斯金納箱
記得數年前,不知是在機核的GADIO中還是B站的遊戲玄學之夜裡,聽夢霏老師和其他數位嘉賓暢聊過關於抽卡遊戲的話題(或許也沒有夢霏老師,實在是太久遠了,笑),如你所見,直到現在我已經記不清楚那次播客討論的具體內容,但斯金納箱這個概念卻神奇的印在了我腦子裡。

ChatGPT生成,斯金納箱示意圖
何謂斯金納箱呢?簡單來說就是:答對了有獎勵,答錯了有懲罰。小鼠被放在一個籠子裡,如果小鼠成功的觸發了某些機制(例如按壓槓桿),小鼠就會得到獎勵。或許有的讀者已經想到了另外一條著名的狗,巴甫洛夫的狗。他們背後都隱藏著相似的邏輯,也就是通過重複某一行為來達成獎勵的獲取。
這一行為機制在發現後被引入了諸多領域,例如在人工智能領域中時下正盛的強化學習算法變可以被視為一種斯金納箱,而對大多讀者而言,我們或許對遊戲中應接不暇的“賽博斯金納箱”更為熟悉。現代遊戲設計中對於斯金納箱的應用則更為“高級”,可變比率獎勵(也就是每次小鼠觸發機關獲取的獎勵根據概率而隨機掉落)和更具衝擊力的獎勵(酷炫的外觀和特效)都被開發者刻意的引入遊戲設計中,諸如爐石戰記中的“金色傳說!”,暗黑破壞神中的傳奇裝備都是這一機制的應用。不少玩家因此奮力在爐石天梯中搏殺只為攢下金幣買下卡包,從而能夠在開包時聽到酒館老闆的一聲驚呼,有的玩家則扮演奈非天在暗黑中孜孜不倦的刷刷刷,只為掉落一件稀有的強力裝備,還有的玩家則在寶可夢世界中瘋狂的騎著自行車以期孵出一隻閃光寶可夢。

來源:神奇寶貝百科,閃光暴鯉龍
遊戲界對於斯金納箱機制的應用盡管為不少遊戲帶來了新穎的樂趣,但卻對玩家的錢包並不是一件好事。玩家從此發現這些濃眉大眼的廠商也逐漸學壞了,開始不斷的在商業化機制而非遊戲機制中引入斯金納箱,飽受爭議“開箱”“開包”正式粉墨登場。EA因在《星球大戰:前線2》中引入抽卡微交易而被玩家激烈問候全家。不過EA不愧是EA,其在Reddit中針對微交易的澄清回應中,回覆到這樣的設計是為了讓玩家購得角色後“感到自豪與充滿成就感” 。不出所料,被氣笑了的玩家們追著該貼罵了60萬條,這一壯舉甚至還創下了2020年的吉尼斯世界紀錄。
究其根源,廠商對於這一機制的執著來源於斯金納箱引入商業機制中所帶來的超額收益,開發者通過將真實的遊戲物品價格隱藏在複雜的抽取系統後,將遊戲物品的期望價格帶到了一個新的高度。雖然有玩家也會因為偶爾的運氣爆發而享受某些“歐皇時刻”,但是玩家們總體對該機制談不上有太多好感。直到,這一機制神奇的和一個元素掛上鉤,相信大家也已經從標題中得知,這就是二次元。
二次元和愛

來源:CIRCUS Studio,扭蛋機
Gacha,來自於日語中的 カプセルトイ (筆者不會日文,如有誤請指正)。相信不少讀者都或多或少接觸過。投入硬幣,懷著緊張激動的心情扭開塑料殼,看看裡面的小玩具是否是自己心意的一款。現在流行的盲盒本質而言也是一種扭蛋,其設計完美符合我們所以探討的斯金納箱機制和可變比率獎勵,同時還帶有安慰獎勵設計(也就是無論抽沒抽到你想要的一款,總歸有所收穫)。在英文中,人們使用Gacha Game來稱呼國內流行的“二遊”,這一名稱可謂精妙無比,現代二遊中,你是否經歷過不少“藍天白雲一片紫”,收穫了一堆虛擬小垃圾,最後在保底中艱難出金的經歷呢?

來源:維基百科,擴散性百萬亞瑟王宣傳圖
在不少玩家的回憶中,對於二次元風格的抽卡遊戲,玩家的初始印象或許會是擴散性百萬亞瑟王。該遊戲由SE開發,以二次元卡牌形式呈現,在國內火爆一時。而根據民間傳聞,現在遊戲648一單的定價便是此遊運營團隊當年根據100美金價格而確定下來,從此成為某種約定俗成的傳統。在遊戲中,玩家需要抽取遊戲卡牌從而獲取角色進行作戰,角色卡牌分為不同的稀有度,一般帥氣強大的角色都需要玩家“氪”服困難或者運氣爆棚才能獲取。此後風靡的碧藍航線、FGO、崩壞三等遊戲雖然都有些許不同,但大體上都沿襲了此模式。而原神的大範圍火爆和出圈則是讓更多玩家接觸和接受了這一模式。
有趣的是,和上文中我們提及《星球大戰:前線2》中的微交易時不同,二遊或者說抽卡遊戲的玩家對於抽卡機制或者斯金納箱機制卻有著較高的接受度。此時,斯金納箱機制發生了某些神奇的偏移,玩家不再是以撞大運的心態進入到卡池中期望能獲得獎勵,而是為了自己喜愛的角色規劃資源並篤定的投入卡池,往往抱著的是一種“提前出貨當然最好,但我喜歡的角色我一定要拿下的心態”。針對自己喜歡的角色,玩家可能會因為歪了保底而沮喪,但也會通過多肝一肝或者氪一單的形式拿下自己期望的角色,且並不會產生較大的負面情緒。除卻二遊本體免費這一因素之外,我想一定有因素支撐著玩家長久的堅持向遊戲中投入時間和金錢,那就是玩家對這些角色,對他們形象,對他們性格,還有對和他們有關的種種的愛。
但,對於玩家們到底為什麼喜愛這些角色,為何願意投入如此多的資源獲取這些角色,或許開發企業來說也算不上一清二楚。世界上最有趣和多樣的就是人的內心,即使開發商擁有巨量的遊戲數據,他們可能也很難準確的估算卡池數據背後的因素。而我們在社區的交流中又會得到複雜並且龐大的討論,很難說其中有多少有效信息存在,且這些討論往往是質性化的方式進行,因此進行量化分析也十分困難。
筆者目前正在進行的工作,則是借用了心理學中小工具,量表,從而希望實現玩家對於角色喜愛因素的歸因和測量。何謂量表?量表就像一個解析工具,用打分來分解抽象的概念,從而讓我們更清楚的瞭解測量對象。例如如果被問到今天天氣如何,我們可能都會說出不錯,但是不錯在每個人心中的具體程度又千差萬別。這時,如果我們引入一個量表,就可以量化的分析你的態度。接下來就是一個簡單的天氣如何量表(沒有任何科學依據,僅僅作為演示)
今天的溫度讓你感覺如何?
A. 很不舒服(1分)B. 一般(2分)C. 很舒服(3分)
今天的天氣(比如晴天、陰天、雨天)對你的心情影響如何?
A. 心情變差(1分)B. 沒太大影響(2分)C. 心情變好(3分)
那麼,我們如果再希望核算天氣如何這一概念時,我們就可以取兩回答的分數取均值,然後計算得到。相應的,我們有了數據就可以進行許多更為深入的分析,例如使用因果推斷、迴歸分析等探究不同變量之間的關係。
目前,筆者已經完成了量表設計並完成了第一次檢驗,目前需要進行第二次檢驗。因此,在讀完這篇文章後,如果您依然還有所興趣,我希望您可以參與到我的量表開發中。要求很簡單:需要您玩過:明日方舟、崩壞:星穹鐵道、FGO、碧藍航線、陰陽師、原神、重返未來1999、絕區零、白荊迴廊、無期迷途中的任意一款遊戲(越多當然越好)。
為了回饋大家的支持,我最後會在參與的讀者中抽取和10份抽卡遊戲小月卡進行獎勵發放,以折現的形式發出。請參與的讀者務必在問卷末尾註明機核和自己的郵箱。
問卷可點擊參與。
感謝大家的閱讀。