊戲的歷史。
因為美日匯率的歷史問題,遊戲美版和日版的價格形成了某種意義上的“雙軌制”。我們現在常說的60美元遊戲,對應的日版價格可能是6500-9000日元不等。比如說同樣是60美元遊戲,《馬力歐 奧德賽》是6500 而《塞爾達 曠野之息》就是7800日元,有意思的是續作70美元的《王國之淚》,日版價格7920日元和《曠野之息》差不多。這裡就有人要問了,為什麼在PC平臺日廠遊戲的售價就貴這麼多呢?本質其實是大陸是全球PC遊戲市場的低價區,而部分日廠不把大陸當窮哥們。
那現在的大陸游戲市場消費能力究竟怎麼樣呢,我覺得可以用“人均可支配收入”這個指標來對比一下。2023年我國城鎮居民可支配收入大概是51000+人民幣,日本2023人均可支配收入大概是160W日元,美國大概是56000+美元。按照現在3A遊戲300人民幣、8000日元、70美元的價格,購買一款遊戲佔可支配收入的比例大概是5.9‰、5‰、1.2‰。需要注意的是,每個國家對於可支配收入的統計口徑可能有較大的區別,我對經濟學一知半解就不賣弄了。總的來說 ,美國的這個比例與中日兩國相差巨大的原因可能是統計口徑問題,另外就是日本在九十年代泡沫經濟破裂後進入了失去的三十年,1990年至今GDP和可支配收入等經濟指標差別不大,有可能在九十年代美國和日本的這個比例是差不多的,但由於日本經濟發展停滯,導致現在看起來美國和日本的3A遊戲消費水平差距巨大。不過比較中國城鎮居民和日本可支配收入,差別確實在一點點縮小,再加上很多日本遊戲在大陸有著良好的口碑和一大群死忠粉,部分日廠不把大陸看作窮哥們也是可以理解的。
最後我想講一下《黑神話:悟空》未來可能的定價,按照本文開頭關於遊戲總成本和遊戲銷量的計算關係,暫時猜測《黑神話》可以做到500W-1000W的總銷量,那麼大概是可以收回一億美元的總成本的,雖然還不知道能不能回本,但這個數據毫無疑問是國產買斷制遊戲的里程碑。現在的問題是國區售價,按照前文日本3A遊戲消費水平來計算,《黑神話》國區售價至多應該是269人民幣這個水平。而且這裡還只是以城鎮居民可支配收入來計算。是的,前文也一直沒提農村的可支配收入水平,如果算上農村,國區的3A遊戲售價應該是199人民幣。但以我個人的私心來講,我希望《黑神話》可以儘可能的賣貴一些。如果有豪華版,我一定會買一套豪華版支持。因為我覺得國產開發商早就具備了開發3A遊戲的一切硬件條件,只是因為以往經營方向的路徑依賴導致不敢去碰相對風險較高的3A遊戲開發。
現在有個天命人領路,我希望這會是一個美好的開始。
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